Бійці!
Мабуть, жодна система у грі не впливає на ваш ігровий досвід так, як балансувальник. Він вирішує, з ким і як ви битиметесь і наскільки збалансованим буде бій, ще перш ніж пролунає перший постріл. Коли він працює справно, ви не звертаєте на нього уваги. А коли ні, це важко не помітити.
Тому ми хочемо відкрито й послідовно розповісти, що змінилося в оновленні 2.0, де ще потрібно внести поліпшення й над чим ми працюватимемо далі.
Погляд у минуле оновлення 2.0
Перш ніж обговорювати подальші плани, з'ясуймо, якою є ситуація після оновлення 2.0. Не для того, щоб зациклюватися на ньому, а тому, що це важлива передумова для наступних кроків.
В оновленні 2.0 ми наново переробили ядро балансувальника. То були не поверхневі правки, а структурна перебудова. Вона підготувала фундамент для ґрунтовного розв'язання питань, що накопичувалися впродовж багатьох років. З цим фундаментом на озброєнні ми взялися за низку конкретних проблем, що постійно впливали на якість боїв.
Баланс ролей: значне поліпшення
Найбільших змін зазнав баланс ролей. З моменту виходу оновлення 2.0 було усунуто понад 97% випадків дисбалансу ролей у боях на техніці VIII–X рівнів. Різницю видно на графіку нижче (червоним позначено бої, в яких не було дотримано балансу ролей, зеленим — битви з дотриманням балансу):
Обмеження на ПТ-САУ: усунуто крайні випадки
Обмеження на ПТ-САУ дали чіткі кількісні результати. Боїв із 7–8 ПТ-САУ в команді більше немає — жодних повільних, виснажливих протистоянь, де прорив флангу здається марним. Зараз обмеження становить п'ять ПТ-САУ на команду, до того ж більшість боїв відбувається з трьома-чотирма. Такий підхід ми вважаємо корисним для збалансованості й різноманітності ігрового процесу.
Розподіл техніки також поліпшився, особливо на нижчих рівнях.Тепер однакові машини розподіляються між командами рівномірніше, а дзеркальні склади, пов'язані з появою великої кількості нової техніки, зустрічаються набагато рідше.
Статистика підтверджує, що ці поліпшення працюють так, як задумано. Але будемо відверті: оновлення 2.0 було лише кроком уперед, і до фінішу поки далеко.
Ще є над чим працювати
Балансувальник поки що не такий, яким мав би бути. Деякі тривалі проблеми потребують більше часу, більше даних і більшої уваги, ніж дозволяє одне оновлення. І ми ними займаємося.
Тому плануємо протестувати ці зміни та, якщо все пройде добре, впровадити їх у гру до кінця літа 2026 року.
Деякі з них додаватимуться поступово й коригуватимуться під час тестування та збору відгуків. Коли ми говоримо про таку складну систему, як підбір суперників, це єдиний надійний шлях розвитку.
Що буде далі
1. Другорядні ролі легких танків
Легкі танки можуть відігравати кардинально різні ролі на полі бою, але наразі балансувальник цього не враховує. ЛТ, орієнтований на заподіяння шкоди, і ЛТ, що займається виявленням, мають різну цінність для команди. Якщо ставитися до них однаково, це призведе до дисбалансу, від якого не виграє жодна зі сторін.
Ми плануємо ввести три другорядні ролі: універсальні, орієнтовані на шкоду й розвідники. Ці ролі залежать від поведінки танків у бою. Завдяки цій класифікації балансувальник зможе формувати злагодженіші склади команд, забезпечуючи обом сторонам відносно рівні можливості, а не лише зручні цифри в статистиці.
2. Обмеження до двох САУ на команду
Три САУ в одній команді зустрічаються нечасто, але коли таке буває, динаміка бою сильно змінюється, і багатьом це не подобається. Ми повністю усунемо такий сценарій.
Новий жорсткий ліміт становитиме дві САУ на команду. Завдяки цьому присутність артилерії залишатиметься сталою та передбачуваною — і вона більше не буде неприємною несподіванкою для гравців. Дві з кожного боку — це правильний ліміт, і ми його прагнемо.
3. Жорсткіший підбір взводів за рівнем
У боях, де ви виходите взводом, вам має підбиратися супротивник вашого рівня. Зараз балансувальник цього не гарантує, але повинен.
Ми впроваджуємо жорсткий підбір за рівнями для всіх взводів. Щоб досягти цього, треба діяти обережно. Ми не хочемо, щоб через розв'язання однієї проблеми виникала інша, а час очікування в черзі збільшувався. Утім, напрямок руху чіткий і зрозумілий.
4. Менше боїв із різницею у два рівні на VIII–IX рівнях
Це одне з найчастіших зауважень із тих, що ми чуємо. Ми активно працюємо над тим, щоб машини VIII і IX рівнів менше потрапляли в бої проти техніки, на два рівні вищої за них, і частіше зустрічали супротивників свого рівня або лише на рівень вище.
Хочемо прояснити: битв із суперниками нижчого рівня не стане значно більше. Розподіл машин у черзі просто такого не допустить. Суть загалом у тому, щоб зробити підбір команд ліпшим, а не змістити різницю за рівнями в протилежний бік.
5. Менше боїв не в форматі 15 на 15
Бої 15 на 15 не дарма є стандартним форматом. Невеличкі бої, що відбуваються в години затишшя, на серверах із меншою кількістю гравців чи з певними умовами черг, мають бути рідкісним винятком, а не звичайним явищем.
Ми скоригуємо роботу балансувальника в ситуаціях з обмеженими чергами так, щоб формат «15 на 15» був завжди в пріоритеті. Ігровий досвід не має відрізнятися за часом доби чи станом сервера.
Поліпшимо балансувальник разом — залишайтеся на зв'язку!
Підбір суперників — одна з найскладніших і найважливіших систем у грі. Він працює в умовах реальних обмежень — розміру черг, розподілу гравців, розкиду за рівнями — і водночас урівноважує безліч суперечливих факторів. Складність процесів не виправдовує наявні проблеми, але пояснює, чому деякі рішення вимагають більше часу, ніж усім би хотілося (включно з нами).
Ми продовжимо його поліпшувати, ухвалювати рішення на основі отриманих даних і регулярно ділитися новинами щодо нашої роботи.
Тестування розпочнеться на серверах EU1, EU4 й NA3 одразу після виходу наступного регулярного оновлення. У процесі ми висвітлюватимемо все, а не тільки те, що добре працює.
Деякі зміни будуть помітні відразу. Іншим знадобиться час, щоб проявитися повністю. У будь-якому разі, ми триматимемо вас у курсі.