Upozornění!
Položka novinek, kterou si prohlížíte, je ve starém formátu webové stránky. V některých verzích prohlížečů se mohou vyskytnout problémy s jejím zobrazením.

Zavřít

Sandbox: Zhodnocení první verze

Velitelé,

jak jistě víte, první fázi Sandbox testování jsme již ukončili.Sandbox servery jsou momentálně vypnuté a my jsme se pustili do analýzy vaší zpětné vazby a sesbíraných statistik, abychom do další fáze sandbox testování mohli implementovat příslušné změny.

Sandbox testování je ve World of Tanks novinkou a trochu připomíná betatest z úvodních fází vývoje hry. To znamená, že se jedná o vysoce experimentální formát - bitvy na tomto serveru nabízí zcela jiný herní zážitek. Očekávali jsme proto, že hráči budou mít při hraní v tak výrazně změněném prostředí smíšené pocity.A to je důvod, proč jsme byli k nápadu zapojit naší komunitu do tak rané fáze vývoje tak skeptičtí. Jak jsme očekávali, zpětná vazba k první verzi testu byla skutečně velmi rozporuplná, nicméně pozorujeme obecnou touhu porozumět, co změny, které hráči na Sandboxu viděli, znamenají pro budoucnost hry.

Proto jsme se také rozhodli sdílet náš aktuální záměr se Sandboxem.V tomhle reportu tak budeme hovořit o původních cílech testování, předpokladech, které jsme ověřovali, výsledcích, které jsme získali a co plánujeme dál.

Sandbox: Cíle 

Od počátku je naším záměrem snažit se zareagovat na přetrvávající zpětnou vazbu od našich hráčů. Víme, že se zajímáte o několik aspektů vyvážení hry, což zahrnuje například matchmaking, provázání jednotlivých rolí vozidel, problémy s některými mapami, atp. Tyto problémy vznikly v důsledku mnoha malých změn, které se ale za dlouhý čas nasbíraly a společně tak nyní vyžadují významnější zásahy pro jejich kompletní odstranění. Tyto aspekty jednoduše nejde odstranit mini-aktualizací.V průběhu času pak plánujeme Sandbox používat k testování našich dlouhodobých záměrů. Nejprve tedy vyvážení vozidel, poté nový matchmaking a tvorba i vylepšování map, atd. Vaše zpětná vazba bude výchozím bodem pro další vývoj hry.

V prvním kroku, tedy ve vyvažování vozidel, se snažíme docílit následujícího: 

  1. Zmírnit následky chyb hráčů a umožnit jim tak na bojišti déle přežít.
  2. Snížit průměrnou vzdálenost, na kterou se bojuje. Upřednostnit tedy intenzivní boje na blízko, což hráče povzbudí k dynamičtějšímu hernímu stylu namísto „lovení pixelů“ či „kempování“.
  3. Vytvořit rozmanitější herní zážitek zvýrazněním důležitosti rolí jednotlivých tanků na základě jejich silných stránek. Těžce pancéřované obranné tanky tak mohou přijet blíže k nepříteli a ustavit první linii, obratnější tanky mohou nepřítele obklíčit, průzkumníci mohou nepřítele odhalit, atd.
  4. Přepracovat dělostřelectvo tak, aby nešlo o vozidla, která jednou za dlouhý čas vystřelí a, pokud neminou, mocným zásahem rozmašírují nepřítele. Cílem je zatraktivnit dělostřelectvo jak pro ty, kteří jej budou ovládat, tak pro jejich soupeře.

Uvědomujeme si, že je důležité hráčům poskytnout rozmanitost. Naším cílem je tedy vytvořit herní zážitek, kde rozdílné tanky nabídnou jasně rozdílné zážitky. Jinak řečeno - čtyři výše zmíněné cíle jsou všechny zaměřené na dosáhnutí tohoto jednoho celkového. A to je důvod, proč se snažíme najít nejlepší cestu, jak hráčům umožnit chopit se různých rolí v bitvě a mít silný zážitek z používání různých taktik.

Zamíření na cíl - co jsme udělali?

Průraznost i přesnost byla snížena, díky tomu opět záleží na tloušťce pancíře

Abychom snížili vzdálenost boje, zvýšili jsme důležitost pancíře. Abychom toho docílili, učinili jsme dvě velké změny. Snížili jsme vzdálenost, se kterou klesá průraznost střel a také jsme zvýšili rozptyl střel v rámci zaměřovacího kruhu. Tyto změny učinily střelbu na velké vzdálenosti mnohem méně efektivní. Propad v průbojnosti znamená, že střely na velké vzdálenosti neprorazí pancíř a zvýšení rozptylu pak znamená, že na větší vzdálenosti nebudou hráči schopni přesně zaměřit slabá místa. A tak bude tedy vedení palby na delší vzdálenosti vyžadovat delší čas zaměřování.

To také znamená snížení významu koncentrované palby a povzbuzuje hráče k opuštění krytu a aktivnímu boji. Dobře pancéřovaná vozidla se stala díky své schopnosti blokovat poškození populárnějšími a sesbíraná data ukázala, že tyto změny skutečně snížily vzdálenost boje.

Mnoho hráčů již upozornilo na problémy v první verzi Sandboxu, a to konkrétně například na ztížené zaměřování slabých míst soupeřů i na kratší vzdálenosti. Propad v průraznosti také značně změnil průběh bitvy, což ale možná byla až příliš významná změna. My jsme se však rozhodli obě tyto změny učinit v první verzi velmi výraznými, abychom posunuli hranice.

