Co vás čeká v roce 2018

Titulky ve všech podporovaných jazycích můžete zapnout pomocí tlačítka v pravém dolním rohu přehrávače.

V letošním roce jsme opravili samotné jádro hry, vyřešili dlouhodobé potíže se systémem tvorby týmů, dělostřelectvem a lehkými tanky a zrevidovali jsme vozidla tak, aby vytvořila jedinečné herní příběhy pro jednotlivé třídy v rámci každého národa. Zásadní změny u prvních tří bodů jsme již dokončili, ale stále je potřeba provést několik zdokonalení (nejdůležitější z nich jsou prémiová vozidla a systém tvorby týmů na VIII. úrovni). Změna vyvážení vozidel představuje mnohem delší cestu, ale s vaší pomocí neustále pokračujeme vpřed a cítíme se připraveni na další úkol: vylepšení vizuálních prvků a hratelnosti World of Tanks.

V roce 2018 se zaměříme na zajištění větší vizuální a zvukové věrnosti, obohacení hry o nová vozidla a nové způsoby, jak zažít tankový boj, a stejně tak i na nové zábavné akce. O některé šťavnaté detaily o budoucnosti hry jsme se už podělili na WG Festu 2017, a chtěli bychom se o ně podělit se všemi, kdo nemohli dorazit na osobní setkání několika set tisíc kolegů tankistů do Moskvy.

Nový grafický engine

Titulky ve všech podporovaných jazycích můžete zapnout pomocí tlačítka v pravém dolním rohu přehrávače.

Jednou z největších novinek na letošním WG Festu bylo oznámení aktualizace 1.0, do které už zbývají méně než tři měsíce! Je rozhodnuto, že na produkční servery se dostane v březnu a hru změní prostřednictvím nového grafického enginu a více než 25 ultra-realistických map.

Toto působivé přepracování je ve vývoji již déle než čtyři roky. Vše začalo naším rozhodnutím dovést vizuální stránku hry na úroveň moderních standardů, a následně nás v tom podporovaly tři věci: vaše připomínky, technologický vývoj a optimalizace výkonu. Chtěli jsme dát hře moderní vzhled a zároveň jsme chtěli zajistit, že si ji budete moci vychutnat na své sestavě. Prostá úprava původního enginu pro zlepšení vzhledu hry by nestačila: technologie se rychle rozvíjela a klient enginu BigWorld s ní prostě nedokázal držet krok.

Stejně jako to všichni děláme v bitvě, i my jsme museli naplánovat několik kroků napřed. V našem případě to vyžadovalo řešení, které by podporovalo nejnovější technologické pokroky a mělo by dostatek kapacity, aby nám souběžně umožnilo vylepšit grafiku. Také jsme potřebovali technologii ušitou na míru pro World of Tanks. Jen stěží by nějaký grafický engine (nyní i tehdy) tyto tři požadavky splňoval. Přenesli jsme tedy vývoj klienta přímo do firmy, vytvořili jsme něco přímo pro World of Tanks a pojmenovali jsme to podle funkce: Core, protože je to doslova jádro všeho, co ve hře vidíte.

To, co může vypadat jednoduše na papíře, rozhodně nebylo jednoduché ve skutečnosti. Zabralo to našim týmům tři roky. Další rok (a skupina několika set lidí) byl potřeba k přepracování herních map a opětovnému vytvoření veškerého herního obsahu od základu, s využitím nejnovější technologie pro zpracování a vykreslení grafického obsahu.


25+ přepracovaných map

Textury terénu, systém vykreslování vody, prvky oblohy, systém osvětlení, stíny — prošli jsme všechny jednotlivé prvky mapy a přepracovali je tak, abychom bojištím dodali větší hloubku, krásu a realističnost. Každá mapa má nyní výrazný vzhled a poskytuje ještě hlubší ponoření do hry díky celé škále nových a vylepšených technologií a efektů.

