Matchmaker : point de situation et ce que nous allons faire

Commandants !

Il n'y a sans doute aucun système dans le jeu qui affecte plus directement votre expérience que le matchmaker. Il détermine qui vous affrontez, ce que vous affrontez et l'équilibre ressenti de la bataille avant que le premier obus ne soit tiré. Quand tout se passe bien, vous le remarquez à peine. Mais quand ce n'est pas le cas, il est difficile de l'ignorer.

C'est pour cette raison que nous voulons en parler ouvertement et sans relâche : ce qui a changé à la mise à jour 2.0, quels points méritent encore d'être améliorés et ce sur quoi nous travaillons pour la suite.

Une rétrospective sur la mise à jour 2.0

Avant d'aborder ce qui est prévu, faisons le point sur la situation après la mise à jour 2.0. Non pas pour s'attarder sur le passé, mais parce qu'il s'agit d'un contexte important pour la route à venir.

À la mise à jour 2.0, nous avons recréé les principes fondamentaux du matchmaker en partant de zéro. Ça a été une refonte structurelle et non des correctifs de surface. C'était une base nécessaire avant de pouvoir traiter de manière significative les problèmes accumulés au fil des ans. Les bases étant en place, nous nous sommes attaqués à plusieurs problèmes en particulier qui nuisaient considérablement à la qualité des batailles.

Équilibre des rôles, une amélioration majeure

L'équilibre des rôles a profité de la plus grande amélioration. Plus de 97 % des batailles présentant un déséquilibre des rôles aux rangs VIII à X ont été éliminées depuis la mise à jour 2.0. L'infographie ci-dessous montre cette différence (rouge - batailles avec un équilibre des rôles non défini ; vert - batailles avec un équilibre des rôles défini) :

Limites des chasseurs de chars : cas extrêmes éliminés

Les limites des chasseurs de chars ont entraîné des résultats clairs, mesurables. Les batailles avec 7 ou 8 chasseurs de chars par équipe (ces confrontations lentes et punitives où attaquer un axe était presque inutile) ne se produisent plus. La limite actuelle est de 5 chasseurs de chars par équipe, et la plupart des batailles en comprennent 3 ou 4. Il s'agit de la limite que nous considérons comme saine, aussi bien pour l'équilibre que pour la diversité de jeu.

La répartition des véhicules a aussi été améliorée, en particulier dans les premiers rangs. Les véhicules identiques sont maintenant répartis plus équitablement entre les équipes, et les compositions en miroir répétitives suivant les grandes sorties de véhicules ont été largement réduites.

Les données confirment que ces améliorations fonctionnent comme prévu. Mais nous allons être francs. La mise à jour 2.0 a été une avancée, mais ce n'est pas encore fini.

Il reste du travail à faire

Le matchmaker n'est pas encore tout à fait à la hauteur. Plusieurs problèmes persistants demandent davantage de temps, de données et de soin que ce qu'une seule mise à jour peut permettre, et nous y travaillons.

Nous avons prévu de tester certaines améliorations et, si tout se passe bien, elles devraient arriver en jeu d'ici la fin de l'été 2026.

Certains de ces changements arriveront progressivement et ils pourront évoluer en fonction des essais et des retours collectés. Avec un système aussi complexe que le matchmaking, il s'agit de la seule façon responsable d'aller de l'avant.

Ce qui arrive

1°) Sous-rôles des chars légers

Les chars légers jouent des rôles fondamentalement différents sur le champ de bataille, et le matchmaker ne reflète pas cet aspect actuellement. Un char léger qui se concentre sur les dégâts et un autre sur la détection ne sont pas les mêmes atouts au sein d'une équipe. Les voir comme des véhicules équivalents crée des déséquilibres qui ne satisfont aucune des équipes.

Nous avons prévu d'ajouter trois sous-rôles à cette classe (polyvalent, orienté dégâts et orienté détection). Ils sont basés sur la manière dont ces véhicules se comportent vraiment en bataille. Le matchmaker prendra en compte ces modèles pour créer des compositions d'équipes plus cohérentes pour que les deux équipes aient les mêmes capacités plutôt que de comparer les chiffres sur le papier.

2°) Limiter les canons automoteurs à deux par équipe

Il est rare de constater trois canons automoteurs dans chaque équipe, mais lorsque cela se produit, cela affecte grandement la dynamique de la bataille, à tel point que des joueurs la trouvent frustrante. Nous allons supprimer complètement ce scénario.

La nouvelle limite haute sera de deux canons automoteurs par équipe. L'idée ici est de rendre la présence de l'artillerie stable et prévisible, certains joueurs peuvent mesurer les risques plutôt que d'être souvent pris par surprise. Deux par équipe est le juste milieu, et c'est la valeur que nous visons.

3°) Une meilleure correspondance des rangs des pelotons

Un peloton d'un rang donné devrait affronter un peloton de même rang. Le matchmaking ne garantit pas toujours cela actuellement, mais ce devrait être le cas.

Nous avons mis en place des règles de correspondance plus strictes pour les rangs des pelotons. Cela demande une implémentation soigneuse. Nous ne voulons pas régler un problème pour en créer un autre sous la forme de temps d'attente plus longs. Mais cette direction est claire et nous comptons bien faire les choses.

4°) Moins de -2 rangs pour les rangs VIII et IX

C'est le retour que nous retrouvons le plus souvent. Nous travaillons activement à réduire la fréquence à laquelle les véhicules de rangs VIII et IX se retrouvent dans des batailles avec des véhicules de deux rangs supérieurs, et à augmenter la part des batailles dans lesquelles les véhicules affrontent des adversaires de même rang ou d'un rang de plus.

Pour être clairs, cela ne se traduira pas par une grande augmentation du nombre de batailles contre des adversaires de rang inférieur. La répartition des véhicules dans la file d'attente ne le permet tout simplement pas. Au lieu de cela, le gain s'obtient par un plus juste équilibre des batailles de façon générale, et non en créant des déséquilibres dans l'autre sens.

5°) Moins de bataille en non 15×15

Ce n'est pas un hasard si les batailles en 15×15 sont le format standard. Des batailles en plus petit comité, comme on peut le voir durant les heures creuses, sur les serveurs à faible population ou dans certaines conditions de la file d'attente, devraient rester de rares exceptions, et non quelque chose que les joueurs rencontrent régulièrement.

Nous ajustons la manière dont le matchmaker gère les situations de file d'attente restreinte pour que la conservation du format 15×15 soit privilégiée. L'expérience attendue ne devrait pas diverger beaucoup en fonction du moment de la journée ou du serveur sur lequel vous jouez.

Matchmaking amélioré : continuons de le faire avancer ensemble !

Le matchmaking est l'un des systèmes du jeu les plus complexes et corrélatifs du jeu. Le système fonctionne avec des contraintes bien réelles : taille de la file d'attente, répartition de la population et plage des rangs. En même temps, il doit concilier un grand nombre de facteurs concurrents. Cette complexité n'excuse pas le fait que des problèmes persistent, mais il explique pourquoi certaines solutions demandent plus de temps que les autres.

Ce à quoi nous nous engageons pour la suite, ce sont des améliorations en continu, des décisions fondées sur les données et une communication régulière.

Les tests commencent sur EU1, EU4 et NA3 à partir de la prochaine mise à jour standard. Nous partagerons les conséquences que cela aura, en bien comme en mal.

Certains changements se verront de suite. D'autres auront besoin de temps pour être pleinement visibles. Nous vous tiendrons informés dans tous les cas.

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