Les cartes de World of Tanks ont subi de nombreux changements dernièrement. Vous avez pu jouer sur des cartes de nuit, tester les évènements aléatoires et pu accueillir le lauréat de Mission de reconnaissance 2022. D'autres cartes classiques ont aussi reçu l'attention qu'elles méritent : avec la mise à jour 1.22, dix d'entre elles recevront un ensemble d'améliorations de différentes ampleurs. En fonction de vos retours et des données récoltées, ces ajustements rendront votre expérience de jeu toujours plus agréable.
Tous les changements, qu'ils soient importants ou mineurs, se basent sur les mêmes principes de conception. L'objectif était d'améliorer l'équilibre de chacune des cartes tout en rendant le gameplay plus varié et subtil, offrant davantage de possibilités tactiques qui permettront de profiter de toutes les forces de chaque type de véhicule. Découvrons les changements !
Changements poussés
Col de montagne a reçu plusieurs agrandissements afin d'améliorer l'ergonomie pour les deux camps. La zone des combats pour les véhicules solidement blindés a été agrandie et rénovée. De nombreuses lignes de tir qui permettaient d'atteindre les véhicules se déplaçant vers leurs positions au début de la bataille ont été bloquées. La colline au sud, souvent utilisée par les tireurs de précision et l'artillerie, a subi un important remodelage et il sera désormais impossible de tirer en direction du pont depuis le sommet de son équivalent nord.
Baie du pêcheur propose désormais plus de possibilités à l'équipe au nord qu'avant. La route menant aux îlots urbains (qui ont perdu quelques bâtiments) est maintenant plus sure. Nous avons ajouté davantage de végétation au centre de la carte et une nouvelle position de tir est apparue en K7.
L'usine de briques sur Studzianki a été élargie, créant ainsi plus d'espace pour les véhicules lourds. Le village a également été agrandi. La tranchée coupant ce dernier en deux offre désormais une meilleure protection contre les tirs provenant de l'usine.
La partie nord de Baie aux huîtres est maintenant plus sure. Une direction secondaire sur le flanc des chars lourds (E6 et F7) est désormais plus exposée aux tirs provenant des positions de tireurs de précision sur le flanc nord. Il sera maintenant plus difficile pour le flanc sud de le percer. Certaines montagnes ont été agrandies afin d'offrir une meilleure protection contre les tirs d'artillerie. Quelques buissons et un canon de défense côtier ont été déplacés.
Au secteur H8, la hauteur de la colline a été réduite afin que l'équipe du bas puisse occuper des positions antichars plus rapidement et plus efficacement. Les positions de tir pour les attaques le long des colonnes 9 et 0 ont été retirées.
Des protections intermédiaires ont été ajoutées à l'intersection des secteurs F9-F0 et E9-E0, ce qui permettra aux véhicules de progresser vers le cercle de capture de l'équipe du bas avec davantage de sécurité. La position sur le littoral au secteur E0 qui facilitait la prise de contrôle de toute la zone d'entrée de la base du bas a été retirée.
Des balcons et des protections ont été ajoutés au secteur E9 pour tirer à moyenne et longue distance.
Des balcons et des protections ont été ajoutés au secteur E9 pour tirer à moyenne et longue distance.
Aux secteurs C7, D7 et D8, la zone de confrontation des chars lourds a été entièrement revue. Le terrain a été modifié, de nouveaux abris ont été créés, et enfin, la zone de jeu a été étendue.
Aux secteurs H6 et H7, une partie de la montagne a été retirée et débarrassée de sa végétation pour former une petite chambre à l'attention de ceux occupant la position antichar (le balcon au secteur H8). En passant par cette chambre, il est possible d'attaquer les véhicules ennemis aux secteurs J3 et J4, comme pour la base du haut.
Aux secteurs G5 et H6, le balcon et ses environs ont été repensés. Ceci permet de réduire la zone d'engagement avec les véhicules venant de la base du bas et a créé de nouvelles positions de tir à moyenne distance.
Aux secteurs D2 et E3, le balcon et ses environs ont été repensés. Ceci permet de réduire la zone d'engagement avec les véhicules venant de la base du haut et à créer de nouvelles positions de tir à moyenne distance.
Aux secteurs E2 et G1, la zone de jeu a été étendue : un balcon et des protections intermédiaires ont été créés, permettant aux joueurs de l'équipe du bas d'attaquer avec plus d'efficacité.
De nouvelles protections ont été ajoutées au secteur F4.
