Le test public de la mise à jour 1.22 est disponible !

Plein de choses intéressantes arrivent bientôt dans World of Tanks, et à partir du 17 août, vous pourrez toutes les essayer lors du test public de la mise à jour 1.22, Commandants ! La liste des choses à tester est longue. Elle inclut une nouvelle branche de chars moyens à roues britanniques, plusieurs rééquilibrages sur des cartes et des véhicules, de nouvelles saisons pour Passe de combat et Offensive, des changements pour le Camp d'entraînement, WoT Plus et bien d'autres choses. Découvrons ce que le test public nous réserve.

 
 

Lors du test public de la mise à jour 1.22, nous souhaitons également vérifier la stabilité technique de tous les changements proposés afin de déterminer s'ils sont prêts à être intégrés dans le jeu principal.

Chars moyens à roues britanniques

Nous avons récemment comparé les véhicules à roues moyens britanniques et légers français. Découvrez notre comparaison ici pour plus d'information sur ce que vous réserve la nouvelle branche britannique !

La nouvelle branche des chars moyens à roues britanniques est l'une des nouveautés les plus intéressantes à bientôt intégrer le jeu. Elle commence relativement bas avec le char moyen Cruiser IV et comprend six véhicules de même type se jouant de manière similaire avec un style de jeu bien précis. Le premier de la branche est l'AEC Armoured Car à quatre roues de rang V, suivi par le Staghound Mk. III de rang VI et sa tourelle Crusader. Le FSV Scheme A de rang VII a plus de roues (six) que son prédécesseur ainsi qu'une plus grande puissance de feu, et le FV601 Saladin de rang VIII, produit en série après la Seconde Guerre mondiale, est muni d'un canon de 90 mm et d'un moteur puissant. Le GSOR 1006 Scheme 7 de rang IX, conçu pour les troupes aéroportées, gagne en calibre de canon (105 mm) et le Concept No.5 est le fer de lance de la branche, poursuivant la même niche tactique que le Leopard 1 et le CS-63.

Bien qu'ils soient aussi difficiles à immobiliser que leurs homologues à roues français, les nouveaux chars britanniques sont différents à bien des égards. Ils sont plus volumineux, et même s'ils sont extrêmement agiles, leur vitesse n'est pas exceptionnelle. Ils ne sont donc pas aussi doués pour éviter les obus ennemis. Ils peuvent tourner sur place comme les véhicules à chenilles et ne disposent pas de deux modes de conduite, ce qui les rend plus faciles à conduire que les chars à roues français. Une puissance massique élevée ainsi qu'une bonne précision et stabilisation du canon combinées à une portée de vue correcte et des DPM relativement bas leur feront endosser le rôle de char d'appui-tir mobile.

XConcept No.5
Dégâts moyens
430/430/515
 PS
Pénétration moyenne
260/318/55
 mm
Points de structure
1 800
 PS
Vitesse max/marche arrière
65/32
 km/h
Dispersion à 100 m
0,31
 m
Temps de visée
1,8
 s
Temps de rechargement du canon
11,7
 s
Blindage caisse
70/40/35
 mm
Blindage tourelle
150/40/40
 mm
Puissance moteur
580
 ch
Puissance massique
25,2
 ch/t
Angles de dépression/d'élévation du canon
−8/16
 °
Portée de vue
400
 m
IXGSOR 1006 Scheme 7
Dégâts moyens
390/390/480
 PS
Pénétration moyenne
248/315/53
 mm
Points de structure
1 650
 PS
Vitesse max/marche arrière
65/32
 km/h
Dispersion à 100 m
0,32
 m
Temps de visée
1,9
 s
Temps de rechargement du canon
11,7
 s
Blindage caisse
60/35/20
 mm
Blindage tourelle
85/30/20
 mm
Puissance moteur
535
 ch
Puissance massique
24,3
 ch/t
Angles de dépression/d'élévation du canon
−8/16
 °
Portée de vue
390
 m
VIIIFV601 Saladin
Dégâts moyens
250/250/330
 PS
Pénétration moyenne
221/255/45
 mm
Points de structure
1 200
 PS
Vitesse max/marche arrière
60/30
 km/h
Dispersion à 100 m
0,33
 m
Temps de visée
1,9
 s
Temps de rechargement du canon
8
 s
Blindage caisse
14/14/8
 mm
Blindage tourelle
25/16/16
 mm
Puissance moteur
310
 ch
Puissance massique
23,8
 ch/t
Angles de dépression/d'élévation du canon
−8/20
 °
Portée de vue
380
 m
VIIFSV Scheme A
Dégâts moyens
150/150/200
 PS
Pénétration moyenne
185/220/38
 mm
Points de structure
1 000
 PS
Vitesse max/marche arrière
60/30
 km/h
Dispersion à 100 m
0,33
 m
Temps de visée
1,8
 s
Temps de rechargement du canon
4,7
 s
Blindage caisse
35/15/12
 mm
Blindage tourelle
40/25/12
 mm
Puissance moteur
220
 ch
Puissance massique
24,4
 ch/t
Angles de dépression/d'élévation du canon
−5/15
 °
Portée de vue
370
 m
VIStaghound Mk. III
Dégâts moyens
125/125/175
 PS
Pénétration moyenne
138/190/38
 mm
Points de structure
800
 PS
Vitesse max/marche arrière
60/30
 km/h
Dispersion à 100 m
0,38
 m
Temps de visée
2,2
 s
Temps de rechargement du canon
3,8
 s
Blindage caisse
22/13/10
 mm
Blindage tourelle
51/24/16
 mm
Puissance moteur
320
 ch
Puissance massique
24,3
 ch/t
Angles de dépression/d'élévation du canon
−7/20
 °
Portée de vue
360
 m
VAEC Armoured Car
Dégâts moyens
90/90/125
 PS
Pénétration moyenne
121/180/30
 mm
Points de structure
580
 PS
Vitesse max/marche arrière
60/30
 km/h
Dispersion à 100 m
0,39
 m
Temps de visée
2
 s
Temps de rechargement du canon
2,8
 s
Blindage caisse
18/16/16
 mm
Blindage tourelle
18/16/16
 mm
Puissance moteur
290
 ch
Puissance massique
20,7
 ch/t
Angles de dépression/d'élévation du canon
−10/20
 °
Portée de vue
350
 m
 
 
X
Concept 5
IX
GSOR 1006/7
VIII
Saladin
VII
FSV Sch. A
VI
Staghound
V
AEC

Rejoindre le test public est le meilleur moyen pour vous familiariser avec ces nouveaux véhicules à roues, alors assurez-vous de les tester !

