Розробка мапи «Застава»: погляд за лаштунки

Командири!

Оновлення 1.18, одне з найбільших у 2022 році, вже вийшло! В ньому ми додали до гри багато цікавого, в тому числі й нову мапу «Застава». Зазирніть за лаштунки та дізнайтесь, що допомогло нашій команді розробників зробити це нове поле битви збалансованим і, що найголовніше, захопливим.

Давайте разом прослідкуємо за створенням нової мапи «Застава» від початкового задуму до її появи у Випадкових боях!

Мапа «Застава»: процес розробки

Відповіді на запитання з командою розробки

Як ви обрали тему для «Застави»?

Натхнення для теми ми черпали з різних джерел. Це не історичне місце, і воно не існує в реальному житті. Мапа поєднує в собі декілька елементів відразу. Нашою метою було зробити мапу унікальною. Додати щось таке, що відрізняло б її від інших. Оскільки вона умовно розташована в Європі, головною точкою ми вирішили зробити руїни фортеці в центрі мапи. Де б ви не знаходились, замок з білими стінами та червоною черепицею завжди буде у вас на очах.

Ми знайшли кілька підхожих об’єктів з Моравії та почали детальну розробку мапи. Замок створювали, керуючись одразу кількома прототипами. Адже нам була потрібна фортеця унікальної форми, яка відповідала б потребам ігрового процесу.

Виглядає замок так, наче його постійно укріплювали та добудовували. На мапі досі можна знайти старі руїни. Стіни нашого замку трошки сучасніші. А житлова його частина наче зроблена зі свіжого каменю.

Як ішла робота над «Заставою»? Які були найважливіші її етапи? Чи вносили якісь ключові зміни, про які варто було б згадати?

Усе почалося з прототипу на супертестуванні, де мапа показала один із найліпших результатів. Після того ми дещо змінили ігровий процес, а художники почали її оформлення для випуску в «Розвідку боєм».

Початково, дизайнер рівнів хотів зробити містечко біля річки оборонною позицією. На іншому березі річки знаходились підбиті танки нападників. Міст був підірваний, щоб не дати ворогу перейти. Містечко та поле за ним були понівечені і охоплені полум'ям, показуючи, що місто тримало оборону.

Спершу, ми закодували колір для кожної зони. Права частина мапи була зруйнована та охоплена полум’ям. Ліва залишилась недоторканою та спокійною: з пагорбами і невеличким болотом. Це зробило навігацію простішою.

Зразки широких протитанкових окопів також стали в пригоді. Ми їх дещо розширили, щоб дати танкам можливість рухатися ними. Це дало нам змогу створити додаткові шляхи зближення із зони роботи важких танків до центру мапи й назад.

Також спочатку ми задумували зробити два озера та річки. Цю ідею розвинули, зробивши на одному з флангів справжню повінь. Той куточок мапи вийшов доволі мальовничим.

Підбивши підсумки в режимі «Розвідка боєм», ми внесли ще кілька змін, пов'язаних з ігровим процесом. Після цього ми склали фінальний план художнього оформлення. Ми відмовились від початкової теми мапи і створили нові моделі та текстури за допомогою фотограмметричної технології. Мапа отримала нові ефекти та анімації. Після закінчення роботи художників, ми провели ще одне, фінальне, супертестування ігрового процесу.

Наскільки відгуки гравців вплинули на розроблення мапи?

Ми збирали інформацію про те, як гравці сприймають нові мапи, зміни балансу і дизайну. Ми дізнались, яким типам укриттів і позицій вони надають перевагу, та спробували додати їх до нової мапи.

Зворотний зв’язок давали не тільки гравці, але й геймдизайнери. Головною нашою метою було спростити гравцям орієнтування мапою. Вони мають відразу розуміти основні напрямки руху, легко читати рельєф (пагорби, рівнини, низовини), бачити укриття і насолоджуватися краєвидами.

Однак, існують певні правила розміщення ключових позицій та формування на мапі лінії фронту. Наприклад, поле є для гравців небезпечної перешкодою. Це необхідний елемент мапи, що спрямовує гравців на заздалегідь підготовані ключові позиції. Якби замість нього ми зробили місто з великою кількістю проїздів і вулиць, це призвело б до значної розосередженості техніки, що, своєю чергою, спричинило б хаос і повну відсутність лінії фронту.

Водночас поле дає найкращим гравцям змогу показати себе і, якщо ворог його не контролює, може бути швидко захоплене, особливо на другому етапі бою. Завдяки цьому геймплейний зв'язок між містом та центральною частиною мапи збережено в формі різних можливостей для стрільби.

Кам'янистий виступ було прибрано, щоб спростити навігацію техніки.

Частину барикад, що заважали гравцям прориватись до центру мапи, було прибрано.

Форму об'єктів змінили, щоб зменшити ступінь прострілюваності місцевості з замку.

Які етапи реалізації мапи були найскладнішими та як команді вдалося з ними впоратись?

Основне та найскладніше завдання, з яким ми стикаємось під час створення мап, — це балансування ефективності п'яти різних типів техніки. Вони впливають один на одного, та для нас важливо дати гравцям можливість показати себе незалежно від типу техніки.

Спочатку мапа була надзвичайно гарною, але також дуже вимогливою до системних ресурсів. Тому нам довелося прибрати деякі анімації та об'єкти, щоб у гравців під час бою не виникало технічних проблем.

Як ви досягли того, щоб мапа була збалансованою та чесною для обох команд?

Спершу, ми спробували з обох сторін зробити однакові позиції. Потім ми постійно вивчали активність гравців на мапі та балансували її після тестування змін.

  • Рух
  • Розміщення техніки
  • Напрямки вогню

Легкі танки Середні танки Важкі танки ПТ-САУ САУ


Ми сподіваємось, що вам сподобався матеріал про процес розробки нашої нової мапи. Вже незабаром на вас чекатиме Путівник мапою з підказками та порадами про те, як підкорити «Заставу».

До бою!

Обговорити в Discord

Закрити