Le système de matchmaking était l’un des éléments les plus problématiques et complexes auxquels nous nous sommes attaqués pour la mise à jour 9.18, nous continuerons donc de garder un œil dessus afin de l’ajuster au mieux. Depuis que nous avons déployé des améliorations essentielles du système, nous avons continué d'y travailler en utilisant à la fois vos avis et la grande quantité de données collectées. Nous allons maintenant vous parler des conséquences de la révision du système de matchmaking et vous éclairer sur les futurs ajustements prévus pour la 9.19.1 et au-delà. C'est parti !
Ce qui a changé
Vos retours ont été primordiaux pour définir la liste des améliorations à apporter sur le long terme, ainsi que les petites corrections à appliquer à plus courte échéance. Bien sûr, deux mois sont loin d’être suffisants pour traiter correctement tous ces changements, déterminer les bonnes tendances et les points qu’il reste à améliorer, ou encore mettre en place un plan d’action concret pour chaque problème. Mais nous y travaillons ! Et à chaque étape, nous demanderons votre avis, et cela commence dès à présent.
Après avoir étudié des centaines de pages de discussions et d’avis sur le système de matchmaking amélioré, nous sommes désormais convaincus que l’algorithme par modèles fait correctement le travail en équilibrant le temps qu’il faut pour trouver une partie et la qualité de celle-ci. Chaque fois que vous participez à une bataille en étant en haut de la liste du format 3/5/7, vous constituez un élément clef de votre équipe, vous offrant une réelle occasion de la mener à la victoire, ce qui est tout aussi difficile qu’enrichissant. Désormais, il est bien plus facile d’analyser le rapport de force et la situation avant la fin du compte à rebours, vous avez donc le temps de calculer les mouvements de l’ennemi et de prévoir les vôtres. Enfin, vous avez été nombreux à signaler que le jeu avait évolué sur différentes cartes, offrant de nouvelles sensations et la possibilité de redécouvrir des endroits pourtant familiers ou encore de concevoir de nouvelles tactiques.
Le modèle en 3/5/7 remplit son rôle en permettant à chaque tankiste d’apporter sa pierre à l’édifice lors de la bataille. Vous aurez toujours un adversaire d'un niveau équivalent au vôtre, que vous soyez situé en haut, au milieu ou en bas de la liste. Rappelez-vous des malheureux scénarios où vous jouiez à bord d’un char de rang VIII et que vous étiez placé face à un adversaire de rang X ! Aujourd’hui, plus de raison de vous inquiéter en voyant quelques véhicules de rang élevé parmi vos adversaires, puisque rien ne vous oblige à aller les affronter : le nombre d'adversaires d'un niveau supérieur au vôtre a été réduit au milieu et le nombre de véhicules de haut rang est identique pour les deux équipes.
Ce qui changera à la 9.19.1
Les artilleries peuvent à nouveau faire partie des pelotons, dans la limite d’un canon automoteur par peloton : empêcher les artilleries de rejoindre et de former des pelotons était une restriction temporaire, mise en place pour nous aider à mesurer l’impact de l’effet d’étourdissement, ainsi que d'autres changements apportés aux canons automoteurs lors de la 9.18. La plupart des critiques portent sur cette décision, et cela, conjugué aux données que nous avons collectées nous a convaincu de revenir dessus. Pour y remédier, sans voir le retour de pelotons entièrement composés d’artilleries, nous avons rétabli cette option en autorisant un seul canon automoteur par peloton.
Le système de matchmaking équilibre désormais la composition des équipes par types de véhicules et par pelotons pour chaque rang de bataille. Concentrons-nous sur un scénario que la plupart d’entre vous ont vécu, avant la mise à jour 9.18 ou dans les mois qui ont suivi son déploiement : une équipe avec un char léger de rang X, face à une autre, avec un char léger de rang VIII. Un scénario frustrant parmi d'autres, n'est-ce pas ? Avec la 9.19.1, c'est du passé. Désormais, le système de matchmaking équilibrera la composition des équipes par types de véhicules et pelotons pour chaque rang de bataille. Lorsque le système forme les deux équipes, il rassemble une même quantité de chasseurs de chars, de chars légers et de canons automoteurs pour chaque rang de bataille. SI votre équipe dispose d’un chasseur de chars en haut de la liste, quelques véhicules de reconnaissance au milieu et un canon automoteur en bas, le système de matchmaking tentera de créer une composition en miroir pour l’équipe adverse. Toutefois, si jamais cela prend trop de temps pour trouver les bons adversaires, les règles peuvent s’assouplir pour vous permettre de trouver une bataille plus rapidement.
D’autres petits détails également : outre la correction des principaux problèmes, nous avons pris le temps de restructurer les listes d'équipe pour vous permettre d’avoir un meilleur aperçu de vos ennemis et de définir un plan de bataille pour l’emporter. Désormais, les véhicules en haut, au milieu et en bas de la liste sont triés par classes, puis par noms. Voici l’ordre utilisé :
- Classes : chars lourds → chars moyens → chasseurs de chars → chars légers → canons automoteurs
- Noms : ceux commençant par des chiffres → par des caractères de l’alphabet latin → ceux en cyrillique
Ce qui vous attend
Nous aspirons toujours à créer une expérience de jeu juste, équilibrée et passionnante pour tout le monde. Ce ne sont pas juste des grands mots, griffonnés quelque part sur un tableau blanc de nos bureaux ; nous gardons cet objectif à l’esprit chaque fois que nous prenons une décision. Et c'est bien à vous de nous dire quand nous l'aurons atteint. Alors que nous progressons vers cette finalité, nous continuerons d’améliorer le système de matchmaking par de nouvelles règles, de nouvelles logiques et de nouvelles restrictions, tout ce qui sera nécessaire pour créer des équipes ayant les mêmes chances de l’emporter, ne laissant l’issue de la victoire qu’aux prises de décisions, aux tactiques et aux stratégies.
À l’avenir, nous allons nous pencher sur l’équilibre par types de véhicules en retirant la différence entre les classes des véhicules des scénarios pouvant donner l’avantage à une des deux équipes. Notre but final sur ce point est de faire en sorte que chaque victoire repose sur la réussite de l’équipe, et non sur le matchmaking dont elle a profité.
Il reste encore quelques problèmes à régler dans notre liste des choses à faire, et la réflexion sur le matchmaking préférentiel en fait partie. Nous allons travailler tous ensemble le temps qu’il faudra pour résoudre chacun d’entre eux sans gâcher le plaisir de jeu de quiconque. Pour que les choses soient claires, ce ne sont que les points sur lesquels nous allons nous concentrer et aucune date n’est encore gravée dans la pierre. Nous continuerons de vous tenir informé des détails et du calendrier à l’approche de la finalisation de ces tests. La correction du matchmaking est aussi gigantesque que complexe pour notre équipe, c’est pourquoi nous tenions, une fois de plus, à vous remercier de nous accompagner dans cette aventure !