Offensive : une nouvelle Saison

Offensive est de retour avec la nouvelle Saison du Pégase azuré. Elle sera la première d'un cycle annuel de trois Saisons, à la fin duquel les participants mettront la main sur des récompenses exceptionnelles selon leurs performances, comme le Hurricane, un nouveau char moyen polonais de rang X qui partage les mêmes statistiques que le CS-63, avec un incroyable style 3D et un équipage personnalisé.

Les autres nouveautés d'Offensive incluent :

  • Un système de rang actualisé avec une Qualification : une série de 10 batailles qui détermineront votre rang de départ (conjointement avec vos résultats lors de la Saison précédente). Plus besoin de gravir tous les rangs, désormais !
  • De nouveaux éléments de personnalisation thématiques.
  • De nouveaux ajouts à la liste des cartes du mode et des mises à jour sur celles déjà utilisées.
  • Des compétences de rôle rééquilibrées.
  • Des batailles sans artillerie.

Et bien plus encore ! Lisez tout ce qu'il y a à savoir sur la nouvelle saison d'Offensive dans notre article dédié et préparez-vous à tester les changements proposés. Parcourez des cartes familières bien que différentes et combattez lors de batailles en 7v7 à bord de vos chars recherchables et de collection de rang X lors du test public !

Les récompenses d'Offensive du test public ne sont pas représentatives de celles qui vous attendent dans le jeu principal.

Passe de combat saison XII

La saison XII de Passe de combat se déroulera sur Mirny-13 et son histoire est une sorte de préquelle. Les styles progressifs pour les Véhicules fondamentaux, à savoir l'Object 140, le M-V-Y et le Jagdpanzer E 100, les transformeront en machines prêtes à faire face à l'inconnu et à l'inexplicable.

La saison XII proposera comme d'habitude de nombreuses récompenses ainsi que des améliorations d'interface : les Collections profiteront d'une interface animée vous permettant de choisir parmi des ensembles de souvenirs de différents évènements. Vous pourrez commencer à mettre la main sur les récompenses de la nouvelle Saison et à dévoiler les secrets de Mirny-13 début septembre.

Changements proposés pour certains véhicules

Nous suivons en permanence les performances de tous les chars et les retours de la communauté à leur propos. Ainsi, plusieurs catégories de véhicules subiront des ajustements via la mise à jour 1.22. Ces catégories incluent non seulement des véhicules recherchables de rang X mais également des chars de rangs intermédiaires et un certain nombre de chars premium. De plus, quelques véhicules de récompense de rang X verront leur efficacité générale légèrement réduite. En résumé, les véhicules trop performants actuellement verront leurs performances réduites, tandis que les statistiques des véhicules peu performants moins seront améliorées. Ces changements ont pour objectif principal de rendre le gameplay plus équilibré, plus varié en termes de stratégies et plus juste.

Découvrez notre article complet pour en savoir plus sur les changements proposés (mais pas définitifs) et familiarisez-vous avec les véhicules lors du test public !

Véhicules premium (rang VIII)

L'analyse des données et des retours a montré que plusieurs véhicules premium de rang VIII nécessitent une amélioration importante de leurs stats afin que les joueurs qui les possèdent déjà puissent réellement en profiter.

VIIIT26E5
Vitesse maximale
45
 km/h
 (▲4,8 km/h)
Vitesse en marche arrière
17
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse
0,15
 m
 (▼0,07 m)
Vitesse de rotation de la caisse
35
 °/s
 (▲5 °/s)
Dispersion à 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
Temps de visée
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAMX M4 mle. 49
Vitesse de rotation de la caisse
30
 °/s
 (▲5 °/s)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse
0,18
 m
 (▼0,04 m)
Portée de vue
390
 m
 (▲20 m)
Temps de visée
2,5
 s
 (▼0.4 s)
Dispersion lors de la rotation de la tourelle
0,12
 m
 (▼0,04 m)
VIIIT25 Pilot
Pénétration des obus standards
208
 mm
 (▲16 mm)
Pénétration des obus spéciaux
268
 mm
 (▲25 mm)
Vélocité des obus standards
920
 m/s
 (▲67 m/s)
Vélocité des obus spéciaux
1 100
 m/s
 (▲79 m/s)
VIIICenturion Mk. 5/1 RAAC
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse
0,14
 m
 (▼0,04 m)
VIIIStrv 81
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse
0,14
 m
 (▼0,06 m)
VIIIFV4202
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse
0,14
 m
 (▼0,06 m)
Portée de vue
400
 m
 (▲10 m)
Temps de rechargement du canon
7,5
 s
 (▼0.5 s)
VIIITurtle Mk. I
Vitesse maximale
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Vitesse en marche arrière
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse
0,18
 m
 (▼0,07 m)
Pénétration des obus standards
240
 mm
 (▲16 mm)
Pénétration des obus spéciaux
270
 mm
 (▲17 mm)
Vélocité des obus standards
1 050
 m/s
 (▲258 m/s)
Vélocité des obus spéciaux
1 200
 m/s
 (▲209 m/s)
 
 
VIII
T26E5
VIII
AMX M4 mle. 49
VIII
T25 Pilot
VIII
Centurion 5/1
VIII
Strv 81
VIII
FV4202
VIII
Turtle Mk. I

Véhicules recherchables (rangs V à VIII)

Les statistiques de performance et les suggestions de la communauté ont posé les bases d'un boost des paramètres de plusieurs véhicules de rangs V à VIII de différents types et nations.

