Aktualizace 1.0: Optimalizace grafiky a nastavení

Velitelé!

Přechod na nový engine byla dlouhá a komplikovaná záležitost, protože jsme měli dva klíčové cíle: zajistit, že grafika bude jak vylepšená, tak i optimalizovaná. S verzí 1.0 si okamžitě všimnete grafických zdokonalení a budete uvažovat o tom, jaké nároky to bude klást na váš stroj. Nuže, díky tvrdé práci a odhodlání se nám podařilo udržet minimální a doporučené systémové požadavky beze změny.

Co to znamená? Pokud hrajete na starším počítači (hra se hrála na deset let starých PC), nemusíte mít obavy, protože si i tak budete moci užít vylepšenou grafiku. Abyste ze svého stroje dostali co nejvíce, nezapomeňte při spuštění hry spustit funkci automatické detekce. Více si o tom povíme později…

Jak se vám podařilo zachovat stejné systémové požadavky?

  • Virtuální textura
  • Voda
  • Adaptivní stíny
  • Optimalizace uživatelského rozhraní
  • Zrevidovaný výpočet tankových pásů
  • Pokročilý systém modelů stromů
  • Přepínání úrovně detailů
  • Optimalizovaný systém částic
Virtuální textura

Nyní můžeme všechny tyto vysoce náročné procesy vypočítat s předstihem, uložit je jako virtuální texturu, s předstihem ji načíst a zobrazit pouze tehdy, když je to nezbytné. Kromě toho už nemusíme nadále provádět míchání materiálů ve fázi mozaikování. Využíváme tedy mozaikování (uspořádání obrysů těsně spojených dohromady) bez značného poklesu výkonu.

JAK TO FUNGUJE?

Terén samotný je velmi složitá substance, která se skládá z četných materiálů: trávy, písku, kamení… na co si jen vzpomenete. V nejsložitějších případech mísíme dohromady osm materiálů v každém pixelu každého snímku, což má značný dopad na GPU. Dříve se terén vykresloval v každém snímku.

Voda

V minulosti jsme pro vytvoření odrazů na vodní hladině využívali přístup „hrubé síly“ a duplikovali jsme vykreslení scény ze směru odrazu. Je to i dnes ten nejefektivnější způsob? Ve skutečnosti není. Nový grafický engine nám to umožnil zlepšit díky technologii odrazivosti lesklých ploch.

JAK TO FUNGUJE?

Kombinujeme odrazivost lesklých ploch se sondami upravených odrazů současně posunovaných scén, které ukládají předem vypočítaná data odrazů. Dalším přínosem je to, že tento nový přístup dodává vodě na věrnosti, protože nyní odráží přesně to, co vidíme, a nikoliv zjednodušené odrazy jako dříve.

Adaptivní stíny

Stíny jsou z hlediska zdrojů známé jako největší grafická zátěž. Ale ne v našem případě! Abychom se vyhnuli přemrštěným nárokům na výkon, tak zaujímáme podobný přístup jako u virtuální textury.

JAK TO FUNGUJE?

Většina stínů se vypočítá při prvním načtení mapy a při změně úrovně se pouze přepočítávají. To velmi podporuje výkon a umožňuje to správné nasvícení objektů i na méně výkonném hardwaru.

Optimalizace uživatelského rozhraní

Rozhraní také prošlo zásadní optimalizací, aby se snížily nároky na výkon a spotřeba paměti.

JAK TO FUNGUJE?

3D scenérie je překryta neprůhlednými prvky uživatelského rozhraní (minimapa a panel poškození), které se již nadále nevykresluje, což šetří výkon GPU.

Pár příkladů:

  • Zvětšete minimapu a nastavte ji jako neprůhlednou, abyste zvýšili své FPS.
  • Zkuste zvýšit velikost herní oblasti pod neprůhledným rozhraním. V některých případech, v závislosti na konfiguraci vašeho PC, vám to může zajistit lepší snímkovou frekvenci.
Zrevidovaný výpočet tankových pásů

Fyzika pásů na straně klienta se vypočítávala pro každý vrchol trojúhelníku pásu. Převeďme si to do čísel - pouhý počet výpočtů vzrostl na více než 10 000. A to pouze pro jediný tankový pás. Samozřejmě, vše bylo možné, jen ne efektivní.

CO SE ZMĚNILO?

Nyní se pohyb pásu vypočítává pro každý segment pásu (~100 výpočtů na pás průměrného tanku). I při zvýšení výkonu neovlivnila tato optimalizace vizuální kvalitu. Snižuje zatížení GPU, zatímco pásy zobrazují přirozený a realistický pohyb.

Pokročilý systém modelů stromů

Aktualizace 1.0 zavádí pro stromy pokročilý billboardový systém.

JAK TO FUNGUJE?

Stromy jsou vloženy do billboardů (plochých obdélníků s texturami) se všemi informacemi, včetně údajů o hloubce a osvětlení. Díky tomu můžeme měnit stromy v billboardech mnohem blíže k divákovi (a nevšimnete si nejmenšího rozdílu!).

Přepínání úrovně detailů

Úroveň detailů se upravuje v závislosti na vzdálenosti od vaší kamery k objektu a dle vašich nastavení. Čím blíže jste k objektu, tím detailněji vyhlíží. Když se vzdálíte, dojde k opaku. Ve stejném duchu není potřeba vykreslovat dopodrobna každou puklinu ve zdi, když ji nelze vidět.

CO SE ZMĚNILO?

S přechodem na nový engine se v krátkém časovém úseku provádí co možná nejhladší úprava, takže mezi různými úrovněmi detailů nejsou žádné převratné přechody. Třešničkou na dortu je, že tento plynulý přechod nevyžaduje žádné další zdroje navíc.

Abychom tohoto všeho dosáhli se standardním vykreslováním, museli jsme opustit používání nulové (nejlepší kvality) úrovně detailů. Rozdíl v kvalitě mezi tímto a dalším nejlepším je v podstatě nerozeznatelný, ale toto rozhodnutí nám umožnilo zachovat stejné minimální systémové požadavky.
Optimalizovaný systém částic

Vzpomínáte si, jak mělo několik současných výbuchů za následek pokles FPS nebo ještě hůře — zásek hry? Přidáním vykreslování částic ve více rozlišeních jsme zajistili, že se to nebude opakovat.

JAK TO FUNGUJE?

Když je nyní zobrazeno najednou několik efektů výbuchů, jsou efekty s vysokým rozlišením zobrazeny pouze na okrajích a vnitřek je vykreslen v nižším rozlišení. Tento přechod je prakticky nezaznamenatelný, ale v kritických okamžicích ušetří spoustu výkonu.

 

Chcete vidět akci na vlastní oči? Omrkněte to s programem enCore. S ním můžete svůj systém otestovat a zjistit, jak si s aktualizací 1.0 poradí.

Diskutovat na Discordu

Zavřít