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Nouveau contenu dans les Guerres de clans

Commandants,

La version 8.3 apporte plusieurs nouvelles modifications et ajouts aux guerres de clans pour rendre le jeu encore plus passionnant. Découvrez toutes les nouveautés ci-dessous pour avoir une longueur d'avance !

Ces fonctionnalités sont actuellement marquées « Mode test ». Cela signifie que nous allons examiner toutes les données concernant ces fonctionnalités au fil de leur utilisation afin de pouvoir les ajuster pour créer une meilleure expérience de jeu finale.

La période de maintenance des Guerres de clans est terminée et les modifications sont actives. Préparez-vous au combat !

 

Quoi de neuf ?

 

   Pillage (mode test )

Immédiatement après avoir conquis une province, un clan peut piller celle-ci pour instantanément obtenir un revenu de 3 pièces d’or par jour. La province pillée n'apportera aucun bénéfice durant les 7 jours qui suivent, même si un clan différent la conquiert au cours de cette période.

Seul un nombre limité d'officiers de clans est autorisé à piller les provinces : les commandants de clan et leurs adjoints, ainsi que les commandants qui se trouvent sur le terrain.

 

Conditions

Les conditions suivantes doivent être remplies afin de pouvoir piller une province :

  • le pillage devient possible lors du tour qui suit la conquête de la province
  • un minimum de sept jours s’est écoulé depuis le précédent pillage
  • le clan doit avoir son QG sur la carte
  • la province doit être connectée au QG du clan. Elle peut être soit limitrophe de la province dans laquelle se trouve le QG, soit être liée à celui-ci par une chaine de provinces qui appartiennent au même clan.

 

Comment piller

Pour piller une province, vous devrez :

  • Choisir une province à piller.
  • Cliquer sur  dans le panneau situé au-dessus de la carte.
  • Confirmer le pillage. La quantité d'or correspondant à un chiffre d'affaires de 3 jours provenant de cette province sera ajoutée à la trésorerie du clan au début du tour suivant

 

Annuler le pillage

Après avoir lancé l'ordre de piller, vous pouvez toujours l'annuler avant la fin du tour en cours. Pour ce faire, vous devez :

 

  • Choisir la province que vous avez ordonné de piller sur la carte.
  • Cliquer sur  dans le panneau situé au-dessus de la carte.
  • Confirmer l'annulation du pillage.

 

Émeutes (mode test)

Une émeute peut se produire dans n'importe quelle province qui n'est pas une province de débarquement sur la carte globale. Cette province deviendra de manière temporaire une zone de débarquement, qui ne pourra pas être attaquée par les provinces limitrophes, mais sur laquelle n'importe quel clan pourra débarquer sur la carte globale. La province sera considérée en émeute jusqu'à la fin du prime time le plus proche, c'est pourquoi 64 candidats seulement pourront participer au tournoi. Les jetons des candidats retourneront à la trésorerie et seront à nouveau disponibles au cours du prochain tour.

Les provinces en émeute seront marquées par un symbole spécial sur la carte :  

 

Probabilités d'émeute

Les probabilités d'émeute d'une province ne sont pas constantes, mais sont représentées sous forme d'un pourcentage qui pourra augmenter ou diminuer à chaque tour. Une fois par jour, l'heure à laquelle un contrôle anti-émeute se produit sera définie de façon aléatoire pour chaque province.

 Placez le curseur sur l'indicateur d'émeute d'une province sur la carte pour voir les probabilités d'émeute de celle-ci.

 

Couleur de l'indicateur d'émeute :

 

 les probabilités sont identiques à celles du tour précédent.

 les probabilités ont diminué par rapport au tour précédent.

 les probabilités ont augmenté par rapport au tour précédent.

Un maximum de deux provinces appartenant à votre clan peut être en émeute à n'importe quel moment, ce qui signifie qu'aucune nouvelle émeute ne surviendra avant que le tournoi de l'une de ces émeutes finisse (voir Réprimer une émeute).