VChurchill I
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension Churchill I
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension Churchill III
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion à 100 m du canon 75 mm Vickers HV
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Temps de visée du canon 75 mm Vickers HV
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIChurchill VII
Vitesse maximale
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Vitesse en marche arrière
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension Churchill IV
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension Churchill VII
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Temps de visée du canon OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersion lors de la rotation de la tourelle
0,14
 m
 (▼0,02 m)
VIIBlack Prince
Vitesse maximale
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Vitesse en marche arrière
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension Black Prince
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension Black Prince Mk. II
0,14
 m
 (▼0,02 m)
Temps de rechargement du canon OQF 17-pdr Gun Mk. VII
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Temps de visée du canon OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersion lors de la rotation de la tourelle
0,1
 m
 (▼0,1 m)
VIIAMX AC mle. 46
Blindage frontal de la caisse
140
 mm
 (▲20 mm)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension AMX AC mle. 46
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension AMX AC mle. 47
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Temps de visée du canon 100 mm AC SA47
2,3
 s
 (▼0,4 s)
 
 
V
Churchill I
VI
Churchill VII
VII
Black Prince
VII
AMX AC 46

VIIIAMX 65t
Plaque du glacis supérieur (blindage effectif)
220
 mm
 (▲26 mm)
Inclinaisons de la plaque du glacis supérieur (blindage effectif)
220
 mm
 (▲22 mm)
Vitesse de rotation de la caisse avec la suspension AMX 65 t bis
26
 °/s
 (▲1 °/s)
Portée de vue avec la tourelle AMX 65 t tourelle classique de 120
380
 m
 (▲10 m)
Temps de rechargement du canon 120 mm D. 1203
12
 s
 (▼0,5 s)
Pénétration des obus standards du canon 120 mm D. 1203
225
 mm
 (▲7 mm)
VIIIVK 45.02 (P) Ausf. A
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension VK 45.02 (P) Ausf. A
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Temps de rechargement du canon 105mm KwK45 L52
8,9
 s
 (▼1,2 s)
Dispersion à 100 m du canon 105mm KwK45 L52
0,35
 m
 (▼0,02 m)
Temps de visée du canon 105mm KwK45 L52
2
 s
 (▼0,3 s)
Durabilité du véhicule avec la tourelle VK 45.02 (P) Ausf. A
1 500
 PS
 (▲30 PS)
Durabilité du véhicule avec la tourelle VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
1 600
 PS
 (▲30 PS)
Jonction de la plaque du glacis supérieur (blindage effectif)
260
 mm
 (▲48 mm)
Tourelle VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
260
 mm
 (▲75 mm)
« Joues » de la tourelle VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
120
 mm
 (▲20 mm)
VIIIT69
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension T84E1
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension T95
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Temps de visée du canon 90 mm Gun T178
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Pénétration des obus standards du canon 90 mm Gun T178
200
 mm
 (▲19 mm)
Pénétration des obus standards du canon 90 mm Gun T178
280
 mm
 (▲30 mm)
Temps de rechargement du barillet du canon 90 mm Gun T178
24
 s
 (▼3 s)
VIIIPershing M26
Temps de visée du canon 90 mm Gun T15E2M2
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersion à 100 m du canon 90 mm Gun T15E2M2
0,34
 m
 (▼0,03 m)
Pénétration des obus standards du canon 90 mm Gun T15E2M2
212
 mm
 (▲22 mm)
Temps de rechargement du canon 90 mm Gun T15E2M2
6,8
 s
 (▼1,4 s)
VIIIM41 Walker Bulldog
Pénétration des obus standards du canon 76 mm Gun M32 late
180
 mm
 (▲5 mm)
Pénétration des obus spéciaux du canon 76 mm Gun M32 late
215
 mm
 (▲5 mm)
Temps de rechargement du canon 76 mm Gun M32 late
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersion à 100 m du canon 76 mm Gun M32 late
0,35
 m
 (▼0,03 m)
Temps de visée du canon 76 mm Gun M32 late
1,7
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAT 15
Vitesse maximale
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Vitesse en marche arrière
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension AT 15
0,2
 m
 (▼0,1 m)
Dispersion en mouvement et lors de la rotation de la caisse avec la suspension AT 15 Mk. II
0,18
 m
 (▼0,1 m)
Blindage derrière le mantelet du canon
227
 mm
 (▲100 mm)
VIII110
Temps de rechargement du canon 100 mm 62-100T
8,5
 s
 (▼1,5 s)
Dispersion à 100 m du canon 100 mm 62-100T
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Temps de visée du canon 100 mm 62-100T
2,3
 s
 (▼0,2 s)
Plaque du glacis inférieur (blindage effectif)
200
 mm
 (▲21 mm)
 
 
VIII
AMX 65 t
VIII
VK 45.02 A
VIII
T69
VIII
Pershing
VIII
M41 Bulldog
VIII
AT 15
VIII
110

Véhicules recherchables (rang X)

Au rang X, certains véhicules sont ignorés en raison de leurs performances statistiquement faibles, et certains véhicules populaires sont beaucoup trop performants. Nous prévoyons de réajuster les statistiques de quatre de nos véhicules : deux chasseurs de chars et deux véhicules lourds (comme montré sur l'image interactive ci-dessous). Le WZ-113G FT gagnera en mobilité et en précision, tandis que l'Object 268 Version 4 ressemblera moins à un colosse inarrêtable avec une vitesse maximale, des PS, un blindage et des valeurs de rotation de la caisse revus (cette dernière sera améliorée). Le ST-II deviendra plus attractif avec un temps de rechargement, un blindage tourelle et une rotation améliorés, tandis que le canon à barillet du Vz. 55 disposera de temps de rechargement et de visée légèrement plus longs.

