Parlons des cartes, partie 2 – Parcourez les améliorations de conception apportées à Erlenberg, Kharkov et Steppes

Commandants !

Nous vous présentons une nouvelle série d’améliorations du niveau de conception de cartes retravaillées en HD. Aujourd’hui, nous parlerons des changements pour mettre fin au camping sur Erlenberg, donner aux deux équipes les mêmes chances de l’emporter sur Steppes et rendre Kharkov plus agréable pour toutes les classes de véhicule.

REMARQUE : bien que nous voulions vous tenir au cours des changements à venir, il y a toujours une probabilité que les choses changent entre la parution de cet article et la sortie des cartes. Nous vous tiendrons au courant au fur et à mesure que le travail progresse.

Steppes

Déséquilibres

Le test Sandbox a montré que l’équipe apparaissant au sud pouvait facilement foncer vers la plaine, laissant l’autre camp avec peu de solutions de repli.

Changements

Pour que le flanc droit soit plus accessible en termes de jouabilité pour les deux équipes, nous avons ajouté des collines des deux côtés de la plaine. Si vous faites partie de l’équipe du nord à bord d’un véhicule de soutien, rendez-vous à cet endroit et détruisez vos adversaires à moyenne ou longue distance pour ralentir leur progression.

Les nouvelles positions à couvert dans la plaine offrent une bonne solution de repli pour l’équipe du nord. Il est également possible de définir une ligne de défense pour empêcher l’adversaire de submerger ce flanc et de se frayer une route jusqu’à votre base.

La zone derrière les rails (sur le flanc ouest) a reçu de nouvelles positions défensives pour renforcer l’équipe du nord. Enfin, la zone proche des rochers permet maintenant de se cacher et d’effectuer des tirs longue distance sur la traversée de l’ennemi.

Mise à jour du statut

Les tests ont montré que les équipes du sud profitent toujours d'un meilleur accès vers le centre de la plaine. Nous travaillons actuellement à équilibrer cela, tout en renforçant les positions défensives au niveau des rails.

Kharkov

Déséquilibres

La plupart des combats se déroulaient dans la zone centrale, où les bâtiments offrent une bonne protection contre les tirs d’artillerie. Cet environnement urbain favorisait les chars moyens robustes et les chars lourds, offrait quelques options aux chasseurs de chars (qui restaient en périphérie), et rendait tout le reste inutile. Les batailles se terminaient souvent rapidement après de brefs affrontements en combat rapproché.

Changements

Évidemment, de simples ajustements ne pouvaient suffire : nous avons profondément retravaillé cette carte pour qu’elle soit agréable pour chaque classe de véhicules. Cette refonte a commencé par une modification de sa taille, elle est passée de 800 x 800 à 850 x 850 m ; nous avons en plus ajouté des positions défensives et des zones en terrain ouvert.

Mise à jour du statut

Bien que les tests aient montré une augmentation de la durée des batailles et une amélioration du jeu en termes de diversification des tactiques, la nouvelle version de Kharkov a fini par être trop ouverte et plutôt sans intérêt (selon vos retours). Nous avons donc annulé ces changements. Actuellement, nous travaillons sur un nouvel ensemble d’ajustements du niveau de conception de la carte d’origine. Nous songeons à agrandir la zone urbaine, mais en la rendant la moins dense. Les zones clefs (le théâtre, le square, etc.) resteront, mais le reste de la ville sera retravaillé pour augmenter la distance des tirs et offrir ainsi plus de possibilités aux tireurs de précision (chasseurs de chars sans tourelle, etc.)

Attention ! Kharkov n'est actuellement pas disponible en bêta test. Par ailleurs, les changements prévus pour Kharkov auront lieu après la sortie de la mise à jour 1.0. Restez à l'écoute !

