Aperçu de ce qui vous attend

On ne s’ennuie jamais dans notre studio de développement et le début du mois de mars ne déroge pas à la règle ! Alors que l’équipe d’équilibrage du jeu s’est attaquée en profondeur au traitement des statistiques de batailles et à vos retours sur le Sandbox, certains d’entre nous se sont envolés pour participer à la GDC 2017 (Game Developers Conference) et dévoiler quelques changements monumentaux que nous avons prévus pour vous très prochainement.

Aujourd’hui, nous allons revenir avec vous sur ce qui a été dit lors de la GDC 2017. Nous allons commencer par les fonctionnalités qui arriveront avec la prochaine mise à jour : l’amélioration du système de création de parties et les chars légers de rang X. Ensuite, nous passerons aux dernières informations issues du serveur Sandbox et à un aperçu d’un tout nouveau mode : les batailles classées. C'est parti.

Amélioration du système de création de parties

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Deux mois après avoir annoncé ces changements lors du WG Fest, nous sommes ravis de vous en dire plus sur les corrections majeures apportées au système de création de parties. Cette fois, nous allons en parler plus en détail.

Le système actuel peut créer des équipes de 8/5/2, dans lesquelles les deux véhicules de rang inférieur peuvent difficilement s’opposer aux chars de rang intermédiaire et supérieur. De plus, ils ont peu de chances d’affronter leurs équivalents de l’équipe adverse, pour la simple raison qu’ils ne sont que deux dans chaque équipe. Ils sont donc bien vulnérables face aux autres véhicules, et ont de grandes chances de se faire détruire rapidement.

Le système de création de parties amélioré met fin à ce déséquilibre, ainsi qu’à d’autres scénarios déplaisants, grâce à un système de modèles et de règles. Au cœur de ce système, on retrouve trois configurations possibles : des batailles sur un, deux ou trois niveaux. Concernant les règles, elles répondent à certaines demandes les plus pressantes de la communauté :

  • Élimination des scénarios frustrants où il y a moins de véhicules dans les niveaux inférieur et intermédiaire de la liste, que de véhicules dans le niveau supérieur (comme dans le cas décrit plus haut) ; et réduction de la fréquence à laquelle le véhicule se retrouve au niveau inférieur de la liste, sur une série de batailles.
  • Garantie d’une répartition équilibrée des véhicules dans chaque équipe, incluant une restriction de trois artilleries au maximum par équipe.
  • Mise en place d’une expérience de jeu plus agréable pour les pelotons en n’autorisant que les pelotons d’un même rang en batailles aléatoires.
  • Réduction du nombre de cas de répétition des cartes

Le système de création de parties analyse la file d'attente (le nombre, le type, le rang et le rang de bataille des véhicules en attente) et crée alors des équipes selon le principe de vitesse contre configuration optimale. En bref, il équilibre rapidité et efficacité en matière de création de parties. Si la recherche d'une bataille « parfaite » prend trop de temps, ces règles seront allégées afin que vous puissiez rejoindre une bataille plus rapidement. Plus l’attente est longue, plus le système s’éloigne des modèles « parfaits » : 3/5/7 et 5/10. Ainsi, vous n'avez pas à attendre trop longtemps et vous finissez toujours par rejoindre une bataille à la configuration optimale, selon la situation actuelle du serveur. Maintenant, voyons d’un peu plus près ces trois scénarios.

Batailles sur trois niveaux

S’il y a suffisamment de chars de rangs différents dans la file d'attente et que votre véhicule n'est pas de rang I ou II, vous rejoindrez une bataille à la configuration la plus fréquente : sur trois niveaux, avec un écart de +/- 2 rangs entre les véhicules. Après analyse des véhicules en attente de bataille, le système de création de parties utilisera le modèle en 3/5/7 ou l’une de ses variantes pour constituer un équipe.

Position dans la listeRotations des véhicules les plus fréquentes
Supérieur  3  3  3  2  2  2  2
Intermédiaire  5  4  3  5  4  3  2
Inférieur  7  8  9  8  9  10  11
Plus le temps d’attente est long, plus le modèle s'éloignera du « parfait » 3/5/7. Cependant, quel que soit le modèle obtenu, il n’y aura pas plus de trois chars au niveau supérieur et cinq au maximum au niveau intermédiaire de la liste.