Au secteur D4, un rocher a été ajouté pour bloquer les attaques des positions de tir antichars depuis le pont au secteur C3.
Aux secteurs E6 et E7, la zone d'accès au pont a été revue pour l'équipe du bas. La zone de jeu a été étendue et de meilleures positions ont été ajoutées pour tirer le long du pont à moyenne et grande distance.
Aux secteurs H1 à K4, la zone d'affrontement a été retravaillée. Le balcon aux secteurs H3 et H4 a été décalé vers l'équipe du haut. Aux secteurs F3 et G3, une partie de la montagne a été retirée pour de plus grandes options de tir depuis le balcon. Les deux équipes ont reçu de nouvelles positions et abris pour le combat à moyenne distance. La durée d'approche de la zone de contact a été rééquilibrée.
Sur toute la jonction des secteurs A1 et A2, de la végétation a été ajoutée pour les joueurs de l'équipe du haut. Leurs positions pour la défense de base ont été améliorées de la même manière que pour l'équipe du bas.
La zone de l'usine a été étendue. Aux secteurs C4 à C7 et D5 à D6, plusieurs nouveaux emplacements ont été ajoutés pour inciter à mieux se positionner.
Une colline a été ajoutée au secteur D3 comme protection intermédiaire à utiliser pour se replier depuis la zone de l'usine sur la carte.
Une colline a été ajoutée au secteur D8 comme protection intermédiaire à utiliser pour se replier depuis la zone de l'usine sur la carte.
À des fins d'équilibrage, plusieurs maisons ont été ajoutées dans le ravin central (secteurs H5 à H6 et G5 à G6).
Le fossé aux secteurs E5 et E6 est devenu plus profond pour que les véhicules puissent s'y protéger des tirs en provenance de la zone de l'usine.
La zone du village a été étendue sur la ligne K. Le terrain a été retravaillé et de nouvelles positions ont été ajoutées dans le ravin le long du bord de la carte.
La densité de la végétation a été réduite au secteur K1.
La densité de la végétation a été réduite au secteur K0.
À des fins d'équilibrage, une maison indestructible a été ajoutée au secteur E0.
L'accès à la ville est maintenant plus sûr grâce à une modification du terrain aux secteurs A6 à B7.
Au secteur E8, une position problématique pour l'attaque de la zone urbaine a été retirée.
De la végétation a été ajoutée dans la partie centrale de la carte (secteurs E5 et E6). La maison a été retirée pour offrir un meilleur avantage à l'équipe du haut face à l'équipe du bas se rendant en ville.
La position antichar au secteur B2 a été améliorée : de la végétation a été ajoutée, tandis que l'emplacement de la maison a été modifié.
L'arbre au secteur D1 a été retiré. Dans certains cas, il pouvait servir de double buisson lorsqu'il était couché.
Certaines maisons ont été retirées des secteurs H9 à G9 pour éliminer l'angle mort à l'approche de la ville et rééquilibrer le temps mis par l'équipe du bas.
Une nouvelle position a été ajoutée au secteur K7, elle offre davantage d'options d'attaque de la partie centrale. Elle peut également servir de nouveau point sécurisé pour l'équipe du haut en cas de percée vers l'est.
L'axe secondaire des chars lourds au secteur E6 est devenu plus ouvert aux tirs depuis les positions antichars de l'équipe du haut. Désormais, l'équipe du bas aura plus de mal à s'en débarrasser.
L'axe secondaire des chars lourds au secteur F7 est devenu plus ouvert aux tirs depuis les positions antichars de l'équipe du haut. Désormais, l'équipe du bas aura plus de mal à s'en débarrasser.
Le passage au secteur F8 sur l'axe des chars lourds a été repensé pour offrir de nouvelles options d'attaque sur la partie sud de la carte.
Au secteur D6, le chemin vers la position des chars légers de l'équipe du haut a été simplifié. Auparavant, il était nécessaire de traverser l'eau, ce qui ralentissait le mouvement.
La hauteur de la montagne aux secteurs H5 et G6 a été augmentée pour que les canons automoteurs de l'équipe du bas ne puissent pas tirer sur les positions principales de l'équipe du haut sur l'axe des chars lourds.
L'accès au balcon au secteur G5 a été amélioré. Il n'est plus possible d'y grimper.
L'accès au balcon au secteur E7 a été amélioré. Il n'est plus possible d'y grimper.
L'emplacement du canon de marine au secteur C4 a été ajusté. Désormais, il ne bloque plus la position de tir des véhicules antichars de l'équipe du haut (secteur B5 en direction des chars du milieu).
