Systém tvorby týmů: Kde jsme a kam směřujeme

Velitelé!

V této hře pravděpodobně neexistuje žádný systém, který by ovlivňoval váš zážitek tak přímo jako systém tvorby týmů. Rozhoduje o tom, s kým budete bojovat, o co budete bojovat a jak bude bitva vyvážená, ještě předtím, než padne první výstřel. Když funguje dobře, ani si toho nevšimnete. Když nefunguje, je těžké to ignorovat.

Proto o tom chceme mluvit otevřeně a stále: co se v aktualizaci 2.0 změnilo, kde je ještě třeba něco vylepšit a na čem právě pracujeme.

Ohlédnutí za aktualizací 2.0

Než se pustíme do toho, co bude dál, pojďme si ujasnit, jaká je situace po aktualizaci 2.0. Ne proto, abychom se zabývali minulostí, ale protože je to důležitý kontext pro další postup.

V aktualizaci 2.0 jsme od základu přepracovali jádro systému tvorby týmů. Jednalo se o strukturální změnu, nikoli o povrchní opravu. Byla to nezbytná příprava, než jsme mohli smysluplně řešit problémy, které se hromadily po celá léta. Na tomto základě jsme se zabývali několika konkrétními problémy, které trvale ovlivňovaly kvalitu bitev.

Vyvážení rolí – významné vylepšení

Nejvýraznější zlepšení zaznamenalo vyvážení rolí. Více než 97 % bitev s nevyváženými rolemi, které jsme identifikovali na VIII.–X. úrovni, bylo od aktualizace 2.0 odstraněno. Níže uvedená infografika ukazuje rozdíl (červená barva: bitvy, ve kterých nebylo zachováno vyvážení rolí; zelená barva: bitvy, ve kterých bylo zachováno vyvážení rolí):

Omezení stíhačů tanků – odstraněny extrémní případy

Omezení stíhačů tanků přinesly jasné a měřitelné výsledky. Bitvy se sedmi nebo osmi stíhači tanků na každé straně – pomalé a vyčerpávající patové situace, kdy se útok na křídlo zdál téměř zbytečný – se již nekonají. Omezení je nyní nastaveno na pět stíhačů tanků na tým, přičemž většina bitev probíhá se třemi nebo čtyřmi stíhači tanků. To je rozsah, který považujeme za zdravý jak pro vyvážení, tak pro rozmanitost hry.

Zlepšilo se také rozdělení vozidel, zejména na nižších úrovních.Identická vozidla jsou nyní mezi týmy rozdělena rovnoměrněji a opakující se zrcadlová složení týmů, která se objevovala po velkých vydáních vozidel, byla výrazně omezena.

Data potvrzují, že tato vylepšení fungují podle očekávání. Ale budeme upřímní. Aktualizace 2.0 byla krokem vpřed, nikoli cílem.

Je toho potřeba ještě hodně udělat

Systém tvorby týmů ještě není tam, kde by měl být. Několik přetrvávajících problémů vyžaduje více času, více dat a pečlivější iterace, než umožňuje jedna jediná aktualizace, a my na nich pracujeme.

Toto jsou některá vylepšení, která plánujeme otestovat, a pokud vše půjde dobře, do konce léta 2026 zavést do hry.

Některé z těchto změn budou zaváděny postupně a mohou se vyvíjet v závislosti na výsledcích testování a zpětné vazbě. U tak komplexního systému, jakým je systém tvorby týmů, je to jediný zodpovědný způsob, jak postupovat.

Co nás čeká dál

1. Podkategorie rolí lehkých tanků

Lehké tanky hrají na bojišti zásadně odlišné role, což systém tvorby týmů v současné době nezohledňuje. Lehké tanky zaměřené na způsobování poškození a lehké tanky zaměřené na odhalování nejsou pro tým stejným přínosem. Považovat je za rovnocenné vytváří nerovnováhu, z níž nemá prospěch žádná ze stran.