 

Facteurs affectant les probabilités d'émeute

Les probabilités augmentent

pour une certaine province si :

  • elle a été pillée
  • une province limitrophe a été pillée
  • elle n'est pas liée au QG
  • le QG ne se trouve plus dans cette province
  • elle a été conquise par un clan qui la détient depuis plus de 7 jours

pour toutes les provinces d'un clan si :

  • le clan a perdu une province à la suite d'une émeute
  • le clan a perdu le QG
  • le clan a perdu n'importe quelle province

Les probabilités diminuent

pour une certaine province si :

  • le QG y a été déployé
  • un contre-espionnage lui a été assigné
  • les jetons du commandant du clan y sont déployés

pour toutes les provinces d'un clan si :

  • une émeute a été réprimée avec succès dans l'une de ses provinces
  • une de ses provinces a repoussé avec succès une attaque ennemie

 

Réprimer une émeute 

Lorsqu'une émeute débute, n'importe quel clan peut utiliser cette province pour débarquer sur la carte globale. Au lancement du prime time, le tournoi de débarquement se déroulera entre les candidats pour le débarquement. Le vainqueur affrontera le propriétaire actuel de la province.

Pour réprimer une émeute, le propriétaire de la province doit vaincre le vainqueur du tournoi de débarquement.

 

Distinction des durées de gel des véhicules

  • Si le clan qui attaque est vainqueur, la durée de gel de tous ses véhicules détruits au combat diminue
  • Si une province de base ou une province essentielle en émeute a été conquise, une réduction de la durée de verrouillage de la province de débarquement sera appliquée
  • Dans tous les autres cas, la durée de verrouillage standard sera appliquée

 

Durée de gel pour la conquête de provinces de base


Chars légersChars moyensChars lourdsCanons automoteursChasseurs de chars
Rang II 30 min 30 min
  30 min
Rang III 1 h 2 h
4 h 2 h
Rang IV 2 h 8 h 12 h 9 h 8 h
Rang V 8 h 12 h 30 min 15 h 13 h 30 min 12 h 30 min
Rang VI 8 h 15 h 24 h 18 h 15 h
Rang VII 8 h 24 h 36 h 25 h 24 h
Rang VIII 24 h 36 h 48 h 37 h 36 h
Rang IX   48 h 80 h    
Rang X   60 h 84 h    

 

Durée de gel pour la conquête de provinces essentielles 

Chars légers
Chars moyens
Chars lourds
Canons automoteurs
Chasseurs de chars
Rang II 6 min 6min
 24 min 6 min
Rang III 12 min 24 min
48 min 24 min
Rang IV 24 min 1 h 36 min 2 h 24 min 1 h 48 min 1 h 36 min
Rang V 1 h 36 min 2 h 30 min 3 h 2 h 42 min 2 h 30 min
Rang VI 1 h 36 min 3 h 4 h 48 min 3 h 36 min 3 h
Rang VII 1 h 36 min 4 h 48 min 7 h 48 min 5 h 4 h 48 min
Tier VIII 4 h 48 min 7 h 48 min 9 h 36 min 7 h 24 min 7 h 48 min
Rang IX   9 h 36 min 12 h    9 h 36 min
Rang X   12 h 16 h 48 min    9 h 36 min

 

Durée de gel pour la conquête de provinces de débarquement 

Chars légers
Chars moyens
Chars lourds
Canons automoteurs
Chasseurs de chars
Rang II 12 min 12 min
 48 min 12 min
Rang III 24 min 48 min
1 h 36 min 48 min
Rang IV 48 min 2 h 52 min 4 h 48 min 3 h 36 min 3 h 12 min
Rang V 3 h 12 min 5 min 6 h 5 h 24 min 5 min
Rang VI 3 h 12 min 6 h 9 h 36 min 7 h 12 min 6 h
Rang  VII 3 h 12 min 9 h 36 min 15 h 36 min 10 h 9 h 36 min
Rang VIII 9 h 36 min 15 h 36 min 19 h 12 min 14 h 48 min 15 h 36 min
Rang IX   19 h 12 min 24 h    19 h 12 min
Rang X   24 h 30 h 36 min    19 h 12 min

 

Êtes-vous prêt pour les Guerres de clans, commandants ? Il est temps de commencer à piller ces provinces et à réprimer ces émeutes !

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