  • Obrovské rozlohy: Navrhli jsme míle a míle okolních oblastí, takže můžete vidět za hranice mapy, jako by tomu bylo i ve skutečném světě
  • Realistický terén: Nový grafický engine nám umožňuje kombinovat 16 textur, takže terén vypadá skutečně volumetricky a je detailní až do nejmenšího stébla trávy
  • Mokrá a reagující voda: Tanky a jakékoliv jiné environmentální objekty, které se stýkají s vodou, se namočí tak, jako by tomu bylo ve skutečnosti. Když vozidlo přejíždí řeku, tak čeří při pohybu vodu, a výstřel granátu vytvoří na jejím povrchu kruhově se šířící 3D vlny.
  • Bohaté volumetrické rostlinstvo: Listy odrážejí roční období a stromy se již nepodobají plochým obrazům. Přidali jsme jim pěkný objem a navrhli jsme stovky jedinečných stromů a několik variací pro každý ekotyp, abychom tak přidali rozmanitost.
  • Fotorealistické nebe: Pro každou mapu jsme přidali pohybující se mraky a vytvořili jsme fotorealistické prvky nebe, abychom mu dali jedinečný a dynamický nádech
  • Pokročilé nasvícení: Systém nasvícení obsahuje realistické modely stínování/osvětlení, prostředí, zdokonalené dynamické stíny a globální technologii iluminace, která přesně kopíruje fyzikální zákony přírodního osvětlení a dodává obrazu harmonii.
  • Zničitelné objekty: Přepracované mapy získaly dlouho očekávanou technologii Havok® Destruction. Nyní tedy můžete po cestě do boje se slávou drtit prvky prostředí a přejíždět je.
  • Post-efekty: Efekty záře, paprsků slunce, korekce barevných vad a odrazů na zobrazovací ploše zlepšují kvalitu obrazu a zřetelnost detailů.

Vložili jsme do map dodatečné detaily a zároveň jsme se u většiny map snažili udržet prvky určující hratelnost tam, kde byly. Takové vyvážení je obtížné, ale věříme, že několik kol testování s vámi nás dovede k cíli. Zároveň jsme tuto příležitost využili k nápravě potíží s hratelností, které jste nám v průběhu let nahlásili na mapách Rybářský přístav, Ruinberg, Plzeň, Erlenberg, Step a Charkov. Například Rybářský přístav získává vyváženější frontovou linii. Ta nabídne oběma týmům vyrovnané šance k náporu v klíčových směrech. V prostřední oblasti na mapě Erlenberg probíhá slušné přepracování: s viditelnou nížinou, hustějšími lesy a menším množstvím prvků prostředí, které mají jen malou taktickou hodnotu, je nyní čitelnější.

Remasterovaný zvuk

Zdokonalení nekončí vizuální stránkou hry. Spojili jsme se s více než 40 skladateli a hudebníky z celého světa a nahráli jsme přes 15 TB surových zvukových dat, abychom zlepšili vaše ponoření do bitvy s pomocí autentického zvuku.

Počínaje aktualizací 1.0 bude hudba rezonovat s prostředím mapy a vytvoří tak pro každé bojiště jedinečnou atmosféru. Kazašští hudebníci budou hrát na tradiční hudební nástroje, až vyrazíte přes Ztracené město. Arabští skladatelé přinesou svou estetiku na Pouštní řeku, Letiště a El Halluf. Gregoriánské zpěvy budou znít v Horském průsmyku. 

Jedinečný „charakter“ mapy můžete cítit ještě před začátkem boje, a to díky jedinečným motivům načítacích obrazovek. Pak se bude zvuk měnit v závislosti na tom, co se s vaším týmem děje ve hře.


Optimalizace

Co nám tedy zabránilo v přidání nových map a zvuků v okamžiku, kdy byly připraveny? Několik věcí. Za prvé, grafické pokroky přirozeně zvyšují nároky na vaše zařízení, což jsme neměli v plánu. Dali jsme si práci navíc, abychom optimalizovali stabilitu a snímkovací frekvenci na počítačích střední třídy a starších sestavách, ještě dále snížili zatížení paměti a dali vám prostor k zapnutí zvláštních efektů.

  • Byla zavedena speciální procedurální virtuální textura pro zajištění realistických krajin bez zvýšených nároků na výkon
  • Technologie adaptivních stínových map vypočítává stíny ze statických objektů a ukládá je ve speciální, opakovaně využitelné stínové textuře, což snižuje zatížení grafické karty a procesoru
  • Grafické podsystémy byly přepracovány s využitím technologie streamingu, aby se snížily celkové nároky na paměť grafiky
  • Na výkon náročné generování odrazů bylo nahrazeno algoritmem odrazu zobrazovací plochy, což značně snížilo zatížení grafické karty
  • Implementovali jsme částice s různým rozlišením, abychom odladili poklesy FPS při souběžném zobrazení více částicových efektů na obrazovce (např. výbuchy a dým)

Kromě toho nebylo možné přidávat přepracované mapy postupně, protože bychom kvůli nim museli přejít na nový engine, ale ten zase nepodporuje starou grafiku. Teď si představte, že máte v rotaci několik map, které hrajete stále znovu a znovu. Brzy jich máte plné zuby, a to bez ohledu na to, jak pěkně vypadají.

To vše však patří minulosti. S několika iteracemi optimalizací, pár interními testy a dalším kolem na serveru Sandbox (ještě jednou děkujeme, že jste se k nám přidali!) se blížíme k cílové čáře. Již máme hotových 25 map a jsme téměř připraveni vyrazit! „Téměř“ znamená několik dalších interních a veřejných testů.


