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Sandbox : retour sur la première phase

Actualités générales
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Commandants,

Comme vous le savez, la première phase de test sur Sandbox est terminée.Les serveurs Sandbox sont actuellement hors ligne et nous nous attelons à analyser vos commentaires et à collecter des statistiques pour ajuster Sandbox en vue de la deuxième phase de test.

L'environnement de test Sandbox est pour nous une nouvelle expérience sur World of Tanks depuis sa sortie et rappelle le bêta-test des tout premiers stades de développement du jeu. Autrement dit, c'est un format très expérimental : sur ce serveur les batailles offrent une expérience de jeu différente. Nous en étions conscients et nous nous attendions à des réactions mitigées de la part des joueurs devant de tels changements.C'est pourquoi il nous a paru primordial d'impliquer notre communauté dans le processus de test, bien avant de faire passer quoi que ce soit sur nos serveurs principaux avec la version complète du jeu. Comme prévu, nous avons reçu toutes sortes de commentaires pour cette première phase de la Sandbox, mais selon l'avis général, les joueurs souhaitent une visibilité plus claire de ce que ces changements impliquent pour l'avenir du jeu.

Donc, avec tout cela en tête, nous avons décidé de partager nos réflexions concernant Sandbox.Dans ce rapport, nous expliquerons quels étaient nos attentes par rapport aux fonctionnalités testées, nos pronostics justes et incorrects, les résultats que nous avons obtenus et nos intentions pour la suite.

Sandbox : objectifs

Notre intention initiale était, et demeure, de répondre aux commentaires les plus appuyés et récurrents de nos joueurs. Nous avons bien compris que vos inquiétudes concernent principalement l'équilibrage (la pondération des parties, les corrélations d'un rôle à l'autre des véhicules, les défauts de certaines cartes, etc.) Ces problèmes ont résulté en plusieurs changements mineurs qui se sont accumulé au fil du temps et requièrent maintenant un changement plus radical afin d'être définitivement réglés. Nous ne pouvions pas simplement expédier la résolution de ces problèmes. Avec le temps, nous espérons utiliser Sandbox comme plateforme de test pour beaucoup de nos solutions de développement à plus long terme. En premier lieu, l'équilibrage des véhicules, puis le développement d'un nouveau système de création de parties, de nouvelles cartes et l'amélioration des cartes existantes, etc. Vos commentaires seront le point de départ de développements plus approfondis du jeu.

Concernant cette première étape - l'équilibrage des véhicules - nous nous sommes fixé les objectifs suivants :

  1. Réduire l'impact des erreurs de jugement des joueurs, leur offrir de plus grandes chances de survie pour qu'ils puissent jouer plus longtemps.
  2. Réduire la zone moyenne des batailles pour favoriser des affrontements plus rapprochés et plus intenses et encourager un style de jeu plus dynamique au lieu de chasser du pixel sur fond de camping.
  3. Créer un style de jeu plus diversifié en permettant à différentes types de véhicules de remplir plusieurs rôles selon leurs points forts. Par exemple, les chars lourdement armés, les chars de défense, peuvent acculer les ennemis et former une ligne de front, les flanqueurs mobiles peuvent encercler les ennemis et trouver des ouvertures, les éclaireurs peuvent faire leur job correctement, etc.
  4. Transformer le style de jeu des canons automoteurs - des machines expertes en frappes dévastatrices tous les 32 du mois, qui manquent souvent leur cible et mettent une éternité à recharger - en quelque chose de plus stimulant à la fois pour ceux qui les utilisent que pour leurs adversaires.

Nous savons l'importance qu'un style de jeu diversifié a pour nos joueurs. Notre objectif est de créer un style de jeu qui permet à différents types de véhicules de vivre une palette d'expériences diversifiée. Dans l'absolu, nos quatre objectifs individuels cités ci-dessus convergent tous vers un but commun. C'est la raison pour laquelle nous tentons d'effectuer des changements qui permettront aux joueurs de tenir différents rôles au cœur de rudes batailles et leur procureront des émotions fortes grâces à diverses tactiques.

Atteindre l'objectif : comment avons-nous procédé ?

Baisse de la pénétration et de la dispersion des obus - réaffirmer l'importance du blindage

Pour réduire la largeur de la zone de bataille, nous avons mis l'emphase sur le blindage. Cela a impliqué deux grands changements : réduire la distance de baisse d'efficacité des obus et augmenter la dispersion des tirs dans le cercle de visée. Avec les changements l'efficacité des tirs à longue distance a diminué : les changements sur la pénétration impliquent que l'impact des tirs à distance est réduit, et ceux sur la dispersion des obus obligent les joueurs à distance à attendre que le cercle de visée se focalise davantage pour réussir leurs tirs. En outre, la précision des tirs est plus difficile a gérer à distance ; ils doivent donc aussi attendre plus longtemps pour faire mouche.

Cela a également réduit l'effet des tirs groupés et rassuré les joueurs, les poussant à privilégier l'attaque à la défense. Les véhicules bien blindés ont gagné en popularité grâce à leur capacité à encaisser et selon nos statistiques, ces changements ont permis de réduire la largeur de la zone de bataille.

Plusieurs joueurs ont relevé quelques problèmes durant la première phase de ces changements : par exemple, il est plus difficile de viser les points faibles des véhicules ennemis de loin, comme de près. Le changement sur le taux de pénétration a affecté le déroulement des batailles et s'est avéré être trop radical. Mais pour ces deux fonctionnalités, nous avons décidé que des changements plus poussés étaient nécessaires durant la première étape de test afin de repousser les limites.