XWZ-113G FT
Puissance massique
15
 ch/t
 (▲3,2 ch/t)
Vitesse maximale
40
 km/h
 (▲2 km/h)
Vélocité des obus standards
960
 m/s
 (▲200 m/s)
Temps de rechargement
16,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersion à 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
XObject 268 Version 4
Vitesse de rotation de la caisse
25
 °/s
 (▲3 °/s)
Vitesse maximale
40
 km/h
 (▼10 km/h)
Puissance massique
16
 ch/t
 (▼2 ch/t)
Points de structure
1 900
 PS
 (▼100 PS)
Protection du télémètre
210
 mm
 (▼20 mm)
XSТ-II
Vitesse de rotation de la tourelle
23
 °/s
 (▲7 °/s)
Blindage frontal de la tourelle (tourelle + mantelet du canon)
350
 mm
 (▲30 mm)
Temps de rechargement entre les tirs
4
 s
 (▼1 s)
Temps de rechargement du canon
11,2
 s
 (▼0,5 s)
XVz. 55
Temps de rechargement entre les tirs
2,5
 s
 (▲0,5 s)
Temps de rechargement du canon
25
 s
 (▲3 s)
Temps de visée
3
 s
 (▲0,3 s)
 
 
X
WZ-113G FT
X
Obj. 268/4
X
ST-II
X
Vz. 55

Pour les véhicules concernés de rangs VII à IX dans leur branche respective, les changements proposés s'alignent avec ceux des meilleurs véhicules de leur branche.

Véhicules de récompense (rang X)

Les retours concernant le T95/FV4201 Chieftain et l'Object 279 early sont exhaustifs et le nombre de ces chars grossit de jour en jour dans le jeu. Les données confirment que ces deux véhicules sont actuellement trop performants, à un point qu'ils décident souvent, à eux seuls, l'issue d'une bataille. Tout d'abord en raison de leurs stats, mais aussi des compétences des joueurs qui sont parvenus à mettre la main sur ces véhicules de récompense. Étant donné la valeur de ces chars, la décision d'ajuster leurs paramètres est délicate mais néanmoins nécessaire.

Les nouvelles stats proposées rendront la compétition plus équitable, tout en assurant que le T95/FV4201 Chieftain et l'Object 279 early demeurent parmi les meilleurs chars lourds de rang X. Bien que la mobilité et la puissance de feu du Chieftain deviendront moins imposantes, il restera un puissant char lourd universel, idéal pour le jeu basé sur le terrain. Avec une vitesse maximale, des DPM et des PS diminués, le 279e conservera tout son blindage. Et même avec une pénétration des obus AP spéciaux réduite, les deux véhicules seront capables de faire preuve d'excellentes performances sur le champ de bataille et conserveront ainsi le statut obtenu dans la communauté.

XT95/FV4201 Chieftain
Vitesse maximale
40
 km/h
 (▼6 km/h)
Vitesse de rotation de la caisse
28
 °/s
 (▼5 °/s)
Temps de rechargement du canon
12
 s
 (▲1,5 s)
Pénétration des obus spéciaux
311
 mm
 (▼11 mm)
XObject 279 early
Points de structure
2 300
 PS
 (▼100 PS)
Temps de rechargement du canon
11,5
 s
 (▲1 s)
Vitesse maximale
35
 km/h
 (▼5 km/h)
Pénétration des obus spéciaux
320
 mm
 (▼20 mm)
 
 
X
T95/FV4201
X
Object 279 (e)

Changements proposés pour certaines cartes

Dix lieux s'apprêtent à recevoir des ajustements de différentes ampleurs avec la mise à jour 1.22. Ces derniers visent à améliorer l'équilibre des cartes mais aussi à diversifier le gameplay et les approches tactiques.

Les quatre cartes Col de montagne, Baie du pêcheur, Studzianki et Baie aux Huîtres ont subi d'importantes modifications. Découvrez tous les changements via l'image interactive ci-dessous !

Image interactive. Passez votre curseur sur les numéros de la minicarte pour voir des informations supplémentaires. Les objets sur la minicarte ne sont là qu'à but informatif. Leur position peut changer au début de chaque Phase.
Col de montagne
Studzianki
Baie du pêcheur
Baie aux Huîtres

Au secteur H8, la hauteur de la colline a été réduite afin que l'équipe du bas puisse occuper des positions antichars plus rapidement et plus efficacement. Les positions de tir pour les attaques le long des colonnes 9 et 0 ont été retirées.

Des protections intermédiaires ont été ajoutées à l'intersection des secteurs F9-F0 et E9-E0, ce qui permettra aux véhicules de progresser vers le cercle de capture de l'équipe du bas avec davantage de sécurité. La position sur le littoral au secteur E0 qui facilitait la prise de contrôle de toute la zone d'entrée de la base du bas a été retirée.

Des balcons et des protections ont été ajoutés au secteur E9 pour tirer à moyenne et longue distance.

Des balcons et des protections ont été ajoutés au secteur E9 pour tirer à moyenne et longue distance.

Aux secteurs C7, D7 et D8, la zone de confrontation des chars lourds a été entièrement revue. Le terrain a été modifié, de nouveaux abris ont été créés, et enfin, la zone de jeu a été étendue.

Aux secteurs H6 et H7, une partie de la montagne a été retirée et débarrassée de sa végétation pour former une petite chambre à l'attention de ceux occupant la position antichar (le balcon au secteur H8). En passant par cette chambre, il est possible d'attaquer les véhicules ennemis aux secteurs J3 et J4, comme pour la base du haut.

Aux secteurs G5 et H6, le balcon et ses environs ont été repensés. Ceci permet de réduire la zone d'engagement avec les véhicules venant de la base du bas et a créé de nouvelles positions de tir à moyenne distance.

Aux secteurs D2 et E3, le balcon et ses environs ont été repensés. Ceci permet de réduire la zone d'engagement avec les véhicules venant de la base du haut et à créer de nouvelles positions de tir à moyenne distance.

Aux secteurs E2 et G1, la zone de jeu a été étendue : un balcon et des protections intermédiaires ont été créés, permettant aux joueurs de l'équipe du bas d'attaquer avec plus d'efficacité.

De nouvelles protections ont été ajoutées au secteur F4.

Au secteur D4, un rocher a été ajouté pour bloquer les attaques des positions de tir antichars depuis le pont au secteur C3.

Aux secteurs E6 et E7, la zone d'accès au pont a été revue pour l'équipe du bas. La zone de jeu a été étendue et de meilleures positions ont été ajoutées pour tirer le long du pont à moyenne et grande distance.

