Le groupe de test est complet et les inscriptions ne sont désormais plus acceptées.
Commandants !
Les équipages des véhicules sont l'une des mécaniques de base de World of Tanks, il est donc nécessaire de la peaufiner et de la rafraîchir. En raison de l'importance de cette mécanique, les changements ne sont pas à prendre à la légère. C'est pourquoi nous vous invitons à prendre part à un test anticipé du nouveau système des aptitudes d'équipage qui se déroulera du 10 juin au 20 juin sur un serveur de jeu à part. Inscrivez-vous de suite afin de vous familiariser de suite avec les points clés de ce nouveau système :
- De nouvelles aptitudes comme Praticité, Armurier, Ingénieur et Réglage des munitions (pour ne citer qu'elles ; consultez l'image interactive ci-dessous pour connaître tous les détails)
- Un certain nombre d'aptitudes classiques revues (Lutte contre les incendies, Mentor, Poussée d'adrénaline, etc.)
- Des aptitudes bonus pour les membres d'équipage avec des qualifications supplémentaires (par exemple Chef de char et opérateur radio)
- Le nombre maximal d'aptitudes est limité à six, avec une compensation pour les équipages surqualifiés.
- Refonte partielle des aptitudes d'équipage
— nouvelle aptitude. — aptitude retravaillée.
Nouveau système des aptitudes : les bases
- Le nombre maximal d'aptitudes qu'un membre d'équipage peut maîtriser pour sa qualification principale est de six (aptitudes zéro incluses).
- Pour chaque qualification principale, vous pouvez choisir parmi six aptitudes individuelles (propres à la qualification) et trois aptitudes de groupe.
- Ces trois aptitudes de groupe sont toutes bien connues (Frères d'armes, Réparation et Dissimulation). Lutte contre les incendies est maintenant une aptitude individuelle de l'opérateur radio.
- Si un membre d'équipage possédait auparavant plus de six aptitudes ou qu'il maîtrise six aptitudes avec le nouveau système, des règles spéciales s'appliquent (voir ci-dessous).
- Avec le nouveau système des aptitudes, il n'est effectivement pas possible d'obtenir une septième aptitude en équipant certaines directives d'équipage. Pour tout véhicule, vous ne pouvez utiliser que des directives amplifiant une aptitude possédée par au moins l'un des membres d'équipage du véhicule. Veuillez noter que nous prévoyons d'ajouter deux nouvelles directives améliorant les aptitudes Praticité et Détection sonore (les Directives Le devoir avant tout et Concentration accrue seront retirées).
Aptitudes bonus pour les qualifications supplémentaires
De nombreux membres d'équipage possèdent des qualifications supplémentaires. Dans la plupart des cas, cela concerne les véhicules ayant un nombre limité de membres d'équipage. Avec le système des aptitudes actuel, cela entraîne une forte pression sur le joueur qui ne peut rechercher que moins d'aptitudes par rapport à d'habitude.
Le système des aptitudes proposé vise à résoudre ce problème grâce aux aptitudes bonus. Tout membre d'équipage ayant une ou plusieurs qualifications supplémentaires entraînera passivement une aptitude individuelle propre aux qualifications en question pendant qu'ils entraînent leurs aptitudes de qualification principale, à une vitesse de 50 %. Aucun point d'EXP. supplémentaire ne sera dépensé dans l'entraînement des aptitudes bonus. Leur nombre maximal est de trois.
Exemple :
Le chef de char de votre T57 Heavy Tank a opérateur radio pour qualification secondaire. Toutes les deux aptitudes de sa qualification principale (chef de char) entièrement entraînées, il apprendra passivement une aptitude individuelle (et non de groupe) d'opérateur radio que vous pourrez choisir : jusqu'à trois aptitudes au total.