Durant les occurrences suivantes de Sandbox, nous ajusterons davantage les changements techniques des caractéristiques en nous basant à la fois sur nos statistiques et sur vos commentaires. Des discussions internes sont en cours concernant la possibilité d'ajuster individuellement les canons selon les rôles de véhicules particuliers. Nous discutons également de l'ajustement individuel de la précision des canons pour des véhicules particuliers : connaître les caractéristiques techniques de votre véhicule et de celui de votre adversaire vous permet de prendre de meilleures décisions tactiques, ce qui diversifiera le jeu.

Style de jeu diversifié : rôles des chars

World of Tanks compte plus de 400 véhicules. Les joueurs expérimentés peuvent sans problème évaluer les caractéristiques techniques d'un char récemment acquis et en comprendre les mécaniques. Néanmoins, c'est plus compliqué pour les novices. Nous avons décidé de simplifier cet aspect du jeu pour tous les joueurs, préalablement, en répartissant les véhicules selon des rôles en fonction de leurs caractéristiques prédominantes, afin que les joueurs trouvent ceux qui leur conviennent le mieux. Parallèlement, nous avons essayé de tempérer les changements et nous y sommes parvenus à plusieurs niveaux.

Les dreadnoughts, la cavalerie et les éclaireurs se sont vite adaptés au style de jeu proposé. Outre les changements relevés ci-dessus concernant la distance de pénétration et la dispersion des tirs, nous avons également réduit les distances de visée. Ainsi, les joueurs ont moins peur de se faire repérer et détruire de loin puisque les véhicules non conçus pour les attaques surprises n'étaient plus efficaces au tir à longue portée. Cela a encouragé les joueurs à tenter des manœuvres actives et mis l'emphase sur l'importance des éclaireurs.

Pendant ce temps, les véhicules de cavalerie et les éclaireurs peuvent facilement encercler les dreadnoughts, c'est-à-dire qu'il peuvent désormais tenir le rôle pour lequel ils ont été conçus.

Cependant, il y a encore beaucoup de travail à faire pour équilibrer les choses pour les autres rôles : certains véhicules n'ont pas de rôle distinct ou leur rôle n'a pas encore été déterminé. Quant aux véhicules d'embuscade, leur style de jeu n'est pas encore tout à fait défini. Au cours des tests, nous avons découvert que les véhicules d'appui demandent un peu plus d'attention car ils sont plus vulnérables à cause de leur blindage léger.

À l'avenir, nous avons prévu d'effectuer des changements individuels sur ces véhicules et d'ajuster le système interactif entre les différents rôles tout en conservant une efficacité équitable pour chacun. De plus, nous prévoyons davantage d'options pour compenser la fragilité du blindage des véhicule d'appui, et de creuser le potentiel des éclaireurs.

Canons automoteurs retravaillés

Pour nous, chaque véhicule en bataille doit capter l'attention d'au moins deux joueurs : celle de celui qui le commande et celle de son adversaire. Actuellement, sur les serveurs de production, les canons automoteurs représentent à la fois « une épée de Damoclès » et « œil de Sauron » ; des passant tout au radar, susceptibles de lancer une attaque soudaine et mortelle depuis n'importe quel point de la carte. Nous voulons épargner aux joueurs la pression mentale exercée par les canons automoteurs en changeant le concept même de l'artillerie des véhicules sans diminuer leur utilité au sein d'une équipe. En effet, la peur constante d'être pulvérisé en un coup par un canon automoteur était un autre facteur important derrière la réticence des joueurs à sortir des couverts et a se rapprocher.

Les tests sur Sandbox ont montré que les canons automoteurs demeurent utiles en bataille, même avec la nouvelle mécanique qui les rend moins redoutables : nous sommes parvenu à réduire l'efficacité des tirs groupés sur des cibles particulières en diminuant la pénétration et le taux des dégâts causés par les obus explosifs. Cela a fait remonter la réputation des canons automoteurs car ils sont devenus moins impardonnables. Par ailleurs, les changements portés au rayon d'explosion ont augmenté l'efficacité des tirs sur les groupes d'ennemis et les marqueurs de tirs des canons automoteurs alliés ont contribué au jeu en équipe.

C'est l'un des changements clés de Sandbox depuis qu'une nouvelle mécanique pour les canons automoteurs (testée par de nombreux joueurs) a été développée ; nous continuerons d'expérimenter avec le rayon d'explosion et le temps de latence. Il est possible que le résultat final soit complètement différent.

La suite : quelle direction prendre ensuite ?

Il reste de nombreux tests a effectuer. Pour prochaine phase, nous voulions initialement ajouter des véhicules de rangs VIII et IX, mais après un mois, nous avons conclu qu'il est préférable de continuer à travailler sur le rang X pour améliorer les mécaniques de jeu actuelles. Jusqu'ici, nous ne pouvons pas en dire plus sur les changements de la seconde phase, exceptés ceux dont nous sommes certains. En plus des modifications déjà abordées, nous envisageons de changer notre fusil d'épaule et de nous focaliser sur l'ajustement des mécaniques de blessures d'équipage (« stun » ou étourdissement).

Nous sommes reconnaissant envers tous ceux qui ont participé aux tests, partagé leurs avis et posé d'importantes questions. Nous apprécions l'intérêt que vous portez au jeu et votre désir de l'améliorer. Nous espérons que ce rapport vous apportera un peu plus de contexte sur ce que vous avez vu jusqu'à maintenant. Restez à l’écoute pour de nouvelles informations : à mesure que la sortie de la seconde phase de Sandbox approchera, nous vous fournirons plus de détails sur ce qui va arriver. Nous sommes impatients de vous retrouver pour de nouvelles parties sur Sandbox !

 

En avant !

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