World of Tanks enCore

Naším úkolem je doladění map a zvukového systému tak, aby vám nic nebránilo v prozkoumání proměněné hry — nemluvě o tom, že se nemůžeme dočkat, až vás do ní pustíme a uslyšíme vaše názory! To je důvod, proč jsme vytvořili speciální demo program, World of Tanks enCore. Ten vám přináší předběžné seznámení s vylepšenou vizuální stránkou a hudbou. Je v něm předem nahraná bitva, kterou si můžete přehrát, abyste se mohli rozhlédnout po přepracovaných mapách. A zatímco se budete rozhlížet, World of Tanks enCore otestuje vaši herní stanici a řekne nám, jak si předělaná hra povede na různých sestavách.

Zamiřte sem a ověřte si, zda je váš systém připraven na proměněnou hru World of Tanks:

enCore  

PŘEDBĚŽNÉ HLÁŠENÍ O NASTAVENÍ

Pokud hrajte na „Normální“ nastavení, možná budete muset s novým grafickým enginem přepnout na „Nízké“ či „Minimální“. Nebude to však mít vliv na snímkovací frekvenci či kvalitu obrazu: zůstanou stejné, nebo se dokonce zlepší.Nezapomeňte také, že vlastní konfigurace se na nový engine nepřenesou. Nejspíše si tedy při prvním hraní všimnete změn ve vizuální stránce hry a jejím výkonu. Vyšetřete si pár minut a svá vlastní nastavení předělejte, aby se vše vrátilo zpět k normálu.

Herní aktualizace 9.22: Revize sovětského technologického stromu

Před tímto masivním pozvednutím zážitku ze hry, vám uděláme radost novou linií sovětských těžkých tanků a přitom také zrevidujeme stíhače tanků a střední tanky tohoto národa.

Stíhači tanků s věžemi namontovanými vzadu

Na základě vašich připomínek ze Supertestů se linie od SU-100 změní na linii útočných stíhačů tanků. Budou mobilní, odolné a určené k boji na střední a krátkou vzdálenost. Zde mohou měnit úhel pancíře, aby odrážely granáty, a využívat svou obratnost k provádění rychlých útoků a následnému rozstřílení nepřátel díky dělům s vysokým poškozením za minutu.

Ačkoliv na finální podobě stále pracujeme, můžete očekávat několik velkých návratů a velký přesun na úrovních IX – X:

  • SU-122-54 bude odstraněn. Tento slavný stíhač tanků s tradičně umístěnou věží vnímáme jako krok stranou od základního konceptu linie. Nemluvě o jeho křehkém pancíři a nízkému množství HP, díky čemuž se nemohl v boji srovnávat se svými vrstevníky na IX. úrovni.
  • SU-101M1 a SU-101 se vrátí na úrovně VII a VIII, v příslušném pořadí.
  • Na X. úrovni bude Objekt 263 nahrazen za Objekt 268 Variant 4, přičemž první jmenovaný se přesune na IX. úroveň.

Střední tanky

Nadcházející revize zformuje tři linie středních tanků, a každá z nich bude vybudovaná okolo určitého stylu hraní.

  • Nová minilinie vyzkoumatelná z T-44: Objekt 430 se přesune dolů na IX. úroveň, uvolní místo pro Objekt 430U (úroveň X) a zformuje novou minilinii dobře obrněných útočných středních tanků s vysokou alfou.

  • Střední tanky s věžemi namontovanými vzadu: Objekt 416 zůstává na VIII. úrovni, za ním následuje Objekt 430 Variant II na úrovni IX, a potom zcela nový střední tank X. úrovně se silným pancířem věže a stylem hry, který vypadá jako přirozený postup vzhůru v linii tanku A-44.

    Původně jsme plánovali odstranit Objekt 416 a vybudovat linii ze dvou středních tanků s věžemi namontovanými vzadu, po kterých by následovaly další dva s tradičně umístěnými věžemi. Avšak výsledky Supertestu a vaše připomínky nás přiměly přijít s alternativním řešením: A-44 → Objekt 416 → Objekt 430 Variant II → nový tank X. úrovně.

  • Útočné střední tanky v linii T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, Objekt 140) zůstávají beze změny.
Těžké tanky

Aktualizace 9.22 přidá dvě nové alternativní minilinie těžkých tanků.

  • Tři nové těžké tanky s věžemi namontovanými vzadu se představí na úrovních VIII – X: IS-2Sh → Objekt 705 → Objekt 705A. Tato partička, která jde vyzkoumat z KV-13, si vezme rychlost a pancíř z IS-7 a nabídne originální hratelnost, která vám dá pocit prolnutí stylů hry mezi Kpw. VII a IS-7.

