Mise à jour 1.0 : refonte des graphismes – partie 2

Pour qu’une carte soit aussi réaliste que possible, il est vital que le moteur graphique produise un magnifique paysage. Le terrain et l’eau sont deux éléments essentiels dans World of Tanks pour faire de bons champs de bataille, étudions-les donc pour voir en quoi ils ont été améliorés.

Le terrain : une couche parmi tant d’autres

Avec le nouveau moteur graphique, nous avons augmenté à la fois les détails de la géométrie et des textures du paysage. Même la plus petite élévation est plus remarquable, il en va de même les plus petits détails : l’herbe, les feuilles et les pierres. Le niveau de détail est bien supérieur à ce que vous avez connu jusqu’à présent dans World of Tanks.

Des « textures virtuelles » ont été utilisées pour augmenter le niveau de détail tout en conservant les performances à un niveau proche de ce qu’il était avant, cela a permis d’améliorer le mélange des textures. En restant immobile, le terrain n’est pas modifié. Cependant, une fois en mouvement, de nouvelles textures sont générées au fur et à mesure de votre progression.

De plus grands détails sont obtenus grâce à la technologie de tessellation, ce qui signifie que le volume et la complexité des divers objets sont mieux représentés en ajoutant plus de triangles à leur géométrie, améliorant ainsi grandement le niveau de détail général.

Au-delà des limites : d’autres changements à l’horizon

Un autre objectif était d’augmenter le rendu du terrain à l’horizon, c’est-à-dire tous les détails au-delà de la limite de la carte. Comme vous avez pu le voir sur le serveur Sandbox, cela est vraiment impressionnant. Les cartes semblent plus familières avec ce paysage à perte de vue. L’espace n’a désormais plus de limites. Par exemple :

  • Prokhorovka – plus de limite d’espace, la bataille se déroule au cœur de l’immense steppe de Russie
  • Himmesldorf – les affrontements sur cette carte estivale reflètent la chaleur des combats urbains de Dantzig
  • Col de montagne – le paysage naturel rappelle maintenant les étendues montagneuses du nord du Caucase

Pour que tout cela soit possible, nous avons développé un mécanisme spécial pour ce qui se trouve en dehors des limites, affichant un terrain jusqu’à perte de vue. Sur certaines cartes, cela représente une surface de plus de 1 000 km² ! Mais quel est donc l’impact de cette technologie sur les performances ? L’ensemble du processus ne consomme que peu de ressources. Avec les graphismes standards par exemple, nous utilisons un instantané des objets situés hors de la carte à 360 degrés. Cela permet à l’atmosphère de rester telle qu’elle est, avec un dynamisme légèrement inférieur.

Et ensuite ?

Nous nous efforcerons encore d’améliorer les performances et d’augmenter le nombre d’objets utilisant la tessellation dans un avenir proche. Cela n’entraîne pas seulement un meilleur réalisme du terrain, mais aussi des chars avec des détails bien plus fins.

Des projets sont également en cours pour améliorer l’interactivité du terrain. Les fondations ont déjà été posées : le terrain interagit déjà avec les chenilles et les obus, qui laissent tous deux des traces. Pour le moment, ces dernières ne sont vues que par le joueur et son impact sur le champ de bataille.

En bref, les éléments susmentionnés se combinent pour rendre l’environnement plus réaliste, il devient donc difficile de faire la différence entre le jeu et une photo.

Nous en avons terminé avec le terrain, voyons maintenant ce qui rôde en dessous.

L’eau : une nouvelle vague

Nous avons développé des outils technologiques qui permettent de créer de l’eau sous trois formes différentes : du calme pour les lacs, du courant pour les rivières et des vagues pour la mer. En outre, nous avons également implémenté une nouvelle technologie d’affichage des reflets sur l’eau, Screen Space Reflection. Elle permet non seulement de refléter les objets, mais aussi les explosions, les tirs, la fumée et les ombres. Cerise sur le gâteau, tout cela prendra moins de ressources que par le passé !

Vous souvenez-vous à quel point la surface de l’eau était plate et qu’il vous fallait utiliser votre imagination pour qu’elle ait l’air réaliste ? Avec le nouveau moteur, des ondulations se forment et les vagues viennent mourir sur la plage. Les rivières ne sont plus une texture d’eau plate comme c’était le cas avant sans les traverser, et il est même possible de remarquer le courant de l’eau.

Si vous observez la crête des vagues, vous verrez comment l’éclairage les affecte : la pointe vire vers le bleu et de l’écume se crée avec le courant.

En traversant l’eau ou en tirant, des courants se forment et marquent la trajectoire des tirs. Il a été discuté d’ajouter une fonctionnalité pour permettre d’éteindre un incendie à bord d’un char en rentrant dans l’eau, mais les chars passaient leur bataille les chenilles dans l’eau pour profiter de cette solution économique pour étouffer les incendies.

Comme vous pouvez le voir, l’eau a tellement l’air réaliste qu’après une bataille bien rude, vous rêverez d’y piquer une tête.

Découvrez ces détails de plus près en rejoignant dès maintenant le bêtatest !

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N'oubliez pas de tester votre système pour voir comment il s’en sortira avec la mise à jour 1.0, à l'aide du programme EnCore. Après tout, nous avons optimisé le traitement graphique pour que vous puissiez en profiter même avec des paramètres plus bas.

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