Mise à jour 9.18 : Test public

La vidéo est en anglais. Cliquez sur l'icône dans la barre sous la vidéo pour activer les sous-titres.

L’heure est enfin venue pour tout le monde de tester la révision de la pondération des batailles et des canons automoteurs, moment très attendu par de nombreux tankistes. Outre cela, cinq chars légers de rang X vont être déployés, apportant des changements à la structure même des branches des chars légers. Plusieurs ajustements d’équilibrages ont été effectués sur les véhicules de rangs bas/intermédiaires et ils profitent désormais de la pondération des batailles en ±2, ce qui augmente beaucoup leurs chances.

Nous espérons que ces améliorations vous permettront de mieux profiter du jeu. La décision finale concernant chacun de ces changements ne dépend que de vos avis. Lancez-vous dans le test public et faites-nous part de votre opinion !

Système de pondération des parties

Nous sommes conscients que le système de pondération des batailles a été l’une des plus grandes sources de frustrations pour les joueurs dans le jeu. Au fil des ans, vous nous avez signalé de nombreux cas de déséquilibres entre les deux équipes, des répétitions des cartes ou encore des répartitions anormales des rangs. Nous vous avons reçu cinq sur cinq, et nous répondons aujourd’hui à vos inquiétudes par un grand remaniement du système. Nous avons donc passé en revue les mécanismes profonds de la pondération des batailles pour une expérience de jeu meilleure et plus juste, et mis en place un tout nouvel algorithme basé sur des modèles.

Si on regarde ce qui se passe derrière le décor, la pondération améliorée des batailles est un ensemble d’algorithmes côté serveur qui analyse les véhicules en file d’attente et qui compose deux équipes en prenant en compte plusieurs critères essentiels. Ces équipes doivent être comparables en ce qui concerne leurs paramètres de combat généraux, la diversité des types de véhicules, avec une polyvalence suffisante pour apporter une expérience de jeu captivante, et enfin l'équilibre doit rendre presque impossible de prédire l’issue de la bataille. Approfondissons maintenant la façon dont cela se passe.

Ce nouvel algorithme cherche un équilibre entre la partie « parfaite » et le temps passé en file d’attente. Tout d’abord, il essaye de créer une partie qu'il perçoit comme parfaite en ±2 en utilisant le modèle en 3/5/7 ou l’une de ses variantes. La variante choisie dépend directement de la composition des véhicules dans la file d’attente. Quel que soit le modèle, vous vous retrouverez toujours avec :

  • Pas plus de trois chars en haut de la liste 
  • Pas plus de cinq au milieu
  • Plus de véhicules au milieu qu’au sommet 
  • Plus de véhicules en bas qu’au milieu

Si la recherche d’une partie « parfaite » vous laisse trop longtemps en file d’attente (si par exemple il y a trop de véhicules d’un rang en particulier en attente à ce moment), le système de pondération des batailles allège un peu les restrictions pour vous permettre de trouver une partie plus rapidement. Dans ce cas, vous pouvez rejoindre une bataille sur deux voire un niveau. Ces cas-là sont toutefois rares. La plupart des batailles se joueront avec une répartition des rangs en ±2.

Ce contenu est disponible en plus grande largeur dans la fenêtre du navigateur

Les modèles aident à former des équipes d’un nombre égal de véhicules en bas/milieu/haut de la liste, corrigeant deux problèmes d’un coup. D’abord, la pondération crée des équipes de compositions uniformes. Ensuite, elle apporte une expérience de jeu plus agréable aux joueurs en éliminant les scénarios frustrants comme une trop forte présente de véhicules en haut du tableau par rapport à ceux du bas/milieu. Désormais, quelle que soit votre position dans le la liste et le modèle obtenu, il y aura suffisamment de joueurs à une même position dans l’équipe pour renverser le cours de la bataille : 

  • Les chars du bas seront toujours majoritaires. Ils peuvent ainsi soit affronter les adversaires de même rang, soit s’associer à leurs camarades de rangs plus élevés.
  • On trouvera au milieu de la liste des véhicules robustes ayant ce qu’il faut pour affronter leurs « grands » ennemis
  • Enfin, les véhicules au sommet peuvent traquer leurs homologues, définir une ligne de feu ou refouler des forces ennemies supérieures en nombre.

Des équipes formées équitablement
Vous nous avez signalé également un autre cas de figure particulièrement douloureux, lorsque des parties à sens uniques sont composées de deux équipes ayant une composition des véhicules très différente. Disons par exemple deux chasseurs de chars dans une équipe et sept dans l’autre. Vous connaissez déjà le résultat avant même de franchir la ligne de départ et avez juste envie de quitter (à moins d’être dans le camp gagnant bien sûr, même si une victoire facile n’est pas très amusante). Cela se produisait avec l’ancien système, car il équilibrait les équipes en nombre d’éclaireurs et d'unités d'artillerie. Les autres classes étaient alors réparties de façon aléatoire.

