World of Tanks bude už brzy podporovat sledování stínů paprsků v reálném čase. Díky této špičkové technologii budou i ty nejmenší detaily na tancích hráčů vrhat měkčí, přirozenější a realističtější stíny — podívejte se na to!

Stále se posouváme!

Od vydání aktualizace 1.0 v březnu 2018 a velkého vizuálního vylepšení World of Tanks naše práce na novém enginu Core nikdy neustaly. Přidali jsme podporu souběžného vykreslování a zrušili podporu Windows XP a DirectX 9. Díky těmto krokům jsme se mohli posunout o něco dál a zavést v enginu Core nové technologie. Jednou z nich je Ray Tracing, způsob renderování, který je už dlouho „svatým grálem“ počítačové grafiky. Jen se podívejte na úžasné snímky s touto technologií!

Co byla výzva?

Jednou z největších výzev při vývoji her je správná implementace stínů. Vytvořit za použití moderních grafických karet realistické stíny je skutečně velmi obtížný úkol. Dynamické stíny tanků v naší hře se v současnosti vytváří pomocí technologie kaskádového mapování stínů, která je založena na používání běžných textur. Jejich rozlišení je ale omezené, což vede k následujícím problémům:

  • Stíny nejsou detailní a pokud se k nim přiblížíte, můžete vidět jejich zubaté a nerovné okraje (známé jako „aliasing“).
  • Takzvaný „Peter Panning“. Tento termín pochází od postavy z dětské knížky (Petr Pan), jejíž stín se mohl oddělit a létat. Efekt způsobuje, že předměty s chybějícími stíny také působí jako by byly oddělené a létaly nad zemí.
  • Ve vzdálenosti více než sto metrů stíny tanků mizí.

Úroveň detailů našich tanků v určitý moment převýší úroveň detailů jejich stínů a my chceme tento nepoměr vyřešit. Teoreticky by bylo možné zvýšit rozlišení stínů, to by ovšem vedlo k větší zátěži na grafickou kartu a k poklesu snímků za sekundu. Namísto toho jsme se soustředili na nejnovější technologii vytváření stínů pomocí Ray Tracingu, která umožňuje výrazně realističtější stíny.

Neocenitelná pomoc od Intelu

Zatímco jsme hledali řešení problému s vytvořením měkkých a realistických stínů na tancích, naši dlouhodobí partneři z Intelu nabídli svou pomoc a znalosti. Inženýři z Intel Advanced Rendering nám pomohli s vysoce výkonnými jádry a optimalizacemi. Díky podpoře souběžného vykreslování a možnosti paralelně používat renderování zavedené v aktualizaci 1.4 byla pro naši hru technologie Intel Embree perfektní.

Ve výsledku tak nyní můžeme vytvářet stíny tanků ve vyšší kvalitě. I ty nejmenší detaily budou vrhat velmi realistické měkké stíny, když na ně budou dopadat sluneční paprsky. Vizuálně jsme tak o jeden krok blíže fyzicky přesným stínům, které existují v reálném světě. Technologie sledování stínů paprsků v reálném čase vás ještě více ponoří do atmosféry zběsilých tankových soubojů a umožní lepší herní zážitek. Vyzkoušejte ji!

Potřebuji speciální grafickou kartu s podporou Ray Tracingu, abych nové stíny viděl/a?

Ne, nepotřebujete. Námi implementovaná technologie Ray Tracingu bude fungovat se všemi grafickými kartami, které podporují DirectX 11 API nebo vyšší. Tuto funkci můžete manuálně vypnout/zapnout v herním nastavení.

Abyste si ověřili, jak bude technologie fungovat na vašem PC, můžete ji nyní vyzkoušet ve World of Tanks Encore RT. Stáhněte si tuto samostatnou aplikaci, zapněte Ray Tracing a užijte si vylepšené zobrazení!

Jak Ray Tracing ovlivní počet snímků za sekundu na mém PC?

Když je možnost vypnuta, počet snímků za sekundu se na vašem PC nezmění. Pokud je Ray Tracing zapnutý, obětujete nějaké snímky za sekundu v závislosti na vaší grafické kartě.

Budou stíny s Ray Tracingem použity na všechny objekty ve hře?

Jako první krok jsme se rozhodli přidat stíny s Ray Tracingem „hlavním hvězdám“ naší hry — tankům (těm, které nejsou zničeny). I jejich nejdrobnější detaily budou po dopadu slunečních paprsků vrhat velmi realistické stíny.

Jaká jsou nastavení kvality stínů s Ray Tracingem?

K dispozici jsou čtyři nastavení:

  1. Vypnuto. Tanky vrhají normální stíny, stejně jako v současné verzi hry.
  2. Vysoká. Vozidla mají tvrdé stíny vysoké kvality, které jsou zřetelné na jakoukoliv vzdálenost. Stíny ale nejsou fyzicky přesné.
  3. Maximální. V této fázi se vykreslují fyzicky přesné „měkké stíny“. Při pohybu směrem od objektu vrhajícího stín se rozostřují.
  4. Ultra. Kvalita a vzhled stínů jsou stejné jako při maximálním nastavení, ale používají algoritmus k redukci šumu.

Co bude dál?

Vytváření nesmírně měkkých a přirozených stínů je v herní grafice pouze začátkem éry Ray Tracingu. Díky němu budeme schopni vytvářet realistické odrazy a používat technologie ambient occlusion nebo globální iluminace v reálném čase. Tohle je ale otázka spíše vzdálené budoucnosti.

Sledování stínů paprsků v reálném čase se stane skutečností už v jedné z nadcházejících aktualizací pro World of Tanks. Zůstaňte s námi a hodně štěstí na bojišti, velitelé!

Diskutovat na Discordu

Zavřít