Erlenberg

Déséquilibres

Les batailles sur Erlenberg avaient malheureusement tendance à se transformer en une drôle de guerre. Bien que le centre de la carte offrait beaucoup de protections, la plupart des combats se déroulaient au nord-ouest et au sud-est. Chaque camp savait exactement à quoi s’attendre : les équipes se précipiteraient vers les collines, préparant leurs positions défensives et attendant l’arrivée de l’ennemi par le centre. Cependant, cela se produisait rarement, laissant les deux équipes sur leur faim.

Vous savez pourquoi ? Parce qu’il est difficile d’organiser une percée, d’autant plus lorsque les bases sont situées à des positions opposées en diagonale et qu'il n'y a que trois ponts pour traverser une rivière autrement infranchissable. Si vous passiez par le pont central, vous risquiez d’encaisser un des tirs en provenance des crêtes est ou ouest. En tentant de passer par les autres ponts, vous rencontriez le même problème avec toute l’attention se portant sur vous.

En outre, le terrain n’était jamais en votre faveur. Les collines empêchaient les tireurs de précision d’avoir un angle de vue (à moins d’être sur l’une des collines). D’un autre côté, les chars légers et moyens avec une bonne dépression du canon avaient bien du mal à tirer parti du terrain irrégulier en raison de l’emplacement de ces collines.

Changements

Nous avons reconçu la ville au centre de la carte et la zone qui borde les berges du fleuve pour apporter plus de diversité aux batailles. Il y a maintenant de nouvelles zones pour passer d’une rive à l’autre, alors que les rives du pont sont jonchées de maisons étroites. Plus vous vous rapprochez du centre, plus la zone d'habitation est dense. Bien qu’il n’y ait pas suffisamment de place pour les chars lourds, les chars moyens bien blindés peuvent exploiter cet endroit, en utilisant les grandes zones de protection pour s’attaquer à tous ceux qui oseraient mettre une chenille sur leur territoire. Il est fort utile de s’emparer de cette zone pour la suite de la bataille ou pour disposer d'un axe supplémentaire pour franchir le fleuve.

Nous avons beaucoup modifié le terrain, réduisant la taille des champs, créant des gorges plus prononcées et rendant les forêts plus denses pour offrir une protection. Cela devrait simplifier la lecture de la carte, permettant d'anticiper le prochain mouvement de l’adversaire, et de prévoir ainsi les vôtres.

Les changements dans la zone urbaine rendent les batailles plus dynamiques, mais cela ne suffisait pas pour faire de la ville un coin populaire. Les batailles continuaient de se dérouler suivant ce bon vieux scénario où chacune des équipes s’emparait de son côté au lieu de profiter des bonnes protections offertes par la ville. Nous avons donc effectué une nouvelle série d’ajustements pour rendre cette zone plus intéressante :

  • Plusieurs rues ont été bloquées pour simplifier la structure de la ville et faciliter l’organisation de la défense.
  • Il y a désormais moins de routes à découvert pour se rendre à la ville, ce qui devrait simplifier la prise de contrôle de cette zone.
  • Nous avons réduit le nombre de fenêtres de tir dans le centre de la ville (fissures dans la ville en ruine, fenêtres, etc.) en ajoutant de grands bâtiments. Vous pouvez maintenant pleinement vous concentrer sur les combats rapprochés avec l’ennemi lors des duels urbains, sans crainte de recevoir des tirs depuis les collines adverses.
  • De nouvelles positions défensives ont été ajoutées sur les deux berges et d’anciennes ont été renforcées, ce qui offre une meilleure vue sur les positions populaires derrière le moulin et le château. Chassez l’ennemi hors de la ville, enfouissez-vous dans ces nouvelles positions défensives et repoussez les attaques depuis cet endroit.
  • Le fleuve n’est plus un obstacle infranchissable et vous pouvez maintenant le traverser à presque chaque endroit

 

Si jamais vous l’avez manqué, nous avons récemment présenté les améliorations du niveau de conception des cartes Baie du pêcheur, Ruinberg et Pilsen. Consultez l'article dédié pour avoir un aperçu, et préparez-vous pour de nouvelles refontes de cartes.

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