Ce rapport est tiré du WG Fest, le tout premier rassemblement mondial de ceux qui portent World of Tanks et l’univers de Wargaming dans leur cœur ! Beaucoup de choses se sont passées, et nous ne voulions pas que les tankistes qui n’ont pas pu se rendre à Moscou ne ratent quoi que ce soit. C’est pour cela que nous partageons les dernières nouvelles avec vous dans un article : d’un bref coup d’œil sur ce qui vient d’arriver jusqu’aux dernières informations sur ce qui est attendu dans World of Tanks. Il reste du pain sur la planche et encore plus en prévision, alors commençons !
Les véhicules premium déployés il y a 5 ou 6 ans et dont les paramètres de combat étaient tout à fait adaptés à l’époque sont sous-performants dans le jeu d’aujourd’hui. À la mise à jour 9.15, nous avons commencé à corriger cela. Depuis, 18 véhicules ont été rééquilibrés. Ceci les a placés plus sur un pied d’égalité par rapport à leurs rangs respectifs. Nous continuerons d’écouter vos opinions concernant les véhicules premium et à les ajuster au cours des mises à jour à venir.
Voici un résumé pratique des changements effectués entre la 9.15 et la 9.17 :
Le travail sur les mécanismes à la base du jeu a toujours bien occupé les développeurs. Soyez assurés que nous ne manquons pas de projets en cours, dont évidemment de nouveaux véhicules. Ils seront conçus pour renforcer la diversité des styles de jeu par de nouvelles tactiques, tout en prenant en compte vos avis et en respectant les caractéristiques historiques. Voici un aperçu de certains d’entre eux :
Les arbres technologiques nationaux changent et s'agrandissent au fil de l'évolution de World of Tanks évolue. Cette croissance n'a souvent entraîné que peu de changements sur la façon dont ils sont liés les uns aux autres, et ce que cela implique quant à l’authenticité historique et à leurs statistiques. En conséquence, certains n’ont plus leur place dans le jeu tel qu’il est aujourd’hui. En 2017, nous allons arranger les choses grâce à une série d’ajustements dans la structure même de plusieurs arbres technologiques nationaux :
Au cours de l’an passé, nous avons travaillé dur pour prendre en compte vos retours concernant le système de matchmaking et corriger les problèmes bien connus : les équipes sont déséquilibrées en termes de capacité et de types de véhicules ; vous vous retrouvez en haut/milieu/bas de la liste de façon inégale, et ainsi de suite. Nous n’allons pas simplement ajuster le matchmaking : nous allons remanier ses bases et le système du modèle afin qu’il corresponde mieux au jeu tel qu'il est aujourd’hui.
Ce système de matchmaking amélioré équilibrera les équipes selon un certain nombre de modèles (par exemple, 3/5/7 : trois véhicules en haut de la liste, cinq au milieu et sept en bas). Un facteur important ressort en premier plan ici : avec un choix de véhicules aussi varié que dans World of Tanks, vous pouvez choisir n’importe quel blindé dans votre garage. Nous ne souhaitons pas limiter ce choix. Ainsi, la diversité des véhicules en attente de bataille est différente selon que l’on soit en période d’affluence ou que moins de joueurs soient présents en ligne. Afin d’empêcher des files d’attente à n’en plus finir, le système de matchmaking peut parfois créer des batailles de véhicules de deux rangs différents, voire d’un seul.
Moins de victoires faciles et de défaites rapides causées par une répartition inégale des types de véhicules dans les équipes, celles-ci ne seront plus qu’un mauvais souvenir. À l'avenir, le système de matchmaking distribuera plus équitablement les véhicules entre les deux équipes.
EXEMPLE : Le système actuel peut placer cinq chasseurs de chars dans une équipe face à six lourds. Le système amélioré répartira les véhicules entre les deux équipes pour que chacune contienne des chasseurs de chars et des chars lourds. Ceci étant dit, cela ne signifie pas forcément que les équipes comporteront un nombre égal de véhicules d’une même classe (par exemple, une équipe comptant trois chasseurs de chars et deux chars lourds peut rencontrer une autre dénombrant trois chasseurs de chars et trois chars lourds).
Il est difficile d’implémenter un rééquilibrage global sans se tromper, mais nous nous engageons à progresser sur ce front. Au cours de l’été dernier, les joueurs et les développeurs ont essayé différentes configurations d’équilibrage sur un serveur Sandbox spécial. Nous ne vous remercierons jamais assez d’avoir répondu à l’appel en nous aidant avec des retours et des suggestions !
Le second Sandbox ouvrira en 2017. Contrairement au premier qui comportait d’énormes changements des rôles des véhicules entre autres, la seconde étape sera divisée en deux parties, chacune proposant une sélection de changements à tester. Cette fois, nous continuerons de peaufiner les fonctionnalités ayant montré de bons résultats au cours du test de cet été.
Actuellement, les statistiques de pénétration et la grande précision des chasseurs de chars et chars moyens de rangs élevés leur permettent de perforer l’avant des véhicules bien blindés, même à grande distance. Nous ajusterons les statistiques de pénétration et de perte de pénétration sur la distance, ainsi que les paramètres de précision pour tous les autres chars afin de renforcer le rôle du blindage et de rendre plus amusant de jouer avec les véhicules lourdement blindés.
Concernant l’artillerie, nous continuons de tester la fonctionnalité « d'étourdissement ». Nous l’avons grandement améliorée depuis le premier Sandbox, bien différent de ce que certains d’entre vous ont vu cet été. Sont également prévues au cours de cette phase les améliorations de la visée, comprenant l’arrivée d’une visée alternative similaire à celle de Battle Assistant. L’interface profitera de quelques améliorations également, vous apportant plus d’informations concernant l’étourdissement : la durée, le rayon, etc.
Vous êtes probablement impatients de savoir tout ce qui est prévu, nous avons de nombreuses nouvelles passionnantes à partager. Restez à l’écoute !