La pondération améliorée des batailles ajoute les chasseurs de chars dans l’équation. Les chars moyens et lourds sont toujours répartis de façon aléatoire, car la mise en place d’un équilibrage strict entre tous les types de véhicules dans le système actuel entraînerait des temps d’attente bien plus longs. Prenons par exemple le Type 91, seul char lourd de rang III. Il faudrait alors rester dans la file d’attente jusqu’à ce qu’un autre joueur choisisse ce même char sur le serveur pour une bataille, car il n’a virtuellement aucun autre véhicule à opposer si l’algorithme prend en compte les rangs et les types. Afin d’atterrir dans une partie bien équilibrée et rapidement, le nouveau système n’est strict que pour les trois classes ayant des rôles de jeu bien distincts (chars légers, chasseurs de chars et artilleries), puisqu’une répartition inégale entre les équipes peut nuire à l’équilibre des forces.

REMARQUE : nous étudierons plus tard la possibilité d’équilibrer tous les types de véhicules. Pour le moment, notre principale priorité est d’ajuster la pondération des batailles. Il s’agit d’une tâche complexe et nous préférons y aller étape par étape : nous devons d’abord nous assurer que le nouvel algorithme fonctionne comme prévu, puis nous le peaufinerons par la suite.

 

Désormais, la différence du nombre de canons automoteurs, de chars légers et de chasseurs de chars sera d’un véhicule au pire des cas, apportant ainsi des formations d’équipes plus uniformes. Les pelotons sont répartis de façon similaire. Le système de pondération s’assure qu’il y ait le même nombre de pelotons dans chaque équipe, ce qui devrait faire baisser la différence possible entre le nombre de joueurs en pelotons jusqu'à trois (par exemple, trois pelotons de trois membres dans une équipe face à trois pelotons de deux membres dans l’autre). Comme pour les modèles, si cela prend trop de temps pour former des équipes comportant le même nombre de pelotons, le système de pondération passera outre cette restriction pour vous faire entrer plus rapidement en bataille.

Uniquement des pelotons de rangs identiques en batailles aléatoires
Sur le champ de bataille, la coordination et les actions conjointes peuvent vous permettre de remporter la victoire. Le meilleur moyen pour mettre en place un travail d’équipe bien orchestré est de former un peloton. Toutefois, peu importe votre talent dans un groupe de deux ou de trois, au final vous faites tout de même partie d’une unité plus grande, l’équipe. Si vous choisissez des véhicules de rangs différents pour former un peloton, vous mettez votre équipe en difficulté : vous pouvez vous retrouver contre des véhicules de trois rangs supérieurs ou plus à celui de votre blindé. À l’inverse, avec un peloton de rangs identiques, votre équipe a une plus grande chance de l’emporter.

Pour récompenser vos actions efficaces et encourager le travail d’équipe, nous avions implémenté un système de bonus à l’expérience pour les pelotons de même rang à la 9.15. D’autre part, nous avions mis en place des pénalités pour décourager les joueurs de former des pelotons de rangs différents afin de réduire leur nombre, mais cela n’a pas réglé le problème à 100 %.

 rangs des véhicules dans un peloton bonus pour une victoire / défaite (%)
 I—III  0
 IV  1 / 1
 V  2 / 2
 VI  3 / 3
 VII  5 / 4
  VIII  10 / 5
 IX  20 / 10
 X  30 / 15

Nous y revoilà avec le système de pondération amélioré. Il ne permettra tout simplement pas de former des pelotons de rangs différents en batailles aléatoires, ce qui permet de créer des équipes équilibrées.

Pas plus de 3 canons automoteurs par équipe
Si vous nous avez rejoints sur le Sandbox, vous savez déjà que cette limite de 3 canons automoteurs par camp équilibre les combats entre les canons automoteurs et les autres véhicules. Les avis comme les statistiques montrent que cela profite au jeu et l'enrichit, tout en minimisant le jeu passif et en encourageant un style de jeu plus actif. Avec la mise à jour 9.18, nous apporterons cette restriction sur les serveurs principaux !

Moins de répétitions des cartes
La pondération améliorée réduit le nombre de répétitions des cartes grâce à une nouvelle logique. Cette logique analyse les cartes sur lesquelles les joueurs des deux équipes ont joué durant leurs dix dernières batailles. Elle les placera alors sur une carte qu’aucun d’entre eux n’a jouée au cours des dernières sessions.