 

Batailles sur deux niveaux

Vous êtes sûrement déjà tombé dans une bataille sur deux niveaux, avec un écart de +/- 1 rang entre les véhicules. Avec le système de création de parties amélioré, nous allons formaliser cette configuration et surtout, nous allons imposer des restrictions claires sur les situations amenant à son apparition.

  1. Tout d’abord, cette règle s’applique aux véhicules de rang inférieur (rangs I et II). Dans ce cas particulier, elle est conçue pour créer des conditions favorables aux nouveaux arrivants.
  2. Le second cas concerne les situations où la diversité des véhicules dans la file d'attente ne permet pas une bataille sur trois niveaux. Il s'agit donc de raccourcir le temps d'attente pour que vous puissiez rejoindre une bataille aussi vite que possible.

Ici, le système de création de parties utilisera un modèle en 5/10 ou une de ses variantes pour former les équipes. Comme pour les engagements sur trois niveaux, plus vous attendrez, plus le modèle s'éloignera du 5/10. Jamais il n'y aura de bataille avec plus de véhicules au niveau intermédiaire que de véhicules au niveau supérieur de la liste.

Position dans la listeRotations des véhicules les plus fréquentes
Supérieur  5  4  3
Intermédiaire  10  11  12

Batailles sur un niveau

Enfin, lorsqu’un grand nombre de véhicules d’un même rang sont dans la file d'attente à un moment donné, il peut en résulter un temps d’attente désespérément long. Afin de vous faire rejoindre la bataille plus rapidement, le système de création de parties révisé créera des batailles sur un niveau : tous les véhicules seront du même rang.

Autres mécanismes

Outre les trois configurations que nous venons de décrire, le système de création de parties sera pourvue de nouveaux mécanismes, chacun visant à améliorer l’expérience de jeu en résolvant les problèmes que vous nous avez signalés :

Se retrouver au niveau supérieur/intermédiaire/inférieur de la liste. Si vous êtes au niveau inférieur de la liste pendant plusieurs batailles consécutives, vous avez de grandes chances de vous retrouver au niveau intermédiaire/supérieur à la prochaine, peu importe que vous jouiez à bord du même véhicule que précédemment ou que vous en choisissiez un nouveau.

Répartition des véhicules. Le nombre de chars légers, de canons automoteurs et de chasseurs de chars selon les équipes peut influencer l’issue de la bataille avant même qu’elle ne commence. C’est pour cela que lors de la sélection des véhicules pour une bataille, le système de création des parties commencera par ceux-là. Les équipes seront constituées en commençant par les chars légers, puis les canons automoteurs et enfin les chasseurs de chars, afin qu’il y ait un nombre égal de ces trois classes de véhicules dans chaque équipe. Remarque : la configuration d'une équipe dépend également de la taille des files d’attente et du nombre de véhicules de chaque classe à un moment donné. Ainsi, les deux équipes ne seront pas toujours composées des 5 types de véhicule.

Artillerie. Afin d’empêcher l’artillerie de gâcher le déroulement des batailles, nous avons limité le nombre de canons automoteurs par équipe à trois maximum. Récemment révélée dans le Sandbox, cette limitation a été bien reçue par la communauté des testeurs, et s’est révélée avoir un effet positif sur le jeu. Cette limite sera prochainement intégrée sur les serveurs normaux.

Pelotons. Vous deviez parfois affronter des véhicules supérieurs au vôtre de trois rangs : nous devions mettre fin à ce scénario frustrant. Actuellement, cela se produit souvent avec des pelotons constitué de chars de rangs différents. Disons par exemple que vous jouez à bord d’un char de rang V et que vous rejoignez un camarade jouant à bord d’un véhicule de rang VIII, vous allez vous retrouver face à des blindés de rang IX à X. Cela n’a rien d’amusant, vous en conviendrez. En batailles aléatoires, le système de création de parties amélioré autorisera désormais uniquement des pelotons constitués de chars d’un même rang ; ce problème est donc résolu une bonne fois pour toutes.