Les buissons ont été ajustés aux positions antichars de l'équipe du bas au secteur E2. Tirer sur le secteur B3 nécessite à présent de sortir des buissons (de la même manière que pour le balcon de l'équipe du haut).
Les changements n'apparaissant pas sur la carte interactive ci-dessus
DévelopperCol de montagne : les points de réapparition des véhicules ont été déplacés des deux côtés et certains buissons et rochers ont été supprimés afin d'égaliser le temps nécessaire pour les membres de l'équipe adverse pour atteindre des positions avantageuses.
Studzianki : l'emplacement de la base a été modifié en Batailles impromptues.
Améliorations de l'expérience de jeu
Trois autres champs de bataille ont subi des changements certes mineurs mais qui restent significatifs en termes de principe du conception souligné au début de l'article.
Murovanka
Nous avons effectué quelques rééquilibrages qui amélioreront la situation globale de l'équipe au sud.
La position de tireur de position en J9 a été améliorée.
La route menant à la forêt en H7 et G8 est désormais plus sure.
Les changements en termes de terrain permettent une meilleure protection de la position en F8.
L'emplacement en F9 est désormais davantage protégé des tirs provenant de la colline en E8.
Il y maintenant moins de végétation en D0, F0 et G0 et les lignes de tir y sont donc plus dégagées.
La route, la colline et les buissons en E6 et E7 ont été déplacés vers le sud afin d'égaliser les chances des joueurs à bord de chars légers.
En mode Impromptue, la base a été déplacée vers les cases E2 et F2. Les points de réapparition des véhicules sont désormais plus proches des collines.
Falaise
Plusieurs ajustements ont été effectués pour supprimer certaines positions trop avantageuses et améliorer l'ergonomie générale sur la carte.
Le centre de la carte est maintenant moins exposé aux tirs provenant de la base du sud (en J3), ce qui rendra la vie plus facile aux chars légérs venant du nord.
Le rocher en G5 a été élargi afin de bloquer une ligne de tir utilisée pour atteindre les véhicules lourds. Une maison a été ajoutée en G6 afin de protéger les véhicules des attaques provenant de H9, imitant la configuration tactique de l'autre côté de la carte.
La dépression du terrain en D4 et D5 a été supprimée. Le rocher en D6 est maintenant plus bas, ce qui permet aux véhicules de tirer depuis les positions en E6, F6, E7 et F7 au nord.
Il existe désormais une zone plus sure pour l'artillerie en A4, compensant celle existante au sud de la carte.
Il ne sera plus possible d'escalader la falaise en F7.
Live Oaks
La carte a subi quelques changements qui viendront améliorer l'expérience de jeu globale.
Les voies menant aux îlots urbains depuis les bases nord (A5 et A6) et sud (C1 et D1) ont été retravaillées et sont désormais plus sures pour les véhicules lents.
Nous avons ajouté plus d'abris en A7, E0 et F0 afin de créer plus de diversité en termes d'attaque et de défense de la base nord.
Une zone marécageuse en K8 a été asséchée afin de donner à l'équipe sud les mêmes opportunités tactiques que leurs adversaires.
Les chars lourds peuvent maintenant combattre plus confortablement grâce à la légère expansion de l'îlot urbain en A3 et grâce à plusieurs bâtiments en A2 auparavant destructibles et désormais indestructibles.
Ajustements sélectifs
Trois cartes ont reçu des changements relativement mineurs afin d'améliorer l'expérience de jeu globale.
Dans la gorge de montagne de Lakeville (C1 et H2), le type de sol a été modifié (en termes mécanique et graphique) et les véhicules pourront désormais la franchir plus rapidement.
Sur Ensk, les emplacements des points de réapparition des deux équipes ont été légérement modifiés et certains véhicules auront la priorité pour réapparaître selon leur type. En Batailles impromptues, les points de réapparition au nord ont été réorganisés pour l'équilibre de la carte, et certains véhicules auront la priorité pour réapparaître selon leur type.
Sur Ligne Siegfried en Batailles impromptues, les zones de réapparition de l'équipe en attaque ont été fusionnées pour n'en former qu'une seule, située en E3 et F3.
Nous suivrons l'impact de ces changements sur l'équilibre des cartes ainsi que la satisfaction des joueurs afin de répondre aux souhaits des joueurs tout en assurant que le jeu reste fun.
À bientôt sur le champ de bataille, Commandants !