Commandants,
Nous ré-ouvrons le serveur Sandbox pour une nouvelle série de tests. Nous avons désormais un blog dédié pour vous permettre de suivre les derniers événements du Sandbox. Jetez-y un œil pour obtenir des informations détaillées sur comment rejoindre le serveur, les changements testés et bien plus encore.
Après l’introduction d'importants changements lors de la première itération, nous avons récupéré et analysé vos avis. Cette fois, nous allons utiliser une approche plus « compartimentée » et continuer de peaufiner les fonctionnalités qui ont montré de bons résultats lors du test précédent. Nous répartirons les changements en deux phases, chacune avec son propre « lot » de modifications à tester :
- Phase 1 : mécanismes de pénétration du blindage et de précision ; normalisation des valeurs de dégâts pour les canons trop ou pas assez puissants.
- Phase 2 : se concentre intégralement sur l'artillerie.
La première phase commence le 19 janvier. Au cours de celle-ci, nous testerons des ajustements visant à créer un style de jeu plus amusant et actif pour les véhicules lents et bien blindés. Leur rôle est de mener l’attaque, en résistant aux tirs ennemis grâce à leur grande quantité de points de structure et leur blindage robuste. Or, au lieu de cela, le mécanisme actuel encourage ces chars à éviter les combats rapprochés, les forçant plutôt à jouer comme des chasseurs de chars pour ne pas être repérés et détruits avant d’avoir pu former une ligne de front. Par conséquent, on se retrouve bien souvent avec des batailles où le camping domine.
Pour rendre tout intérêt au blindage, plusieurs mécanismes de base ont été revus en profondeur. Nous espérons que ces changements encourageront les joueurs à bord de véhicules fortement blindés à être plus mobiles, et à trouver des solutions pour se rapprocher de leurs cibles. Nous avons besoin de votre avis pour savoir si les modifications ont été correctement effectuées.
- Répartition des tirs dans le cercle de visée. La révision de ce mécanisme permet de réduire le nombre de tirs regroupés vers le centre de la mire. En conséquence, il sera plus difficile de toucher des points faibles à distance pour les canons dont la dispersion est mauvaise (0,4 et plus). Le temps de visée, le blindage et la stabilisation seront également plus importants. Ceux qui ont participé à la première itération du Sandbox trouveront cette solution très similaire à la précédente, mais cette fois la perception de ce changement ne sera pas affectée par d’autres changements importants l’accompagnant.
- Perte de pénétration sur la distance. Les valeurs de pénétration des obus AP et APCR commencent à diminuer au-delà de 50 m (et non 100 m) et elles perdent respectivement 18 % et 23 % de leurs valeurs initiales à 500 m. Ceci devrait faciliter les actions groupées, les affrontements en combat rapproché et rendre l’épaisseur du blindage plus efficace. Les manœuvres à distance dans le viseur de l’ennemi sont ainsi plus sûres. Une solution similaire avait été testée lors de la première itération et nous l'avions trouvée un peu trop radicale. C'est pourquoi, nous testons désormais un affaiblissement plus modéré de la perte de pénétration, afin de voir si cela suffit pour rendre les manœuvres et les contournements plus sûrs, sans pour autant gâcher le plaisir.
Enfin, nous souhaitons tester un ensemble de changements moins fondamentaux, mais tout aussi importants au cours de la première phase : la révision des dégâts par tir des chars lourds et des chasseurs de chars.
- Actuellement, les véhicules ayant de très fortes valeurs de dégâts par tir (comme le JagdPz. E 100, le FV 4005 ou le FV 215b (183)) encouragent un style de jeu similaire à celui des canons automoteurs. Nous essayerons de corriger cela en réduisant les dégâts par tir élevés des canons de très gros calibre (170 mm et plus), tout en repensant leur temps de rechargement pour compenser leurs taux de dégâts par minute.
- Dans un même temps, nous augmentons les dégâts des canons de 120 mm pour les mettre au même niveau que ceux des canons de 122 mm (actuellement, ce petit écart entre les calibres représente une réduction de 10 % des dégâts : respectivement 400 contre 440). Leur temps de rechargement sera augmenté en conséquence afin de conserver leurs taux de dégâts par minute.
Il s’agit de deux problèmes délicats, et le Sandbox nous offre l’occasion idéale de voir quelles conséquences ces changements auront sur le jeu.
Nous espérons que tous ces ajustements et modifications amélioreront le jeu. C'est grâce à vos retours que nous sommes à même de découvrir quels ajustements sont nécessaires.
Alors, rejoignez-nous, et ensemble, rendons le jeu meilleur !