Rotation des cartes. Actuellement, vous jouez bien trop souvent sur les mêmes cartes. Par exemple, vous tombez encore et toujours sur les trois mêmes cartes et cela est assez frustrant. Cela peut même vous décourager à continuer de jouer. Le système de création de parties amélioré réduira ce genre de problèmes, grâce à une nouvelle logique. Cette logique analyse les cartes sur lesquelles les joueurs des deux équipes ont joué durant leurs dix dernières batailles. Elle les placera alors sur une carte qu’aucun d’entre eux n’a jouée au cours des dernières sessions.

La nouvelle logique de rotation des cartes s’applique aux cartes utilisées en mode standard (batailles aléatoires). Les batailles en assaut et impromptues ne sont jouées que sur un nombre limité de cartes. Ainsi, si vous avez choisi de participer à ce mode de batailles, les cartes se répèteront plus souvent.

Chars légers

Les chars légers ont initialement été conçus comme véhicules de soutien fonctionnant toujours avec d’autres blindés, plutôt que des unités de combat autonomes. C’est encore le cas aujourd’hui, ce qui mène souvent à des configurations frustrantes. Si vous sortez votre collection de chars légers de temps à autre, vous remarquerez que vous vous retrouverez souvent face à des véhicules de bien trois rangs supérieurs au vôtre. Par exemple, lorsque vous jouez à bord d’un char léger de rang VIII, vous pouvez affronter des véhicules de rang IX et X : vous ne serez donc jamais au niveau supérieur de la liste, ce qui n’est pas vraiment la meilleure configuration pour vous.

Pour corriger cela, nous allons étirer les branches des chars légers au rang X, ils disposeront désormais d’une répartition à +/- 2 rangs, comme c’est le cas pour les autres classes. Ils se jouent toujours comme véhicules de soutien dont le rôle principal repose sur la reconnaissance, mais avec une puissance de feu bien supérieure.

Nous allons également rééquilibrer tous les chars légers afin de nous assurer que les nouvelles branches s’adaptent à la règle +/- 2 rangs. Cela devrait mettre un terme aux changements soudains de style de jeu au sein d’une même branche. Les véhicules siégeant actuellement au rang X monteront d’un rang, à une exception près : l'arbre technologique chinois, qui accueillera un tout nouveau char léger de rang IX, le WZ-132A.

Au rang X, nous retrouverons cinq chars légers entièrement nouveaux :  le XM551 Sheridan (États-Unis),  le T-100 (URSS), le Spz. 57 (Allemagne), le WZ-132-1 (Chine) et l’AMX 13 105 (France). Découvrez-les :

Les chars légers de rang X profiteront d'une taille compacte, marque de fabrique propre à leur classe, tout en surpassant leurs prédécesseurs aux rangs VIII et IX, grâce à une mobilité hors pair, une meilleure portée de vue, une plus grande quantité de points de structure, une meilleure pénétration et des dégâts par tir plus élevés. En matière d'équilibrage, notre but était de donner à chacun des paramètres de combat facilitant le style de jeu classique des chars légers, tout en leur apportant une polyvalence accrue.

Les chars légers rééquilibrés, dont les nouveaux de rang X, sont en train d’être testés sur le Sandbox. Inscrivez-vous si vous souhaitez mettre la main à la pâte et nous aider à les ajuster avant leur sortie.

 

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Résultats de la seconde itération du Sandbox

Nous sommes repartis sur des chapeaux de roue en janvier avec la seconde itération du Sandbox. Toute l'équipe de World of Tanks tient à remercier chaleureusement tous les joueurs ayant participé et partagé leurs avis. Les retours que nous avons reçus nous aident grandement à déterminer ce qui a fonctionné et pourquoi, mais également ce qui n’a pas marché et ce qu’il faut faire pour l’améliorer. Voici un résumé des résultats.

Phase 1. Changements de la précision, de la diminution des dégâts et des dégâts alpha

La révision de la répartition des tirs dans le cercle de visée a réduit le nombre de tirs « improbables ». Toutefois, la précision en pleine visée a également été réduite, ce qui n’est pas du tout ce que nous voulions. Ainsi, nous retourner à nos planches à dessin concernant ce point.