V dalších verzích Sandboxu budou technické charakteristiky změn dále měněny, a to jak na základě statistik, tak zpětné vazby. Interně jsme také diskutovali o možných úpravách jednotlivých děl v závislosti na roli daných vozidel. Uvažujeme také o individuálních úpravách přesnosti pro jednotlivá vozidla. Budete-li tedy znát technické specifikace svého vozidla i vozidel nepřátel, budete moci učinit lepší rozhodnutí v té které dané situaci, což vyústí v rozmanitější zážitky.

Rozmanitý herní zážitek - role tanků

V tuto chvíli je ve World of Tanks více než 400 vozidel. Zkušení hráči jednoduše vyhodnocují technické specifikace nově zakupovaných vozidel a ví, jak s nimi hrát. To je však pro nové hráče mnohem větší výzva. Rozhodli jsme se to všem hráčům usnadnit a rozdělili jsme vozidla do rolí dle jejich nejvýraznějších charakteristik. Díky tomu mohou hráči najít vozidla, která jim budou nejvíce sedět. Zároveň jsme se taky snažili učinit několik menších změn a v několika oblastech jsme uspěli.

Deadnought, kavalérie a průzkumníci rychle porozuměli svým rolím na bojišti. Mimo výše zmíněných změn průraznosti a rozptylu jsme také obecně snížili dohled. Díky tomu se mohou hráči méně bát odhalení a zničení z dálky. Mimo toho byla „přepadová“ vozidla již stejně neefektivní. To hráče povzbudilo k aktivnímu manévrování a zdůraznilo důležitost průzkumníků.

Zároveň také kavalérie a průzkumníci mohou snadno kroužit kolem dreadnoughtů, takže dělají přesně to, co mají.

Pro některé ze zbylých rolí je však ještě hodně práce před námi. Některá vozidla nemají jasně odlišenou roli a nebo ještě vůbec nebyla určena. Přepadová vozidla také ještě nemají zřejmý herní styl. V průběhu testu jsme zjistili, že vozidla palebné podpory vyžadují více pozornosti. Mají totiž kvůli svému slabému pancéřování na bojišti docela potíže.

V budoucnu plánujeme dělat individuální změny vozidel a také úpravy toho, jak se mezi sebou vozidla různých rolí ovlivňují, a to tak, aby měla všechna vozidla stejnou efektivitu. Máme také různé nápady, jak kompenzovat špatné pancéřování vozidel palebné podporu a také jak zpřístupnit více potenciálu průzkumníků.

Přepracované dělostřelectvo

Věříme, že každé vozidlo ve hře by mělo být zajímavé alespoň pro dva hráče - pro toho, kdo jej ovládá a pro jeho soupeře. V tuto chvíli je dělostřelectvo na ostrém serveru kombinací Damoklova meče a Sauronova oka, tedy vozidla, která vidí vše a mohou kdykoli provést okamžitý smrtící útok kdekoli na mapě. Emociální význam dělostřelectva na hráče chceme změnit, a to od základů, protože neutuchající strach hráčů z „kladiva z nebes“ je také nutila neopouštět úkryt. Chceme tato vozidla ale také ponechat užitečnými pro tým.

Díky testům na Sandboxu se nám podařilo zjistit, že dělostřelectvo může být v bitvě užitečné i bez toho, aby ničilo nepřítele jedinou ranou. Efektivitu koncentrované palby se nám podařilo snížit tím, že jsme snížili jak průraznost, tak poškození způsobované explozivními granáty. To má za následek méně negativní pohled na dělostřelectvo, protože již neničí nepřátelské stroje jedinou ranou. Navíc k týmové hře přispěly také zvýšená oblast výbuchu a tedy i efektivnější útoky na skupiny tanků a zaměřovače spojeneckých dělostřelectev.

Jedná se o jednu z klíčových změn testovaných na Sandboxu, jelikož se jedná o zcela novou mechaniku (testovanou poprvé tak velkým množstvím hráčů). Budeme ji nadále sledovat a experimentovat s oblastí tlakové vlny a trváním ochromení. Je možné, že finální mechanika bude úplně odlišná.

Pohled do budoucna - kam směřujeme?

Ještě je před námi mnoho zkušebních fází. Do té další jsme původně zamýšleli přidat vozidla VIII. - a IX. úrovně, ale po měsíci jsme došli k závěru, že musíme ještě více zapracovat na X. úrovni a vyladit aktuální mechaniky. Ještě nemůžeme odhalit veškeré detaily o druhé verzi testu, ale pár již jistých informací vám prozradíme. Mimo již dříve zmíněného také plánujeme zapracovat na přepínání mezi cíli a na změně mechaniky zranění posádky (ochromení).

Jsme vděční každému, kdo se testu účastnil, poslal nám své názory nebo pokládal důležité otázky. Oceňujeme váš zájem a touhu učinit hru lepší. Doufáme, že tato novinka vám poskytla pár souvislostí k tomu, co jste již věděli. S tím, jak se budeme blížit ke spuštění druhé verze Sandboxu, můžete očekávat další informace. Dáme vám mnohem více detailů o tom, na co se můžete v další fázi těšit.Těšíme se na brzkou shledanou na Sandboxu!

 

Vpřed!

Zavřít