La nouvelle logique de rotation des cartes s’applique aux cartes utilisées en mode standard (batailles aléatoires). Les batailles en assaut et impromptues ne sont jouées que sur un nombre limité de cartes. Ainsi, si vous avez choisi de participer à ce mode de batailles, les cartes se répèteront plus souvent.

Être placé en haut/milieu/bas de la liste
Après avoir combattu en bas pendant plusieurs batailles consécutives, la pondération des batailles tentera de trouver une équipe vous plaçant au milieu/en haut de la liste, peu importe que ce soit à bord du même véhicule ou d’un nouveau choix dans cette session. S’il vous fait attendre pendant un certain temps, il vous placera alors dans une bataille avec une répartition appropriée des rangs.

Révision générale des canons automoteurs

Le style de jeu de l’artillerie a été un sujet de débats passionnés depuis un bon moment maintenant. En bref, elle se révèle être peu intéressante, que ce soient en la pilotant ou en l'affrontant. Dans le deuxième cas de figure, l'équipe subit souvent des dégâts soudains qui la paralyse, de quoi vous faire vous demander si cela vaut même la peine de jouer. Cela rend le jeu moins fluide, puisque les joueurs se terrent pour éviter une destruction instantanée. Au lieu d’empêcher le jeu statique, il l’encourage bien souvent. D’autre part, les canons automoteurs eux-mêmes ne sont pas des machines sans failles. Ils ratent beaucoup de tirs et mettent longtemps à recharger. 

Afin d’aider l’artillerie à prendre la place qu’elle mérite dans les combats sans gâcher le plaisir des autres, nous avons introduit un ensemble de changements à leurs caractéristiques de combat et mécanismes dans le Sandbox. Le test a montré que la révision du canon automoteur a facilité le travail d’équipe et rendu les parties plus fluides et justes.

Les canons automoteurs deviennent des véhicules de soutien à longue portée grâce à une cadence de tir et une précision augmentées, au retrait de tous les obus AP et HEAT, et à un effet d’étourdissement qui peut être réduit grâce aux Trousses de premiers secours réutilisables et aux Revêtements anti-éclats. Au lieu d’infliger de grandes quantités de dégâts, entraînant des égalités et du jeu passif, ils travaillent désormais en coopération avec le reste de l’équipe, affaiblissant les cibles et aidant à tracer un axe d’attaque de loin. La pénalité pour avoir été touché a été grandement réduite et vous ne serez plus directement renvoyé au garage. Ainsi, les chars lourds auront moins peur de mener l’assaut. Ils peuvent toujours être touchés par un canon automoteur, mais ce n’est plus dévastateur. 

Après bien quatre séries de tests et des dizaines d’ajustements de l’équilibrage, la révision de l’artillerie est prête à rejoindre les serveurs principaux. Nous sommes ici pour décrire plus en détail les principaux changements qu’ils subiront à la mise à jour 9.18 :

  • Afin de refaçonner l’artillerie pour en faire une classe de véhicules efficaces pour l’équipe, nous avons introduit la toute nouvelle fonctionnalité d’étourdissement. Actuellement, les chars pris dans le rayon d’explosion d’un tir d’artillerie voient leurs caractéristiques diminuer de façon temporaire. Cela signifie que les canons automoteurs peuvent aider leur équipe à renverser le cours de la bataille en soutenant l’assaut de loin et en offrant à leur équipe de précieuses secondes pour percer les lignes de défense et prendre l’ennemi par surprise. À l’autre bout du canon, l’artillerie ne vous renverra pas au garage d’un seul tir comme cela pouvait arriver. Elle réduit désormais votre mobilité, votre précision et votre temps de rechargement pour une durée limitée. Lorsque la durée de l’étourdissement est terminée, vous pouvez à nouveau combattre. 
  • Il existe différentes manières de réduire la durée de l’étourdissement. En plus du blindage d'un véhicule, qui peut contribuer à l'absorber partiellement, l'impact négatif de l'artillerie peut être encore minimisé avec de nouveaux équipements et consommables multi-usage (nouveau) : les revêtements anti-éclats (très lourd, lourd, moyen, léger) réduisent la durée d’étourdissement de 10 %. La trousse de premiers secours premium la réduit de 5 %. Les revêtements anti-éclats super lourds se révèlent être les plus efficaces contre l’étourdissement, puisqu’ils absorbent mieux les dégâts explosifs.
  • Pour accentuer le rôle de soutien à longue distance, nous avons augmenté le rayon d’explosion des obus explosifs. Avec un écart plus serré entre les coups directs et les tirs à proximité (en termes de dégâts infligés), le tir sur plusieurs cibles à la fois est maintenant plus efficace que de n’en viser qu’une. Ce changement, ainsi que l’introduction des mécanismes d’étourdissement, devraient forcer l’artillerie à changer son style de jeu et à viser plusieurs cibles à la fois, permettant aux coéquipiers de finir le travail.
  • Pour se débarrasser des destructions frustrantes en un seul tir, nous avons considérablement diminué la pénétration et les dégâts par tir (DPS) des obus explosifs, tout en retirant les obus AP, APCR et HEAT des canons automoteurs. Bien sûr, il sera toujours possible de détruire un véhicule en touchant son râtelier à munitions, mais les chances que cela se produise sont proches de zéro maintenant.
  • Pour compenser cette réduction des DPS et des valeurs de pénétration, nous avons réduit la dispersion en mouvement des canons automoteurs ainsi que leur temps de rechargement, tout en améliorant le temps de visée et la précision. Ils peuvent maintenant changer de cible efficacement et venir rapidement au secours de coéquipiers sur plusieurs flancs.