Aux secteurs H1 à K4, la zone d'affrontement a été retravaillée. Le balcon aux secteurs H3 et H4 a été décalé vers l'équipe du haut. Aux secteurs F3 et G3, une partie de la montagne a été retirée pour de plus grandes options de tir depuis le balcon. Les deux équipes ont reçu de nouvelles positions et abris pour le combat à moyenne distance. La durée d'approche de la zone de contact a été rééquilibrée.

Sur toute la jonction des secteurs A1 et A2, de la végétation a été ajoutée pour les joueurs de l'équipe du haut. Leurs positions pour la défense de base ont été améliorées de la même manière que pour l'équipe du bas.

La zone de l'usine a été étendue. Aux secteurs C4 à C7 et D5 à D6, plusieurs nouveaux emplacements ont été ajoutés pour inciter à mieux se positionner.

Une colline a été ajoutée au secteur D3 comme protection intermédiaire à utiliser pour se replier depuis la zone de l'usine sur la carte.

Une colline a été ajoutée au secteur D8 comme protection intermédiaire à utiliser pour se replier depuis la zone de l'usine sur la carte.

À des fins d'équilibrage, plusieurs maisons ont été ajoutées dans le ravin central (secteurs H5 à H6 et G5 à G6).

Le fossé aux secteurs E5 et E6 est devenu plus profond pour que les véhicules puissent s'y protéger des tirs en provenance de la zone de l'usine.

La zone du village a été étendue sur la ligne K. Le terrain a été retravaillé et de nouvelles positions ont été ajoutées dans le ravin le long du bord de la carte.

La densité de la végétation a été réduite au secteur K1.

La densité de la végétation a été réduite au secteur K0.

À des fins d'équilibrage, une maison indestructible a été ajoutée au secteur E0.

L'accès à la ville est maintenant plus sûr grâce à une modification du terrain aux secteurs A6 à B7.

Au secteur E8, une position problématique pour l'attaque de la zone urbaine a été retirée.

De la végétation a été ajoutée dans la partie centrale de la carte (secteurs E5 et E6). La maison a été retirée pour offrir un meilleur avantage à l'équipe du haut face à l'équipe du bas se rendant en ville.

La position antichar au secteur B2 a été améliorée : de la végétation a été ajoutée, tandis que l'emplacement de la maison a été modifié.

L'arbre au secteur D1 a été retiré. Dans certains cas, il pouvait servir de double buisson lorsqu'il était couché.

Certaines maisons ont été retirées des secteurs H9 à G9 pour éliminer l'angle mort à l'approche de la ville et rééquilibrer le temps mis par l'équipe du bas.

Une nouvelle position a été ajoutée au secteur K7, elle offre davantage d'options d'attaque de la partie centrale. Elle peut également servir de nouveau point sécurisé pour l'équipe du haut en cas de percée vers l'est.

L'axe secondaire des chars lourds au secteur E6 est devenu plus ouvert aux tirs depuis les positions antichars de l'équipe du haut. Désormais, l'équipe du bas aura plus de mal à s'en débarrasser.

L'axe secondaire des chars lourds au secteur F7 est devenu plus ouvert aux tirs depuis les positions antichars de l'équipe du haut. Désormais, l'équipe du bas aura plus de mal à s'en débarrasser.

Le passage au secteur F8 sur l'axe des chars lourds a été repensé pour offrir de nouvelles options d'attaque sur la partie sud de la carte.

Au secteur D6, le chemin vers la position des chars légers de l'équipe du haut a été simplifié. Auparavant, il était nécessaire de traverser l'eau, ce qui ralentissait le mouvement.

La hauteur de la montagne aux secteurs H5 et G6 a été augmentée pour que les canons automoteurs de l'équipe du bas ne puissent pas tirer sur les positions principales de l'équipe du haut sur l'axe des chars lourds.

L'accès au balcon au secteur G5 a été amélioré. Il n'est plus possible d'y grimper.

L'accès au balcon au secteur E7 a été amélioré. Il n'est plus possible d'y grimper.

L'emplacement du canon de marine au secteur C4 a été ajusté. Désormais, il ne bloque plus la position de tir des véhicules antichars de l'équipe du haut (secteur B5 en direction des chars du milieu).

Les buissons ont été ajustés aux positions antichars de l'équipe du bas au secteur E2. Tirer sur le secteur B3 nécessite à présent de sortir des buissons (de la même manière que pour le balcon de l'équipe du haut).

Trois autres champs de bataille (Murovanka, Falaise et Live Oaks) ont subi des changements à moyenne échelle et les trois dernières cartes (Lakeville, Ensk et Ligne Siegfried) ont reçu des changements mineurs. Apprenez-en plus sur tous les changements relatifs aux cartes dans notre article spécial et préparez-vous à découvrir par vous-même les champs de bataille retravaillés !

Vous pouvez en apprendre davantage sur chacun des changements relatifs aux cartes dans notre article spécial qui sortira dans quelques jours.

Apprendre à jouer avec des histoires

Le Camp d'entraînement, que chaque nouveau joueur devait compléter avant d'accéder au monde dangereux et vaste des batailles de blindés, apprenait les mécaniques fondamentales du combat de chars de façon technique. Désormais, les aspirants commandants feront leurs premiers pas à travers des Histoires : des batailles solo en JcE qui proposent un récit tout en apprenant aux débutants toutes les ficelles du jeu. Même les vétérans trouveront les Histoires enrichissantes, alors partez les découvrir !

Les sujets abordés lors des missions de l'ancien tutoriel resteront dans le jeu : les débutants pourront les retrouver après avoir interagi avec les Histoires.

Extension de WoT Plus

Les abonnés WoT Plus pourront bientôt profiter d'un autre avantage en plus du char lourd exclusif TS-54, la Réserve de pièces d'or et le Régime d'équipage intensif : un bonus quotidien pour s'être connectés en jeu. Toutes les cinq connexions, les abonnés recevront un plus gros bonus et les quatre connexions précédentes n'ont pas besoin d'être consécutives (vous pouvez sauter des jours et quand même recevoir un bonus lors de votre cinquième connexion).

