Caractéristiques de la mise à jour 1.16.1 : rejoignez le test public !

Commandants ! Une nouvelle mise à jour arrive dans World of Tanks !

Rejoignez le test public pour être le premier à essayer le nouvel évènement Art de la Stratégie, où vous pourrez tester vos compétences dans le rôle du Stratège ou en tant que l'un des sept Tankistes qui devront l'affronter. Consultez notre article dédié pour des informations détaillées.

Avec la mise à jour 1.16.1, vous pourrez expérimenter des batailles avec la nouvelle interface de visée et tester la fonction Reprises améliorée. De plus, Ligne de front fait son grand retour dans World of Tanks avec certains rééquilibrages. Nous vous offrons également un avant-goût du Chapitre additionnel à durée limitée de Passe de combat qui sera disponible au terme de la septième saison.

CONTENU

    Ligne de front est de retour !

    Plusieurs étapes de Ligne de front sont prévues pour 2022, avec une première étape en mai. Les différents lancements auront lieu lors des derniers instants de chaque saison de Passe de combat.

    Les mécaniques de jeu fondamentales de Ligne de front restent inchangées mais nous avons effectué certains ajustements au niveau du gameplay et des cartes afin de rendre ce mode toujours plus agréable. Découvrez-les !

    • Lors de la prochaine étape de Ligne de front, nous reviendrons au traditionnel format des batailles à rang unique. Seuls les véhicules de rang VIII seront autorisés dans ce mode, alors préparez-vous pour d'épiques combats en 30v30 !
    • Dans un soucis d'équilibre pour l'équipe en attaque, nous avons amélioré plusieurs de leurs positions sur les trois lignes de défense de la carte Kraftwerk. Découvrez ci-dessous les changements les plus importants.

    - Suppression d'un ensemble de buissons près du pont qui permettaient de tirer sur les véhicules dans la zone de capture C sans être repéré.

    - Ajout d'un bâtiment permettant de couvrir l'avancée des attaquants, rendant la capture de cette zone plus simple.

    - Ajout de ruines supplémentaires faisant office de point intermédiaire avant l'attaque du château en zone F.

    - Ajout de plusieurs bâtiments dans la zone de capture F afin de dissimuler les attaquants.

    - Ajout d'un passage entre les zones A et B qui permettra aux attaquants de venir soutenir rapidement leurs coéquipiers en zone A une fois la zone B capturée.

    - Ajout d'un accès vers la zone D et d'un abri (un atelier) protégeant contre les tirs longue distance.

    - Ajout de deux bâtiments à la sortie des tours de refroidissement offrant un accès plus sécurisé au Cercle de ravitaillement.

    - Ajout d'une protection intermédiaire vers la ville.

    - L'entrée de la casemate 3 est désormais plus sûre pour les attaquants grâce à un agrandissement de la zone urbaine.

    - Déplacement des containers derrière la casemate 3 afin d'empêcher de tirer sur les attaquants directement depuis le point de réapparition des défenseurs.

    - Amélioration de l'accès à la casemate 2 qui est désormais à l'abri des tirs par derrière provenant du point de réapparition des défenseurs.

    - Légère simplification de la sortie des attaquants de la carrière au Cercle de ravitaillement et ajout d'un abri pour les attaquants au Cercle de ravitaillement lui-même.

    • Nous avons également réduit le temps de capture de la première ligne de défense de 2 minutes et 30 secondes à 2 minutes et 15 secondes.
    • Les Réserves de combat Génie et Écran de fumée ont échangé leur catégorie. La Réserve de combat Génie est passée des Réserves tactiques aux Réserves de reconnaissance, tandis qu'Écran de fumée est passé de la catégorie Reconnaissance à la catégorie Tactique.
    • De plus, Écran de fumée camoufle non seulement les véhicules alliés et ennemis situés dans et derrière la fumée, mais il réduit maintenant l'efficacité de l'équipage ennemi de 15 %.
    • Nous avons aussi modifié l'ordre des Réserves de combat et la configuration des emplacements pour les canons automoteurs. Ils se déverrouillent désormais comme suit :
      • Catégorie Attaque
      • Catégorie Reconnaissance
      • Catégorie Tactique
    • Les véhicules de location sont disponibles tout au long de l'étape. Tous les jours à l'exception du premier jour, toutes les offres sur les chars de location profiteront d'une réduction cumulative de 14 %.

    Nous sommes certains que ces changements rendront Ligne de front encore plus passionnant et vous permettront de récolter une tonne de crédits. Rejoignez le test public et jouez à Ligne de front !

    Testez la nouvelle silhouette de véhicule

    Dans la mise à jour 1.16.1, nous allons ajouter de nouveaux éléments à l'interface de visée. Nous allons introduire le rendu de différents obstacles situés à l'intérieur de la silhouette du véhicule, ainsi que le contour du modèle de collision du véhicule lui-même. Les deux aspects possèdent leur propre système, alors rentrons à présent dans les détails.