En tant que véhicules de soutien à longue portée, il est crucial que les canons automoteurs coordonnent leurs actions avec leurs coéquipiers afin de mener l’équipe vers la victoire. Afin de faciliter la communication avec l’équipe et améliorer la clarté et la lecture de la bataille, nous avons introduit plusieurs nouveaux éléments d’interface :

Indication de la zone cible pour les véhicules alliés
L’artillerie peut désormais prévenir l’équipe de l’endroit où elle va tirer afin que cette seconde puisse se préparer pour une attaque et évacuer la zone. Pour afficher l’indicateur spécial montrant la zone que vous ciblez, appuyez simplement sur la touche de demande d’appui/attaque (« T » par défaut). Son rayon sera le même que celui de l’explosion.

Indicateurs d’étourdissement
L’artillerie peut voir les dégâts infligés par les coéquipiers aux véhicules étourdis (ils sont également comptabilisés dans les statistiques d’après-bataille en tant que dégâts infligés grâce à son aide) et tous les joueurs peuvent voir la durée restante de l’étourdissement juste au-dessus des véhicules affectés. Si vous êtes étourdis, vous retrouverez dans le coin inférieur gauche de l’interface un résumé des PS perdus et de la réduction de vos paramètres de combat en plus de la durée de l’étourdissement (de la même manière que lorsqu'un véhicule coule ou prend feu).

Visée alternative
S’inspirant du Battle Assistant très apprécié, il remplace l’affichage de la visée de l’artillerie et donne une meilleure vue sur la trajectoire des projectiles ainsi qu’un meilleur aperçu du terrain, idéal pour mieux viser. Cela fonctionne bien à proximité de grands obstacles, c’est d’autant plus pratique dans les zones urbaines et sur terrain irrégulier. Passer de la visée standard à la visée alternative vous aidera à effectuer un tir bien placé.

Étirement des branches de chars légers jusqu’au rang X 

Les chars légers sont d’abord apparus comme véhicules de soutien pour repérer les ennemis et travailler en équipe avec d’autres chars, plutôt qu’en tant qu’unités autonomes. Ainsi, les chars légers (de rangs IV et plus) ont actuellement une pondération spéciale des batailles et affrontent des véhicules jusqu'à 3 rangs supérieurs.

Cette pondération spéciale des batailles avait été mise en place pour permettre aux chars légers de rang VIII de rejoindre des batailles de rang X. Mais des chars équipés de canons plus puissants et disposant d’une meilleure portée de vue sont apparus, détruisant aisément les chars légers et rendant les véhicules de reconnaissance presque inutiles. Dans le jeu actuel, les chars légers peinent à infliger les moindres dégâts et sont plutôt inefficaces face à des véhicules avec un rang de plus. Cela signifie qu’ils restent plutôt en retrait au lieu d’aider l’équipe, ou qu’ils se font détruire rapidement lorsqu’ils effectuent une reconnaissance.

Afin de rétablir l’équilibre et de mettre en place une pondération des batailles standard en ±2, les branches des chars légers démarrent désormais au rang V et vont jusqu’au rang X. Avec la capacité du système de pondération de former rapidement des équipes variées, les chars légers n’ont plus à subir les batailles et ont un impact sur le cours de celles-ci. Bien qu’étant toujours des unités de soutien, ils disposent désormais d’une puissance de feu suffisante et d’une vitesse excellente qu'ils peuvent apporter aux affrontements. Les chars légers de rang X sont plus rapides et plus maniables que leurs homologues de rangs inférieurs. Concernant leurs canons, la stabilisation, la puissance de pénétration et les dégâts par tir leur permettent d’exceller lors des engagements à courte comme à moyenne portée. Ces statistiques encouragent les chars légers à toujours rester en mouvement et à changer de position de tir. Disposant de canons légèrement moins puissants que ceux des chars moyens, ils disposent tout de même d’une pénétration suffisante pour perforer le blindage des flancs et de l’arrière des chars lourds. Leur vitesse, leur camouflage et leur puissance de feu en font de formidables unités en les utilisant correctement.