Qualifications principales en double
Si deux membres d'équipage ou plus partagent la même qualification principale (comme c'est le cas avec plusieurs chargeurs à bord de véhicules armés de gros canons), chacun devra maîtriser la même aptitude individuelle (propre à la qualification) à 100 % pour être efficace à 100 %.
Exemple :
L'un des chargeurs de votre Jagdpanzer E 100 possède Intuition maîtrisée à 100 %, tandis que l'autre dispose de Charge parfaite entraînée à 100 %. L'efficacité de chaque aptitude sera limitée à 50 % dans les deux cas (un bonus respectivement de 30 % et de 5 %).
Qualifications secondaires en double
Actuellement, certains véhicules présentent des configurations d'équipage où :
- un membre d'équipage possède une qualification secondaire qu'un autre membre de cet équipage possède en qualification principale ou
- plusieurs membres d'équipage possédant une qualification secondaire que personne d'autre de cet équipage ne possède comme qualification principale.
Avec le nouveau système des aptitudes, pour la grande majorité de ces équipages, seul un membre d'équipage conservera cette qualification comme qualification principale (dans le premier cas) ou qualification secondaire (dans le deuxième cas). Cela simplifiera le système et le rendra plus pratique sans réduire pour autant l'efficacité des équipages. L'EXP. investie dans les aptitudes des membres d'équipage ayant perdu leur qualification secondaire fera l'objet d'une compensation selon les règles habituelles.
Exemple :
l'AMX 50 B compte actuellement aucun chargeur désigné, mais trois membres d'équipage (chef de char, tireur, opérateur radio) ont chargeur comme qualification secondaire. Après la mise en place du nouveau système des aptitudes, seul le tireur conservera chargeur comme qualification secondaire.
Notre objectif de ce test est d'évaluer l'impact de ces nouvelles aptitudes et comment elles se combinent entre elles. Ainsi, tous les éléments dits techniques du système des aptitudes d'équipage actuel, comme la quantité d'EXP. d'équipage nécessaire pour entraîner chaque nouvelle aptitude, les pénalités appliquées lors du réentraînement des équipages ou le changement de leurs aptitudes, etc., restent les mêmes. La seule différence ici est que l'opération de réinitialisation des aptitudes réinitialise également les aptitudes zéro.
L'avenir des membres d'équipage ultra expérimentés
Le système des aptitudes proposé limite le nombre d'aptitudes de la qualification principale à six. Une fois mis en place, pour chaque membre d'équipage ayant plus de six aptitudes, vous recevrez de l'EXP. d'équipage en compensation au-delà de cette limite, sous forme de Livres d'équipage pour cette nation.
Les membres d'équipage ayant six aptitudes de qualification principale entièrement entraînée continueront à accumuler de l'EXP. d'équipage. Cette EXP. d'équipage supplémentaire sera transformée en Guides universels en atteignant certains seuils (à partir de 100 000 points d'EXP), sans limite.
En plus de vous aider à entraîner vos équipages novices, cette fonctionnalité est plutôt réaliste : vos membres d'équipage devenus des as sont de tels adeptes de combats blindés qu'ils finissent par écrire des mémoires et des traités.
Pour les membres d'équipage ayant six aptitudes et toutes qualifications supplémentaires entièrement entraînées, vous recevrez la même quantité d'EXP. d'équipage en compensation pour ceux qui n'ont que la qualification principale. Vous pourrez leur assigner trois aptitudes bonus pour chaque qualification supplémentaire.
Pourquoi faut-il revoir le système des aptitudes ?
Nous prévoyons de mettre en place un système des aptitudes amélioré pour :
- faire revenir un vrai choix : le système proposé avec une limite de six aptitudes pour chaque membre d'équipage vous encourage à sélectionner des aptitudes en fonction de votre style de jeu personnel et de promouvoir des expérimentations de diverses combinaisons. (Dans le système actuel, l'aspect du choix est réduit, car il est souvent possible de rechercher toutes les aptitudes disponibles).
