Développement de la carte Avant-poste : l'envers du décor

Commandants !

La mise à jour 1.18, l'une des plus grosses de l'année, est disponible ! Elle a apporté de nombreuses composantes excitantes, et notamment la nouvelle carte Avant-poste. Plongez dans les coulisses et découvrez quels facteurs ont conduit l'équipe de développement à créer un nouveau champ de bataille juste, équilibré, mais surtout divertissant.

Retraçons ensemble l'histoire du développement de la nouvelle carte Avant-poste, de son concept de départ à sa sortie en Batailles aléatoires !

Avant-poste : étapes de développement

Questions et réponses avec l'équipe de développement

Comment le thème d'Avant-poste fut-il décidé ?

Le thème de la carte s'inspire de sources variées. Il ne s'agit pas d'un lieu existant ou historique, mais plutôt d'un ensemble de plusieurs éléments diverses. Notre tâche fut d'apporter quelque chose d'unique à la carte afin de pouvoir la distinguer des autres. Puisqu'elle a pour cadre l'Europe, nous avons décidé de transformer les ruines d'une forteresse au centre en un point central unique. Un château de murs blancs et de tuiles rouges que l'on peut apercevoir depuis n'importe quel point de la carte.

Nous avons trouvé plusieurs lieux compatibles dans la région de Moravie et avons entamé un développement détaillé. Le château fut créé à partir de différentes sources puisque nous avions besoin d'une forme unique qui puisse fonctionner du point de vue du gameplay.

Le château semble avoir été construit puis régulièrement fortifié. Vous pouvez toujours trouver d'anciennes ruines sur la carte. Les murs de notre château sont plus modernes. Et les parties résidentielles semblent avoir été érigées à partir de pierres plus récentes.

Comment le développement de la carte Avant-poste fut-il conduit ? Quelles furent les étapes importantes ? Des changements clés ont-ils été effectués en particulier ?

Tout a commencé par le test du prototype sur le Supertest, où la carte reçut d'excellents résultats. Puis certains changements de gameplay furent réalisés et les artistes développèrent l'apparence de la carte, apparence qui sera présentée dans le mode de jeu Mission de reconnaissance.

L'idée initiale du level designer était de faire de la ville près du fleuve un point défensif. On retrouvait sur le côté éloigné du fleuve des chars d'attaquants détruits. Le pont fut détruit afin d'empêcher les ennemis de traverser. La ville elle-même et le champ à l'arrière étaient initialement en feu et en ruines, montrant que la ville était en train de se défendre.

Tout d'abord, nous avons créé un code couleur pour les différentes zones. Le côté droit de la carte était en feu et détruit. Le côté gauche de la carte demeurait calme, épargné, et doté de collines et d'un petit marécage. Cela simplifia la navigation.

Une référence pour de larges tranchées antichars s'est révélée particulièrement utile. Nous les avons légèrement agrandies afin de permettre aux chars de se déplacer autour d'elles. Par ce biais, nous venions de créer des voies de convergence supplémentaires, de la zone des chars lourds jusqu'au centre de la carte.

Deux lacs et fleuves apparaissaient dans le concept initial. Nous avons décidé de soutenir et de développer ce thème en haussant la crue du fleuve sur une des rives, qui s'avéra être un coin plutôt pittoresque.

Une fois les résultats de Mission de reconnaissance compilés, plusieurs changements en termes de gameplay furent appliqués à la carte et le processus artistique final put débuter. Le thème initial de la carte fut écarté, et de nouveaux modèles et textures furent créés à l'aide de la méthode de mesure du photogramme. De nouveaux effets et animations furent intégrés à la carte. Une fois l'artwork terminé, un autre Supertest fut organisé afin de tester le gameplay définitif.

Quel fut l'impact des joueurs sur le développement de la carte ?

Nous avons rassemblé les opinions des joueurs sur les dernières cartes, le rééquilibrage et les transformations. Nous avons étudié les types de couverture et les positions préférés des joueurs et avons essayé de les incorporer à la nouvelle carte.

Les retours ne provenaient pas seulement de joueurs mais aussi de game designers. Notre objectif principal était de simplifier la navigation sur la carte. Les joueurs doivent comprendre les principaux sens de mouvement, être capables de lire le relief facilement (les collines, les plaines), savoir où sont les abris et profiter du magnifique paysage.

Dans de nombreux cas, il existe cependant des critères et des règles lors de la création de points d'intérêt ou lors de la formation d'une ligne de front sur une carte. Le champ représente un dangereux obstacle pour les joueurs, par exemple. Cet élément est nécessaire sur cette carte et il les force à préparer des points d'intérêts précis. Si à la place nous avions créé une ville dotée d'un grand nombre de rues et d'allées, nous aurions permis une forte dispersion dans la distribution des véhicules, ce qui aurait mené à l'anarchie et à l'absence d'une ligne de front.

Parallèlement, le champ rend les moments de gloire possibles pour les joueurs confirmés et il incarne un lieu de réoccupation rapide, principalement lors de la deuxième phase de la bataille si l'ennemi ne l'occupe pas déjà. Grâce à cela, le lien entre la ville et la partie centrale de la carte est préservé sous forme d'opportunités de tirs.

Une crête rocheuse a été supprimée afin de faciliter la navigation des véhicules.

Une partie des barricades qui empêchait les joueurs de se rendre vers le centre de la carte a été retirée.

La forme des objets a été modifiée afin de réduire les opportunités de tir depuis le château.

Quels furent les moments les plus compliqués lors de la mise en œuvre de la carte, et comment l'équipe est-elle parvenue à les surmonter ?

La tâche la plus difficile que nous rencontrons lors de la création d'une carte est l'équilibrage obligatoire des cinq différentes classes. Elles s'influencent les unes les autres, et il est primordial de permettre aux joueurs de se créer des opportunités et d'être capables de remporter la victoire quelle que soit la classe du véhicule.

À la base, la carte s'avérait extrêmement belle, mais également très exigeante en termes de ressources système. Nous avons dû retirer certaines animations et objets afin d'éviter que les joueurs rencontrent des problèmes techniques en bataille.

Comment vous-êtes vous assurés de l'équilibre et de la justesse de la carte pour les deux équipes ?

D'abord, nous avons essayé de créer des positions similaires des deux côtés. Puis nous avons régulièrement étudié les cartes de chaleur et rééquilibré l'agencement de la carte une fois les changements testés.

  • Mouvement
  • Déploiement des véhicules
  • Direction des tirs

Chars légers Chars moyens Chars lourds Chasseurs de chars Canons automoteurs


Nous espérons que vous avez apprécié cette courte plongée dans le processus de développement d'une toute nouvelle carte. Restez à l'affût pour notre prochain Guide des cartes qui sera plein de trucs et astuces pour conquérir Avant-poste.

En avant !

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