Retournement automatique des chars

Et pour finir, abordons un problème que chacun a pu rencontrer de différentes façons : lorsqu'un char se retrouve les chenilles en l'air, sans défense, et que vous êtes sujet à un test d'empathie (si le véhicule concerné n'est pas le vôtre). Il est bien connu que les tankistes s'aident les uns les autres mais nous avons tout de même décidé de retourner automatiquement les véhicules renversés. Ainsi, si votre véhicule gît sur le côté ou à l'envers et qu'il ne peut plus bouger, pas d'inquiétude : il se retournera automatiquement après 15 secondes indiquées par un chronomètre.

Rejoignez le test public et partagez vos impressions, Commandants !

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COMMENT PARTICIPER AU TEST PUBLIC

Pour participer, vous aurez besoin du Wargaming.net Game Center (WGC), du client de test du dernier test public et d'un compte Wargaming.net créé avant l'échéance précisée ci-dessous.

Éligibilité :

Tous les comptes Wargaming.net créés avant le 30 juillet à 23:59 CEST (UTC+2) pourront participer au test.

Téléchargez et installez le client de test

INSTALLATEUR DU CLIENT DE TEST

  • Lancez l'installateur du client de test.
  • Choisissez un dossier d'installation différent de celui où se trouvent vos fichiers de jeu World of Tanks standards.
  • Sélectionnez le client de test nouvellement installé via le menu déroulant en haut du WGC.
  • Et en avant ! N'oubliez pas de laisser votre avis !

Vous pouvez retrouver plus de détails sur le WGC dans le guide du Wargaming.net Game Center.

VOUS N'AVEZ JAMAIS PARTICIPÉ AUX TESTS ?

Consultez notre guide des tests pour retrouver toutes les informations sur les tests publics, les tests Sandbox et les Supertests.

GUIDE DES TESTS

Notes de version (en anglais)

Développer

Main Changes

A new branch of British wheeled medium tanks has been added.

Six new medium tanks (from Tier V to Tier X) have been added.

  • AEC Armoured Car (Tier V)
  • Staghound Mk III (Tier VI)
  • FSV Scheme A (Tier VII)
  • FV601 Saladin (Tier VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (Tier XI)
  • Concept No.5 (Tier X)

Stories

The Bootcamp has been replaced with the new Stories game mode.

The mode includes two narrative PvE missions designed specifically for new players.

For beginners, Stories launches automatically. For experienced players, Stories is available in the game mode selector.

Battle Pass

Upon the release of the update, a new Battle Pass Season will begin. Its story is a prequel to the Mirny-13 event. New customization elements, crew members, and a Collection have been added.

A single page for all Collections has been added.

Minor technical and UX improvements have been made.

Onslaught

Main Changes

  • The ranked Year of the Pegasus has been added.
  • The Season of the Azure Pegasus has been added.
  • Qualification has been added.
  • The rank system has been updated.

New content for the Season of the Azure Pegasus:

  • Progressive Heavenly Horse (Azure) style with a new set of decals, emblems, inscriptions, and camouflage patterns
  • Dog Tag Engraving: Victories of the Azure Pegasus
  • Dog Tag Backgrounds: Iron, Bronze, Silver, Gold, Champion, and Legend
  • Born to Fly nickname stripe
  • Badges: Ascension, To Olympus
  • Medal: Road to Olympus
  • Rental vehicles: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Other changes:

  • New maps have been added: Klondike, Mines, and Overlord.
  • The locations of the Points of Interest on the El Halluf and Ghost Town maps have been changed.
  • Some objects on the El Halluf, Ghost Town, Sand River, and Pilsen maps have been changed.
  • The Redshire map has been removed from the roster.
  • SPGs have been excluded from the mode.

WoT Plus

A daily login bonus (Attendance Rewards) has been added. 

WoT Plus subscribers will receive a random reward for every first login of the day. Every fifth login will provide a special bonus.

To receive the Attendance Rewards, go to the Store and purchase a WoT Plus subscription using gold credited for testing.

Tank Academy

The order of some missions, as well as the conditions and rewards for some missions, have been changed.
The progress of players who have completed some Tank Academy missions will be kept and transferred to the new mission chain.

Topography

The Mountain Pass map has been temporarily removed from the mode.

Changes to Maps

Mountain Pass

The changes are intended to improve the situation for the lower team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The height of the hill in square H8 has been decreased, allowing the lower-base team to take sniping positions faster.
  • The firing position along lines 9 and 0 has been closed.
  • Intermediate covers have been added at the intersections of squares F9–F0 and E9–E0, allowing vehicles to move to the lower base more safely.
  • The unbalanced position at the waterside in square E0 has been removed.
  • Elevated positions and covers have been added for both teams in squares E9 and B6, allowing for mid- and long-range encounters.
  • A global reworking of the heavy tank encounter zone in squares C7, D7, and D8 was done.
  • The terrain has been reworked, new covers have been created, and the gameplay zone has been expanded.
  • In squares H6–H7, a part of the mountain has been changed and cleared of its foliage to provide a narrow firing sector from the elevated sniping position in square H8 to enemy vehicles in squares J3–J4 (similar to the upper base).
  • In squares G5–H6 and D2–E3, the elevated potion and the areas around it have been reworked to narrow the sector within which the lower team's vehicles are exposed to enemy fire and to add new positions for mid-range shootouts.
  • A balcony and some intermediate covers have been added in squares E2–G1, and the gameplay zone has been extended, enabling the lower team's players to launch an attack in the direction of the upper base more comfortably.
  • New covers have been added in square F4.
  • In square D4, a rock has been added to keep vehicles at the sniping position in square C3 from shooting at vehicles moving along the bridge.
  • In squares E6–F7, the zone next to the bridge from the lower team's side has been reworked: the play area was expanded and new convenient positions have been added, allowing players to fire along the bridge during mid- and long-range encounters.
  • In squares H1–K4, the clash zone has been completely reworked.
  • The elevated position in squares H3–H4 has been moved toward the upper team.
  • In squares F3–G3, part of the mountain has been removed to provide sectors of fire from the elevated position in other directions.
  • Both teams have received convenient new positions and covers for mid-range shootouts.
  • The approach time of the teams to the clash zone was balanced.
  • Vehicle spawn points were changed for both teams to balance the teams' initial routes at the start of battle.
  • A number of minor edits were also made regarding the deletion of unnecessary vegetation and small rocks on vehicle routes for more enjoyable gameplay on the map.