    Rendu des obstacles à l'intérieur du modèle de collision du véhicule

    Cette amélioration sera utile lorsque vous viserez des ennemis obstrués par des buissons, des barrières ou d'autres obstacles. Lorsque un véhicule se trouve dans votre pointeur, les obstacles situés à l'intérieur de son modèle de collision seront mis en relief avec deux des rendus spéciaux suivants, selon que l'obus est capable de pénétrer ou non :

    • Texturé (pour les obstacles pénétrables avec perte de pénétration du blindage). Ce type de rendu s'applique aux barrières et autres petits obstacles et n'est valable que pour les obus AP, APCR et explosifs car ils peuvent pénétrer certains obstacles mais ils perdent en pénétration. Les obus HEAT ne peuvent pas pénétrer ce type d'objet.
    • Plein (pour les obstacles impénétrables). Ce deuxième type de rendu concernera les maisons, les rochers, les éléments du terrain et les véhicules détruits.

    Si un véhicule est obstrué par deux obstacles en même temps, l'un pénétrable et l'autre impénétrable, la priorité sera donnée aux obstacles impénétrables. Cela signifie que vous verrez une coloration pleine à l'endroit où les deux obstacles se croisent.

    En éloignant le curseur des obstacles impénétrables, leur rendu à l'intérieur du modèle de collision (plein) ne disparaîtra pas immédiatement mais s'évanouira avec un léger décalage (environ 0,33 secondes) afin que vous puissiez savoir avec précision quelles zones seront impossibles à atteindre.

    Il existe des obstacles dans le jeu (les bottes de paille, les clôtures en bois par exemple) qui sont détruits uniquement visuellement et qui n'interagissent pas avec les obus. Ce type d'obstacles ne sera donc pas grisé.

    Silhouette du véhicule selon le modèle de collision

    Actuellement, la silhouette du véhicule représente l'intégralité du modèle du véhicule. Cela peut s'avérer contraignant en termes de visée car certains éléments de petits véhicules (garde-boues, mitrailleuses sur la tourelle par exemple) n'apparaissent pas dans le modèle de collision. Ces éléments n'interagissent pas avec les obus, qui passent simplement à travers. Avec l'arrivée de nouveaux styles 3D dotés de nombreux éléments décoratifs « transparents » (filets de camouflage ou bobines par exemple), ces situations peuvent devenir encore plus frustrantes, surtout dans le feu de l'action ou pour les joueurs moins expérimentés.

    Pour remédier à ce problème et rendre votre expérience de jeu plus agréable, nous avons amélioré la silhouette des véhicules. Désormais la caisse et la tourelle de tous les véhicules seront mises en relief par le modèle de collision (c'est à dire les parties pouvant interagir avec les obus). Les canons de certains véhicules seront inclus également dans le modèle de collision. Les suspensions seront toujours surlignées par le modèle visuel pour tous les véhicules du jeu.

    Cela vous aidera à identifier tous les éléments extérieurs d'une cible potentielle qu'il sera inutile de viser. Cette fonctionnalité sera particulièrement utile pour les nouveaux joueurs souhaitant améliorer leurs compétences et atteindre les adversaires avec une plus grande précision.

    IMPORTANT

    Le rendu des obstacles à l'intérieur du modèle de collision et le tracé du véhicule via le modèle de collision seront désactivés par défaut dans les paramètres du jeu. Pour les activer, suivez les étapes suivantes :

    • Rendez-vous dans les paramètres du jeu, onglet Réticule.
    • Cliquez sur le nouvel onglet Silhouette.
    • Cochez la case Simplifiée.

    Vous pouvez activer l'affichage des obstacles pénétrables et impénétrables dans cet onglet également. Pour ce faire, sélectionnez Texturé pour les zones pénétrables et Plein pour les zones impénétrables.

    IMPORTANT

    L'activation de ces paramètres peut entraîner des problèmes de performance, particulièrement sur les PC les moins puissants.

    Reprises : plus d'options et plus de possibilités

    Nous avons mis à jour la fonctionnalité Reprises qui vous permet d'échanger des véhicules premium de votre collection. Grâce à ces changements, nous allons pouvoir élargir le nombre d'offres disponibles dans la liste des reprises et les rendre ainsi plus attractives pour vous.

    Nous avons également amélioré l'interface de cette fonctionnalité dans une section spéciale de la boutique en jeu afin qu'elle soit plus ergonomique. Le processus d'échange est maintenant plus simple et plus clair. Vous verrez directement le véhicule que vous êtes en train d'échanger, sa valeur en pièces d'or et la quantité d'or supplémentaire nécessaire pour obtenir le nouveau véhicule souhaité.

