Les graphismes sont essentiels pour rendre le monde et les lieux en jeu aussi réalistes que possible en créant un savant mélange d’éléments vous donnant l’impression d’être vraiment au cœur de la bataille.
Rejoignez-nous, nous poursuivons la présentation des améliorations visuelles. Aujourd’hui, nous allons expliquer comment le nouveau moteur graphique changera la flore et les objets, et croyez-moi, vous ne tenez surtout pas à manquer ces captures d'images du jeu en jeu !
La flore de World of Tanks a complètement changé avec la mise à jour 1.0. Les arbres sont maintenant plus détaillés et ressemblent à ceux que l’on trouve dans la nature. Il y a bien plus qu’une simple poignée de types d’arbres : plus de 100 pour être plus précis. Que vous exploriez les routes arborées d’une banlieue parsemée de sapins, que vous traversiez des épicéas recouverts de neige ou encore que vous ajustiez méticuleusement votre prochaine cible en étant abrité derrière un immense bosquet de chênes, de différents arbres et types de plantes permettent de diversifier les lieux et de donner à chaque carte une apparence unique.
L’herbe se charge maintenant plus rapidement et les ombres ont l’air plus réalistes, donnant à des cartes comme Carélie et Mines une nouvelle dimension de réalisme. En outre, tous ces arbres et plantes réagissent à ce qui se passe dans la bataille, que ce soit en tirant un obus ou en ajustant le positionnement de votre caisse. Ne vous inquiétiez pas, cela ne révèle pas votre position, car ces effets ne sont visibles que par vous. Découvrez-le par vous-même dans la vidéo ci-dessus.
Le futur de la flore
Ce processus est toujours en cours et nous travaillons encore sur certains éléments. Nous allons travailler sur la physique et les animations : actuellement, les arbres ne tombent pas de façon naturelle comme ils le feraient dans la réalité. Il est même possible que ces améliorations permettent aux arbres d’influencer le gameplay, comme en utilisant un arbre couché pour dissimuler un point faible.
Les objets – l’architecture de World of Tanks
Les usines, les petits bâtiments, les ponts, les clôtures et autres, tous ces objets créent l’atmosphère de World of Tanks et affectent son gameplay. Auparavant, nous étions limités par le nombre de textures pour créer ces objets sans impacter négativement les performances. Mais maintenant…
Ce nouveau moteur graphique nous a permis d’augmenter le nombre de textures et d’augmenter leur détail. Les artistes ont désormais une plus grande opportunité de créer de nouveaux objets et d’améliorer leur apparence. Le mieux dans cette histoire : cela n’affecte pas les performances !
Pour éviter des problèmes de performances, nous utilisons le « streaming ». Cette technique est utilisée pour streamer des textures et géométries de différentes qualités selon les besoins : le niveau de détail dépendra de la distance entre l’objet et votre char. Plus vous êtes éloigné, plus il sera facile pour votre ordinateur de le traiter.
Le nouveau moteur graphique nous permet de combiner des objets avec le terrain pour qu’une pierre sur le sol ait l’air aussi naturelle que possible, c’est-à-dire que la transition soit invisible.
Il y aura également quelques ajouts pour les chars. Tout d’abord, il y a les effets d’eau, de poussière et de neige et lorsque les chars se déplacent, vous pourrez voir de la poussière, de la boue ou de l’eau apparaître sur le char.
Pourquoi ne pas observer tous ces détails par vous-même ? Vous aurez un avant-goût de tout ce qui vous attend en vous rejoignant le bêtatest dès maintenant !
Vous vous demandez comment le terrain, la flore et bien d’autres choses ont été améliorés à la 1.0 ? Il se peut alors que vous ayez manqué les deux autres parties. Pas d’inquiétude, vous les retrouverez ici :
N'oubliez pas de tester votre système pour voir comment il s’en sortira avec la mise à jour 1.0, à l'aide du programme EnCore. Après tout, nous avons optimisé le traitement graphique pour que vous puissiez en profiter même avec des paramètres plus bas.