Afin de garantir que ces branches modifiées s’adaptent bien à la règle du ±2, nous avons également rééquilibré tous les chars légers. Cela devrait mettre un terme aux changements soudains de style de jeu au sein d’une même branche. Les véhicules siégeant actuellement au rang VIII monteront d’un rang, à la seule exception de l’arbre technologique chinois. Ce dernier recevra deux nouveaux chars légers : le WZ-132-1 au rang X et le WZ-132A au rang IX.

Qu’advient-il des éléments, de l’expérience, des équipes, des emblèmes et des camouflages que vous aviez sur vos chars légers ?

  • Configuration : si vous disposez de véhicules changeant de rang à la mise à jour 9.18 et qu’ils sont recherchés avec la meilleure configuration, ils la conserveront lors du changement.
  • Les équipages suivent les chars : un équipage entièrement entraîné est transféré vers la caserne et réentraîné à 100 % pour le nouveau rang. Si vous avez un équipage entraîné à 100 % pour un véhicule montant d’un rang, mais que vous ne disposez pas de ce véhicule dans votre garage au moment de la sortie de la mise à jour, il sera réentraîné pour le véhicule de rang supérieur quoi qu’il en soit.
  • Emblèmes et camouflages :  les emblèmes et les camouflages achetés en utilisant des pièces d’or et installés sur des véhicules montant d’un rang seront retirés. N’ayez crainte : la quantité de pièces d’or dépensée pour les obtenir sera créditée sur votre compte. Les emblèmes et les camouflages temporaires équipés sur des véhicules montant d’un rang seront également retirés. Dans ce cas, vous recevrez une quantité de crédits proportionnelle à la durée restante. Les emblèmes et camouflages uniques seront conservés : ils seront retirés des véhicules de rangs VIII et vous pourrez les appliquer sur n’importe quel autre char.
Enfin, les changements opérés dans la structure des branches n’affecteront pas l’expérience gagnée à bord des chars légers. Elle sera conservée au rang auquel elle a été gagnée.

 

Le travail sur la 9.18 est loin d’être terminé. Cette mise à jour touche à plusieurs éléments-clés sources de controverses et a pour but de les corriger par des changements proposés par une grande partie de la communauté des joueurs. Bien que ces changements aient passé le test du Sandbox, nous voulons que vous ayez tous une chance de vraiment mettre à l’épreuve ces changements, en jouant de nombreuses batailles et en partageant vos impressions avec nous. Rejoignez le test public et aidez-nous à rendre le jeu encore meilleur !

Découvrez comment rejoindre le Test public :

  • COMMENT FONCTIONNE LE TEST PUBLIC ?
  • CLIENT DE TEST
  • REDÉMARRAGES DU SERVEUR

Vous n'avez jamais participé aux tests ? Découvrez notre guide pratique des tests publics.
Éligibilité : tous les joueurs qui se sont enregistrés avant le 20 mars.
Commentaires : veuillez publier vos remarques générales concernant la version de test et signaler les bugs sur les fils de discussion appropriés de notre forum.




  1. Téléchargez le programme d'installation du client (4,9 Mo).
  2. Assurez-vous de sélectionner un dossier de sauvegarde différent de celui de vos fichiers de jeu World of Tanks. 
  3. Enregistrez le programme d'installation et exécutez-le.
  4. Lancez la nouvelle copie du jeu. Le lanceur téléchargera toutes les données additionnelles nécessaires.
  5. Connectez-vous et commencez à jouer.



Le serveur de test sera régulièrement redémarré, selon le calendrier suivant :

  • Première périphérie : 6 h (heure de Paris) tous les jours. La durée moyenne sera d'environ 25 minutes.
  • Seconde périphérie : 7 h (heure de Paris) tous les jours. La durée moyenne sera d'environ 25 minutes.
  • Base de données centrale : 11 h (heure de Paris) tous les jours. La durée moyenne sera d'environ 2 minutes.

Le serveur de test peut être sujet à des redémarrages et des opérations de maintenance imprévues.




Important : la liste complète des changements est disponible uniquement en anglais

En discuter sur Discord

Fermer