Le test de la diminution des dégâts a mis en avant un problème bien plus grand. Les résultats ont montré que cela ne fonctionnera pas de la manière que nous souhaitons (par exemple, encourager les lourds à s'engager davantage en combat rapproché), à moins que nous ne rééquilibrions entièrement les obus HEAT. C’est une décision importante qui affecterait l’ensemble du jeu et qui nécessiterait probablement des ajustements de l’équilibrage des autres types d’obus également. Nous y reviendrons après des calculs et une modélisation plus approfondis ; les changements actuels ne seront pas intégrés au jeu.

En ce qui concerne la révision des dégâts alpha, nous continuons de comparer le comportement des joueurs à bord de tous les véhicules ayant subi ces changements. Cela prendra encore un peu de temps pour tirer les conclusions définitives. De ce que nous pouvons constater pour le moment, l'ajustement des dégâts des canons de 120 mm à ceux des canons de 122 mm a trouvé un écho favorable auprès des testeurs et a montré de bons résultats. Nous passerons à des ajustements plus précis une fois l’analyse de l’ensemble des données terminée. Les changements apportés aux dégâts par tir des canons de gros calibre nécessitent encore un peu de travail.

Phases 2 et 3. Refonte de l’artillerie

La progression concernant l’artillerie se passe bien. Les retours et les statistiques récoltées à bord des véhicules de rang X ont montré que les changements proposés ont créé de meilleures dynamiques, rendant le jeu plus intéressant. Ainsi, nous avons étendu la gamme de véhicules en incorporant les blindés de rang VIII et X. Dans les prochaines semaines, notre équipe se penchera davantage sur la question : elle analysera vos retours et étudiera l’historique des données pour voir comment les récents ajustements ont affecté votre façon de jouer, ce qui leur permettra d'effectuer de plus amples ajustements (si nécessaire).

Rendez-vous sur le blog du Sandbox pour un rapport détaillé et les dernières actualités concernant la phase 3 :

Nouveau mode en développement : les batailles classées

Vous nous demandez depuis quelque temps déjà, une arène dans laquelle vous pourriez vraiment être mis à l’épreuve et affronter des joueurs de votre stature. Eh bien aujourd'hui, nous avons une réponse pour vous : les batailles classées pointent à l’horizon, alors vous feriez mieux de commencer d'affûter vos aptitudes.

Exclusives aux véhicules de rang X et divisées en saisons, les batailles classées vous permettront de prouver que vous êtes le meilleur dans des batailles en 15 contre 15. Mieux vous réussirez en bataille, plus vous progresserez dans le ladder spécial des batailles classées. Nous ne parlons pas simplement de la victoire ; il s’agira plus de votre contribution quant à l’issue de la bataille. Si vous réalisez de belles performances, mais que votre équipe perd la partie, vous grimperez dans le classement malgré tout. Ainsi, il ne dépend que de vous pour monter dans le ladder ! Alors que vous progressez, le niveau de la compétition s’élève également. En effet, il est directement lié à votre position dans le ladder et la pondération des batailles fera s’affronter des joueurs dont le classement est similaire dans une file séparée. Si cela ne vous suffit pas, sachez qu’une performance éclatante en bataille et durant une saison vous rapportera des récompenses passionnantes.

Contrairement à tout ce que nous avons mentionné dans cet article, les batailles classées n’en sont encore qu’aux premiers stades de développement. Nous espérons que le bref aperçu que nous venons de vous partager vous rend aussi enthousiastes que nous. Nous dévoilerons plus d’informations en nous approchant de sa date de sortie.

Nouveaux graphismes

Enfin, cette année le jeu verra apparaître de grandes améliorations graphiques et l’arrivée de nouvelles fonctionnalités que nous sommes impatients de vous faire découvrir. Et comme on dit, « une image vaut mille mots », et cela est particulièrement vrai lorsqu'il s'agit de graphisme : admirez par vous-même !

Cette année, nous allons réviser les fondements du jeu et l’enrichir par de nouvelles options : une grande partie a été révélée lors de la GDC. Nous espérons que vous avez autant hâte que nous de tester ces améliorations lorsqu'elles seront prêtes. Nous vous tiendrons au courant du calendrier selon nos progrès et à mesure que nous nous rapprochons des tests.

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