- de réduire l'écart des compétences : World of Tanks existe depuis bien plus d'une décennie et de nombreux tankistes disposent de montagnes d'expérience de bataille et des talents de jeu formidables. Avec le système actuel, les équipages avec toutes (ou presque toutes) les aptitudes recherchées donnent à nos vétérans encore un avantage par rapport aux débutants.
- équilibrer les échelles : ce nouveau système est plus juste entre les petits et les grands équipages. Il est également plus structuré de façon générale, avec un nombre d'aptitudes possibles égal pour chaque qualification principale.
Qui peut participer au test ?
Tout joueur qui s'inscrit. Nous choisirons les participants de façon aléatoire parmi les inscrits. Notre objectif est de former une liste de joueurs suffisamment importante pour être représentative de notre public qui est aussi grand que varié (en termes d'années de service, de niveau de talent, de paramètres démographiques, etc.).
Si vous êtes retenu pour le test, vous recevrez une invitation par email pour télécharger le client du jeu de test (depuis un onglet spécial dans le Wargaming Game Center qui deviendra alors accessible). On vous fournira un compte de test avec assez de ressources pour expérimenter diverses combinaisons d'aptitudes comme bon vous semble. Si vous ne recevez pas d'invitation, n'hésitez pas à suivre malgré tout nos nouvelles à ce sujet !
Lors du test, vous pourrez utiliser le système de remplissage/réinitialisation des aptitudes en masse pour remplir les aptitudes non entraînées ou réinitialiser toutes les aptitudes de chaque membre d'équipage. (Veuillez noter que vous devez modifier certains choix manuellement pour optimiser les ensembles d'aptitudes d'un membre d'équipage pour son véhicule).
Les participants du test pourront partager librement les informations concernant la refonte des aptitudes et leurs impressions, sans restriction.
Quelles seront les étapes suivantes ?
Ce test vise à prouver que ce nouveau système des aptitudes est bien équilibré. La plupart des changements devraient être déployés sur le jeu plus tard cette année (après d'éventuels ajustements). Une fois ce nouveau système mis en place, attendez-vous à :
- Une période de grâce commençant à votre première connexion après le changement. Durant cette période, vous pourrez choisir à nouveau les aptitudes de chaque membre d'équipage (y compris les aptitudes zéro) un nombre illimité de fois, et ce gratuitement. En outre, la première opération de réinitialisation des aptitudes après la fin de la période de grâce sera gratuite pour chaque membre d'équipage (y compris ceux fraîchement recrutés). Jusqu'à la fin de la période de grâce, vous pourrez assigner et réinitialiser des aptitudes automatiquement à tous les membres d'équipage de votre compte (non optimisé pour leur rôle ou leur véhicule actuel). S'ils ne sont pas modifiés d'ici la fin de la période de grâce, les membres d'équipage conserveront ces aptitudes.
- Un système de remplissage/réinitialisation des aptitudes en passe vous permettra de remplir les aptitudes non attribuées ou de réinitialiser toutes les aptitudes pour chaque membre d'équipage de votre compte. (Les spécificités de certains véhicules ne seront pas prises en compte ; ce système est mis en place pour vous permettre de combattre au plus tôt).
- Compensation de l'EXP. d'équipage au-delà de la sixième aptitude pour chaque membre d'équipage. Pour le moment, nous prévoyons d'offrir en compensation des Livres d'équipage des nations correspondantes.
- Une excellente source de Guides universels lorsque vos membres d'équipage ayant atteint une maîtrise des (six) aptitudes possibles accumulent de l'EXP. d'équipage supplémentaire.
- Les effets de toutes les aptitudes montrés dans la comparaison des véhicules dans le garage (plutôt que celles de certaines aptitudes comme actuellement).
Le nouveau système des aptitudes d'équipage a beaucoup à offrir, alors inscrivez-vous et venez tester et vous y accoutumer à l'avance !
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En avant !