    Enfin, vous pouvez désormais commencer l'échange soit en indiquant le véhicule que vous souhaitez acheter ou bien en précisant le véhicule que vous voulez échanger. Vous verrez toutes les options de reprise disponibles, ce qui vous permettre de faire le meilleur choix.

    La valeur de certains véhicules est passée de 50 à 60 %. Échanger ces véhicules réduit encore davantage le coût d'achat de nouveaux véhicules.

    Lors du test public, l'évènement Reprises vous permet également d'acheter des véhicules qui étaient uniquement disponibles en échange d'argent réel. Veuillez noter que ces offres ne sont présentes qu'à titre de test. Ils ne témoignent en aucun cas d'un changement immédiat en termes de prix de véhicules ou de disponibilité sur les serveurs live après le déploiement de la mise à jour 1.16.1.

    Passe de combat : testez un Chapitre additionnel à durée limitée

    Un Chapitre additionnel à durée limitée prévu pour la septième saison de Passe de combat est disponible pour un test préliminaire ! Ce Chapitre n'est pas en lien avec la mise à jour 1.16.1 et il inclut une épreuve spéciale. Il se déverrouillera vers la fin de la saison, aux alentours du mois de mai.

    Lors du test public, nous testons uniquement les mécaniques du Chapitre. Le système de progression, le nombre d'étapes, les valeurs et les différentes caractéristiques sont sujets à changement après leur sortie. Toutes les récompenses listées dans le client du jeu ne sont pas définitives et peuvent ne pas correspondre à celles de la version finale du Chapitre.

    La principale récompense test pour ce Chapitre supplémentaire est le 122 TM, un char moyen chinois de rang VIII. Ce véhicule n'est présent qu'à titre purement technique : lorsque le Chapitre additionnel arrivera sur les serveurs live, vous recevrez à la place un tout nouveau véhicule premium mystère en récompense principale. Il sera disponible dans la Voie des récompenses de base.

    Le Chapitre aura un système de progression doté de deux Voies de récompense incluant Récompenses de base et Récompenses améliorées. Vous devrez sélectionner ce Chapitre manuellement et confirmer votre choix pour débuter votre progression et obtenir des récompenses. Combattez en Batailles aléatoires à bord de véhicules de rangs VI à X pour récolter des points de Passe de combat suivant les règles standards et progresser. Vous pouvez aussi obtenir des points en terminant des missions quotidiennes à bord de véhicules de n'importe quel rang.

    1. Vous ne pouvez pas investir de points de progression obtenus précédemment dans la progression de ce Chapitre à durée limitée.
    2. La limite de points accrue pour les Véhicules fondamentaux est valable également pour ce Chapitre additionnel.
    3. Tous les véhicules posséderont une limite de points dans ce Chapitre. Vous serez récompensé de points de Passe de combat supplémentaires lorsque la limite d'un véhicule a été atteinte, et ce même si vous aviez déjà commencé à remplir la limite de points avant le début de ce Chapitre.

    Chaque étape de la Voie des récompenses de base franchie vous rapporte des prix intéressants. Mais la récompense principale est un tout nouveau véhicule premium mystère de rang VIII dont vous pourrez profiter une fois toutes les étapes de cette Voie terminées.

    Vous voulez encore plus de récompenses ? Achetez le Passe amélioré pour le Chapitre additionnel pour déverrouiller la Voie des récompenses améliorées. Vous pourrez ainsi recevoir toutes les Récompenses améliorées pour les étapes que vous avez déjà franchies dans la première Voie, ainsi qu'un style 3D époustouflant pour le prix principal, un véhicule de rang VIII top secret.

    Si vous avez décidé d'acheter la récompense principale, un tout nouveau véhicule premium de rang VIII, son prix final dépendra du nombre d'étapes franchies dans le Chapitre additionnel. Plus vous accomplirez d'étapes, plus son prix baissera. Pour acheter des étapes, il sera nécessaire de posséder un Passe amélioré pour ce Chapitre. Après quoi vous pourrez acheter autant d'étapes que vous le souhaitez.

    Nous nous focalisons principalement sur certaines mécaniques et interfaces lors du test public. Tous les aspects économiques seront ajustés ultérieurement, après avoir reçu vos retours sur les changements proposés. Nous vous fournirons plus de détails et finaliserons toutes les valeurs numériques peu après la sortie du Chapitre.

    Rejoignez le test et partagez vos impressions sur le Chapitre additionnel de Passe de combat et sur les autres composantes, Commandants !

    • COMMENT FONCTIONNE LE TEST PUBLIC
    • CLIENT DE TEST
    COMMENT FONCTIONNE LE TEST PUBLIC

    Vous n'avez jamais participé aux tests ? Consultez notre guide pratique des tests publics.