Plánujeme zavést tři podkategorie rolí: univerzální, zaměřenou na způsobování poškození a zaměřenou na odhalování. Role vycházejí z toho, jak se tato vozidla skutečně chovají v bitvě. Systém tvorby týmů je využije k vytvoření ucelenějších složení týmů, aby obě strany měly srovnatelné možnosti, a ne jen srovnatelné počty na papíře.

2. Omezení počtu dělostřelectva na dvě na tým

Tři dělostřelectva na každé straně se nevyskytují často, ale když k tomu dojde, výrazně to změní dynamiku bitvy způsobem, který většina hráčů považuje za frustrující. Tento scénář zcela vyřazujeme.

Nový limit bude dvě dělostřelectva na tým. Jde o to, aby přítomnost dělostřelectva byla stabilní a předvídatelná, aby ji hráči mohli zohlednit a nebyli jí občas překvapeni. Dvě dělostřelectva na každé straně je správný strop a je to to, o co se snažíme.

3. Přísnější párování podle úrovně čety

Četa určité úrovně by měla čelit četě stejné úrovně. Systém tvorby týmů to v současné době ne vždy zaručuje, ale měl by.

Zavádíme přísnější párování čet podle úrovní napříč celou hrou. Abychom toho dosáhli, je třeba postupovat opatrně. Nechceme totiž vyřešit jeden problém a zároveň vytvořit jiný v podobě delších dob čekání. Ale směr je jasný a my jsme odhodláni ho správně nastavit.

4. Snížení počtu bitev vozidel VIII.–IX. úrovně proti vozidlům o dvě úrovně výše

Je to jedna z nejčastějších připomínek, které slýcháme. Aktivně pracujeme na snížení četnosti nasazování vozidel VIII. a IX. úrovně do bitev o dvě úrovně výše a na zvýšení podílu bitev, ve kterých vozidla čelí protivníkům stejné úrovně nebo jen o jednu úroveň vyšším.

Pro upřesnění, to neznamená, že se výrazně zvýší počet bitev proti soupeřům nižší úrovně. Rozložení vozidel ve frontě to prostě neumožňuje. Zlepšení naopak pramení z celkově vyrovnanějších bitev, nikoli ze změny nerovnováhy v opačném směru.

5. Méně bitev, které neprobíhají ve formátu 15 proti 15

Bitva 15 proti 15 je standardním formátem z určitého důvodu. Menší bitvy, takové, které se odehrávají v hodinách, kdy je na serverech nižší počet hráčů, nebo za specifických podmínek fronty, by měly být vzácnou výjimkou, nikoli něčím, s čím se hráči setkávají pravidelně.

Upravujeme způsob, jakým systém tvorby týmů řeší situace s omezenou frontou, aby byl formát 15 proti 15 důsledně chráněn. Zamýšlený zážitek by se neměl lišit v závislosti na denní době nebo serveru, na kterém se nacházíte.

Společně zlepšujeme systém tvorby týmů – zůstaňte s námi!

Systém tvorby týmů je jedním z nejkomplexnějších a nejdůležitějších systémů ve hře. Funguje za reálných omezení: velikost fronty, rozložení počtu hráčů na serverech, rozložení úrovní A současně vyvažuje značné množství konkurenčních faktorů. Tato složitost neomlouvá existující problémy, ale vysvětluje, proč některá řešení trvají déle, než by si kdokoli, včetně nás, přál.

Naše závazky do budoucna: neustálé zlepšování, rozhodnutí založená na datech a pravidelná komunikace.

Testování začne na serverech EU1, EU4 a NA3, a to od začátku příští pravidelné aktualizace. O to, s čím se v průběhu setkáme, vás budeme informovat, nejen když se věci budou vyvíjet dobře.

Některé změny budou patrné okamžitě. Jiné budou potřebovat více času, aby se projevil jejich plný účinek. V každém případě vás budeme informovat.

Diskutovat na Discordu