Studzianki

The changes are intended to improve the situation for the left team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The factory area has been expanded. Some positions for sidescraping have been added (squares C4–C7 and D5–D6, respectively).
  • Intermediate covers, such as terrain irregularities, have been added in squares D3 and D8. These positions will be useful when retreating from the factory area.
  • Buildings have been added in the central ravine to adjust the balance for both teams (H5–H6 and G5–G6).
  • In squares E5-E6, the ravine has been made deeper to cover vehicles from fire from the factory area.
  • The village area on line K has been expanded. The terrain has been reworked, and new positions have been added in the ravine along the map border.
  • Some foliage has been removed in squares K1 and K0.
  • In square E0, an indestructible house has been added to balance the sides.
  • The base has been moved for Encounter Battles.

Fisherman's Bay

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the upper team and enhance gameplay comfort for the lower team.

  • The route to the town is now safer due to terrain in squares A6–B7, and also more convenient thanks to vegetation in squares C7–C8.
  • An unpleasant line of fire has been removed from the town part in square E8.
  • In the central part of the map (E5-E6), foliage has been added and a house has been moved to improve the line of fire for the upper team to shoot at the route toward the urban area of the lower team. On the opposite side in square F5, a bush has been added to improve the comfort of fire from the position.
  • In square B2, the position for TDs has been improved. Foliage has been added and the position of the house has been changed.
  • In square D1, the tree has been removed. It created a "double bush" when felled in the right direction.
  • Since the upper team often pushes the lower team in the town, a couple of houses in squares H9-G9 have been removed to avoid a "blind spot" when approaching the urban area and to improve timings for the lower team.
  • A position in square K7 has been added to improve the fire capabilities at the center and as an additional defense point for the upper team in case of a breakthrough from the east.

Oyster Bay

The changes are intended to improve the situation for the upper team and to enhance the gameplay experience in general.

  • A sub-direction on the heavies’ flank (squares E6 and F7) has become more exposed to fire from the main sniping positions on the northern side. Pushing it will now be less easy for the southern team.
  • The elevated position in square F8 on the heavies’ flank has been reworked to expand the view/fire angle along the southern part of the map.
  • The approach route to the scouting position of the upper team (square D6) has been improved. Previously, vehicles had to drive through the water, which slowed them down.
  • The height of the mountains in squares H5 and G6 has been increased to protect the main positions of the upper team on the heavies’ flank from artillery fire of the lower team.
  • The access routes to the elevated positions in squares G5 and E7 have been improved. Now they are not accessible from the steep side.
  • The location of the naval gun (square C4) has been changed. Now it does not block the line of fire from the elevated TD position of the upper team (square B5) to the mediums' flank.
  • The bushes on the elevated TD position of the lower team in square E2 have been slightly moved. To make a shot at square B3, vehicles have to leave the bushes (similar to the elevated position of the upper team).

Murovanka

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the lower team.

  • The TD position was improved in square J9.
  • In squares H7-G8, a safe route to the forest has been added.
  • The position in squares F8 has become more protected due to the changed terrain.
  • The position in square F9 has been improved. Now, vehicles fighting there are not exposed to enemy fire from the central hillock (square E8).
  • Vegetation has been removed for a better line of fire at the positions, respectively, in squares D0 and F0–G0.
  • To balance light tank gameplay for both sides, the road with the hill and bushes in squares E6-E7 has been moved toward the lower team.
  • To balance the teams in Encounter Battles, the base has been moved to squares E2–F2, and the vehicle spawn points have been changed. They are now closer to the hills.

Cliff

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort and to remove unbalanced positions.

  • The line of fire from the base (square J3) near the heavy tanks at the center of the map was reduced significantly to make gameplay more comfortable for heavy vehicles.
  • The rock (square G5) has been made larger to block the line of fire at heavy tanks. A house in square G6 has been added to block the line of fire from square H9 (to mirror the tactical setup on the opposing side of the map).
  • A pit (squares D4–D5) where light and medium tanks could drop to has been removed. (This position played the role of a trap—tanks rolled in and couldn't play effectively from that position anymore.) The height of the rock in square D5 has been decreased to provide a line of fire at the area in squares E6, F6, E7, and F7 from the position at the base.
  • There is now a safer SPG zone in the A4 square, to balance the existing one on the southern side of the map.
  • A pass to the area not intended for playing in square F7 has been removed.

Live Oaks

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort.

  • The approaches to the urban area from both the upper (squares A5 and A6) and the lower (squares C1 and D1) bases have been reworked, making them safer for slow vehicles.
  • More cover has been added to the A7, E0, and F0 squares to create more variability when attacking and defending the upper base.
  • A swampy area in the K8 square has been dried up to give the lower base the same range of tactical opportunities that their opponents enjoy.
  • Heavies can now clash with more convenience due to a slight expansion of the urban area in the A3 square and several destructible buildings in the A2 square made indestructible.

Lakeville

In the mountain gorge on the map (squares from C1 to H2), the type of ground has been changed from Soft (poor crossing capacity) to Medium (normal crossing capacity) and vehicles will now traverse it with more ease. The changes are supported both mechanics-wise and visually; the gorge area has been dried up.

Ensk

To make vehicles' starting maneuvers easier, the locations of spawning points have been slightly changed for both teams, and priorities for spawning have been allocated based on vehicle types.
For Encounter Battles, the spawning points on the upper side have been rearranged for the sake of map balance. For the sake of comfort, vehicle-type priorities for spawning have been set for both teams.

Siegfried Line

For Assault battles on the map, the attacking team’s spawning zones have been merged into a single one and moved to squares E3 and F3.

Changes to Technical Characteristics of Vehicles

U.S.S.R.