    COMMENT PARTICIPER

    Éligibilité : l'échéance étant le 14 mars, tous les joueurs inscrits avant le 13 mars à 21:59 CET peuvent participer au test.

    Retours : veuillez publier vos remarques générales concernant la version de test et signaler les bugs sur les fils de discussion dédiés de notre forum.

    CLIENT DE TEST

    Pour participer au test en utilisant le Wargaming.net Game Center, suivez le lien suivant.

    • Le Wargaming.net Game Center téléchargera toutes les données additionnelles
    • Commencez à jouer

    A PROPOS DU WARGAMING.net GAME CENTER

    Notes de version (en anglais)

    Développer

    Main Changes

    Improved Vehicle Outlining

    Simplified outlining of vehicles has been added. When aiming at a vehicle, the game displays the contour that includes only armor elements that shells can interact with.

    The collision models of some vehicles have been reworked to improve its display when simplified outlining is enabled.

    The option to enable the display of obstacles for shells (inside the vehicle outlining) has been implemented.

    By default, rendering obstacles inside the collision model and vehicle outlining by collision model will be disabled. The options can be enabled in the game settings (in the Reticle tab).

    Enabling options of Outlining and display of penetrable/impenetrable obstacles may result in reduced performance on low-end computers.

    Trade-In

    Trade-In mechanics have been improved, which will increase the number of offers for exchange.

    The interface has been updated to make vehicle exchange clearer and more user friendly.

    Art of Strategy

    The Art of Strategy game event has been added.

    In the Art of Strategy event, a Strategist opposes another Strategist or a team of seven Tankers.

    Only the Strategist vs. Strategist format will be available on the first day of the Common Test.

    Frontline

    Launches of the Frontline mode will take place during the final period of each Battle Pass Season. This way, players can be distracted from Random Battles while still having the opportunity to earn Battle Pass Points.

    During the first iteration of the Common Test, only Tier VIII vehicles will be allowed in the mode.

    The first defense line base capture time has been reduced from 2 minutes and 30 seconds to 2 minutes and 15 seconds.

    The following vehicles are available for rental: T32 and T-44.

    The cost of vehicle rental within the mode will now decrease each day. Players who missed the first days of the event will not pay the full rental cost. 

    Changes to Combat Reserves.

    • The Engineering Combat Reserve has been moved to Recon Reserves.
    • Smoke Screen has been moved to Tactical Reserves.
    • Smoke Screen now not only conceals all allied and enemy vehicles in and behind the smoke, but it also reduces the effectiveness of the enemy crew by 15% and decreases the view range by 30%.
    • The number of shells during the Artillery Strike has been changed from 16/18/20 to 20/24/28 (in accordance with the Combat Reserve level).
    • A Combat Reserve of a particular type is now always bound to a certain hotkey, regardless of the vehicle. At the same time, the order of unlocking Combat Reserves in battle for different types of vehicles will vary.
    • The order of Combat Reserves for SPGs has been changed. Current order: Attack Reserves, Recon Reserves, Tactical Reserves.

    Battle Pass: Additional Chapter

    Battle Pass will include an additional time-limited Chapter with a brand-new Premium vehicle as the main reward. The reward vehicle for the Common Test serves a purely technical role. 

    The progression system, number of Stages, values, and various characteristics are subject to change after their release.

    This Chapter is not associated with Update 1.16.1 and will not become available immediately after the update is released.

    Map Changes

    Siegfried Line

    • The invisible obstacle in square F5 has been removed.

    Tundra

    • The possibility to drive into non-playable areas in squares E8, F7, and F8 has been removed.

    Klondike

    • The possibility to drive into a non-playable area in square C0 has been removed.
    • The possibility to get stuck in squares D4, E7, F2, J4, and H6 has been removed.

    Normandie

    • The possibility to drive into non-playable areas next to large-caliber gun turrets #1, #3, and #4 has been removed.
    • The possibility to get stuck on the respawn zone behind large-caliber gun turrets #2, on the slope west of large-caliber gun turrets #5, and next to the Resupply Circle southwest of Base C has been removed.

    Kraftwerk

    • Several positions for attackers have been improved to make the game balance more comfortable for them. Details will be provided in the article devoted to the Frontline map rebalance.

    Informing New Players

    The Session Statistics button will not be displayed for new players who have played fewer than 2 battles.

    The "New" hint on the mode selection screen will not be displayed for new players who have played fewer than 10 battles.

    The Dog Tag hint in the Garage will not be displayed for new players who have played fewer than 100 battles.

    Changes to Technical Characteristics of the Following Vehicles:

    U.S.S.R.

    The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Object 259A.

    China

    Т-34-1 - the collision model of the T-34-1 model 2 turret has been reworked to match its visual model.

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