  • Poměrně lehce obrněný T-10 mezi odolné tanky IS-3 a IS-7 opravdu nezapadal, což mu však nezabránilo v získání poměrně početné armády fanoušků. Na základě vašich připomínek zůstane na IX. úrovni a dostane také svou vlastní minilinii směřující k dalšímu nováčkovi.
Toto není konečná sestava, ale spíše iterační změny, které budou i nadále probíhat na základě vašich připomínek ze Supertestů a veřejných testů.

 


PRÉMIOVÁ VOZIDLA S PREFERENČNÍM SYSTÉM TVORBY TÝMŮ

Také se podíváme na prémiové tanky s preferenční tvorbou týmů. Často se nemohou na stejné úrovni utkat se svými vyzkoumatelnými vrstevníky, kterým se dostalo značných vylepšení. Samostatné vylepšení problém nevyřeší. Proto pracujeme na komplexním řešení jejich revitalizace bez narušení rovnováhy hry. Podrobněji si o tom povíme, až pro vás budeme mít něco konkrétního. Sice nám to zabere více než pár měsíců, ale souhlasíme s tím, že takovýto problém by se měl vyřešit bez unáhlení.


Na obzoru

Nové režimy

Letos jsme vám ukázali tři nové režimy, ale pouze jeden z nich, Velké bitvy, byl vydán. Hodnocené bitvy a Frontová linie budou následovat příští rok. A ačkoliv je příliš brzo na to, abychom mluvili o Frontové linii, můžeme vám sdělit pár informací o další sezóně Hodnocených bitev.

Abychom se ujistili, že zahajovací sezóna bude propagovat zdravé soutěžení, tak některé z klíčových mechanik tohoto formátu hry upravíme:

  • Získávání prýmků: Od udělování prýmků pouze hráčům vítězného týmu se přesuneme k jejich udělování nejlepším hráčům z obou týmů. Tankisté z vítězného týmu dostanou samozřejmě více prýmků.
  • Systém hodností: Systém zůstává stejný jako v 2. betě, ale kvůli hladší křivce postupu zvýšíme počet hodností.
  • Uhájení vaší hodnosti: Tato nová mechanika je určena k zajištění toho, že vaše hodnosti „neshoří“ po několika neúspěšných bitvách. Místo toho budete moci obranou určité hodnosti v bitvě dokázat, že si hodnosti, které máte, stále zasloužíte.
  • Trvání: Fází bude méně než v 2. betě a budou delší. Hráči nebudou muset hrát přes noc, aby se dostali výše v týdenní fázi. Chceme, aby se hráči zaměřili spíše na předvedení skvělého výkon, než na odehrání požadovaného počtu bitev.

Nový národ

Už je to rok, co jsme vám naposledy udělali radost novým národem, ale rozhodli jsme se, že v roce 2018 to napravíme rozšířením soupisky o technologické stromy ze dvou evropských zemí. Ještě nadejde ten pravý čas a pravé místo pro první odhalení, ale zatím vám ve videu s náhledem roku 2018 poskytneme několik nápověd. Mrkněte se na něj a podělte se o své nápady na fóru.

NOVÉ ZPŮSOBY JAK ZÍSKAT (a UTRATIT) BONY

Držíme se našeho slibu a přidáváme více způsobů, jak získat a utratit bony. Právě teď je získáte s každou epickou medailí a úspěchem „Hrdina bitvy“ které vybojujete s vozidly IV. - X. úrovně v náhodných bitvách X. úrovně a Velkých bitvách. Zapojení do probíhající kampaně na globální mapě vám také umožní získat bony a vyměnit je za tanky. A tím nemáme v plánu skončit — zvažujeme vytvoření prvků úpravy vzhledu a vozidel dostupných za bony a v roce 2018 plánujeme přidání dalších způsobů, jak tuto novou měnu získat.

DALŠÍ FÁZE ÚPRAVY VZHLEDU

Aktualizace 9.21 položila základy pro sofistikovanější systém, a jeho rozvíjení je na našem seznamu priorit pro rok 2018. Zde se zaměříme na tři věci: přidání nových stylů, zpřístupnění nových mechanik pro vozidla VI. – IX. úrovně a vývoj 3D prvků úpravy vzhledu.

Akce

Na cestě je celá salva aktivit, které v příštím roce rozjedou tankovou akci na maximum! Od atmosférických úkolů, jako byla Leviatanova invaze, až po maratony se širším seznamem odměn, včetně bonů, prvků úpravy vzhledu a samozřejmě tanků. Také si příští rok v létě nenecháme ujít šanci k oživení fotbalového režimu. Takže se připravte k vyleštění kopaček a obléknutí svého dresu!

Pro více podrobností zůstaňte s námi a jménem celého týmu World of Tanks vám mnohokrát děkujeme za všechen váš čas a připomínky ke hře!

Diskutovat na Discordu

Zavřít