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: LTS-85

Object 268 Version 4

Hull traverse speed has been changed from 22 to 25 deg/s

Top speed has been changed from 50 to 40 km/h

Engine power has been changed from 1,350 to 1,200 hp

Vehicle durability has been changed from 2,000 to 1,900 HP

New groups of hull armoring have been added

Hull armoring has been worsened

Object 279 early

Reload time has been changed from 10.5 to 11.5 s

Penetration of the BK-9 shell has been changed from 340 to 320 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Vehicle durability has been changed from 2,400 to 2,300 HP

ST-II

Reload time has been changed from 11.73 to 11.2 s

Turret traverse speed has been changed from 16 to 23 deg/s

Turret armoring has been improved

Object 752

Dispersion during movement has been decreased by 8%

Dispersion after firing has been increased by 33%

Velocity of the ZBM11 shell has been increased by 19%

Penetration of the ZBM11 shell has been changed from 318 to 310 mm

Penetration of the 53-BR-472 shell has been changed from 248 to 240 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Engine power has been changed from 635 to 580 hp

Profitability has been increased by 69%

SU-100M1

Hull armoring has been worsened

Germany

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Kpz. Pr.68 (P)

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t

VK 45.02 (P) Ausf. A

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 0.37 to 0.35 m

Reload time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 10.1 to 8.9 s

Aiming time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 2.3 to 2 s

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A turret has been changed from 1,470 to 1,500 HP

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 1,570 to 1,600 HP

Turret armoring has been improved

A new group of hull armoring has been added

U.S.A.

T25 Pilot Number 1

Velocity of the AP T33 shell has been increased by 8%

Velocity of the HVAP M304 shell has been increased by 8%

Penetration of the AP T33 shell has been changed from 192 to 208 mm

Penetration of the HVAP M304 shell has been changed from 243 to 268 mm

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

Dispersion during movement has been decreased by 25%

Dispersion on hull traverse has been decreased by 32%

Hull traverse speed has been changed from 30 to 35 deg/s

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Aiming time has been changed from 2.3 to 2.1 s

Top speed has been changed from 40.2 to 45 km/h

Reverse speed has been changed from 15 to 17 km/h

M46 Patton

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

M26 Pershing

Dispersion of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 0.37 to 0.34 m

Reload time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 8.2 to 6.8 s

Aiming time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 2.3 to 2 s

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

T54E1

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

T69

Dispersion during movement and on hull traverse with the T84E1 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the T95 suspension has been decreased by 9%

Reload time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 27 to 24 s

Aiming time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 2.9 to 2.5 s

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

Dispersion of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 0.38 to 0.35 m

Reload time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 1.9 to 1.7 s

Penetration of the HEAT-T M496A1 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 210 to 215 mm

Penetration of the HVAP-DS-T M331A3 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 175 to 180 mm

France

AMX AC mle. 46

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 46 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 47 suspension has been decreased by 9%

Aiming time of the 100 mm AC SA47 gun has been changed from 2.7 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 18%

Hull traverse speed has been changed from 25 to 30 deg/s

Dispersion on turret traverse has been decreased by 25%

Aiming time has been changed from 2.9 to 2.5 s

View range has been changed from 370 to 390 m

AMX 65 t

Traverse speed of the AMX 65 t bis suspension has been changed from 25 to 26 deg/s

Reload time of the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 12.5 to 12 s

View range of the AMX 65 t tourelle classique de 120 turret has been changed from 370 to 380 m

Penetration of the Prf. mle. 1951 shell for the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 218 to 225 mm

Hull armoring has been improved

U.K.

Black Prince

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince suspension has been decreased by 11%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince Mk. II suspension has been decreased by 12%

Dispersion on turret traverse for the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been decreased by 50%

Reload time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill VII

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill IV suspension has been decreased by 10%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill VII suspension has been decreased by 11%

Dispersion on turret traverse with the OQF 77 mm Gun Mk. II has been decreased by 12%

Aiming time of the OQF 77 mm Gun Mk. II has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill I suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill III suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Aiming time of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 2.3 to 2.1 s

FV4202, FV4202 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Reload time has been changed from 8 to 7.5 s

View range has been changed from 390 to 400 m

AT 15

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 suspension has been decreased by 33%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 Mk. II suspension has been decreased by 36%

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

Turret armoring has been improved

Centurion Mk. 5/1 RAAC

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 22%

T95/FV4201 Chieftain

Hull traverse speed has been changed from 33 to 28 deg/s

Reload time has been changed from 10.5 to 12 s

Penetration of the APDS L15A1 shell has been changed from 322 to 311 mm

Top speed has been changed from 46 to 40 km/h

Turtle Mk. I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Turtle Mk. I suspension has been decreased by 28%

Velocity of the APCBC shell has been increased by 33%

Velocity of the APDS shell has been increased by 21%

Velocity of the HE shell has been increased by 33%

Penetration of the APCBC shell has been changed from 224 to 240 mm

Penetration of the APDS shell has been changed from 253 to 270 mm

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

China

110

Dispersion of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Reload time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 10 to 8.5 s

Aiming time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 2.5 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

WZ-111-1G FT

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

Vehicle durability has been changed from 1,000 to 1,250 HP

Hull armoring has been improved

WZ-111G FT

Dispersion of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 0.4 to 0.38 m

Reload time of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 18 to 17.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell for the 152 mm 59-152JG FT gun has been increased by 26%

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

WZ-113G FT

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Reload time has been changed from 17 to 16.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell has been increased by 26%

Top speed has been changed from 38 to 40 km/h

Power of the V-2-54SCG engine has been changed from 650 to 830 hp

Japan

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Type 63

Czechoslovakia

Vz. 55

Reload time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 22 to 25 s

Aiming time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 2.7 to 3 s

Reload time between shots within the magazine for the 130 mm vz. 54 2A gun has been decreased by 20%

TNH T vz. 51

Reload time of the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been changed from 27 to 30 s

Reload time between shots within the magazine for the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been decreased by 8%

Sweden

Strv 81

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Primo Victoria

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

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