Développement de la carte Berlin : l'envers du décor

Commandants !

Est-ce que vous avez déjà combattu sur Berlin ? Nous parlons bien sûr de la toute nouvelle carte de World of Tanks, et non de la ville réelle, bien que ce nouveau champ de bataille fantastique hérite de bien plus que simplement son nom.

Nous avons rencontré les développeurs derrière les coulisses pour vous donner un aperçu du processus de création d'une carte et pour en connaître les difficultés que l'on rencontre pour donner vie à un champ de bataille.

Le processus de développement est assez complexe, il comprend plusieurs étapes qui transforment une simple idée en une carte prête à accueillir des combats. Cet article va d'abord se concentrer sur les premières étapes de la phase de pré-production, avant de passer au codage et à la production une fois le concept achevé.

Il faut attendre plus d'une année avant qu'une carte ne voit sa première bataille, mais chaque étape est nécessaire pour vous assurer la meilleure expérience possible.


Pré-production

Une fois que nous sommes d'accord sur l'environnement pour une nouvelle carte, Berlin durant la Seconde Guerre mondiale dans ce cas, la pré-production peut commencer. La pré-production est la base de toute production de carte, c'est elle qui établit les fondations d'une nouvelle carte.

Level design

Dans l'idéal, nous voulons créer une carte regroupant de bonnes conditions pour tous les joueurs, quel que soit le type de véhicule qu'ils choisissent ou encore le rôle qu'ils souhaitent jouer en bataille. Nous essayons toujours de diversifier le gameplay en créant et en incorporant différentes options sur une carte, afin que vous puissiez utiliser votre blindage, jouer à distance ou vous engager dans des combats rapprochés. Nous prêtons également une grande attention à chaque point de rencontre pour donner aux joueurs de chaque équipe des occasions semblables de s'emparer de leurs positions fétiches. Par exemple, si une équipe a une position proche de leur base qui permet à un commandant de tirer profit du blindage de sa tourelle, nous tenterons de fournir une position semblable à l'équipe adverse.

Carte de chaleur : donner des opportunités équivalentes aux deux équipes.

La carte parfaite donne des chances égales aux deux équipes, de quoi s'amuser pour chaque commandant et, bien sûr, une atmosphère plaisante avec des caractéristiques uniques. L'équilibre n'est pas évident à maintenir, mais nous prenons tout cela en compte pour proposer le meilleur des résultats.

Le level design peut prendre jusqu'à trois mois et il doit prendre en considération si une carte doit être symétrique, ce qui facilite l'équilibrage, ou asymétrique, ce qui offre davantage de gameplay et de diversité. La création d'une carte asymétrique est bien plus intéressant. Mais même les cartes symétriques ne sont pas des copies parfaites d'un camp à l'autre.

Chemins des joueurs

Carte de chaleur : chemins des joueurs

La création d'une carte, surtout si elle est asymétrique, nécessite de déterminer quelles lignes seront meilleures pour une équipe et lesquelles le seront pour l'autre. Elles doivent être conçues séparément pour créer des chances de victoire égales.

Une fois le level design terminé, nous pouvons nous concentrer sur l'apparence et l'atmosphère de cette nouvelle carte.

Vision artistique

La vision artistique ne porte pas seulement sur l'apparence de la nouvelle carte, mais aussi sur l'ensemble de sa composition. Quelle impression doit avoir un joueur ? Quels sentiments doivent lui être évoqués ?

Pour que ce sujet soit plus facile à comprendre, nous avons divisé cette partie en plusieurs sous-sections aussi importantes les unes que les autres, chacune jouant un rôle essentiel dans la création d'une carte fascinante.

Histoire visuelle

Comme de nombreuses cartes déjà existantes, Berlin devait être historique, en se basant sur la riche histoire de la capitale allemande.

Nous avons choisi une période proche de la fin de la Seconde Guerre mondiale, aux environs de la Bataille de Berlin, laquelle nous a servi de base de recherche. À quoi ressemblait Berlin en 1945 ? Comment la chute de Berlin a-t-elle affecté la ville ? Quels monuments emblématiques faut-il inclure pour que l'on reconnaisse cette ville ? En outre, de nombreux bâtiments ont été endommagés ou détruits.

Certains ont été rebâtis par la suite et sont encore debout aujourd'hui, quand d'autres, malgré leur importance historique, ont dû être démolis.

Ici, vous pouvez voir la carte en jeu superposée à une carte de Berlin de 1945.

Lorsque l'on crée une carte historique, nous devons trouver un équilibre entre la fidélité historique d'un côté, et la jouabilité de l'autre. C'est pour cela que les principales difficultés en recréant une version historique de Berlin a été de générer autant d'opportunités pour les différents styles de jeu que possible, tout en gardant Berlin reconnaissable.

Ambiance et éclairage

Ce n'est pas suffisant qu'une carte ressemble à son idéal historique. Il faut aussi avoir les sensations qui vont avec, dans le cas présent Berlin en temps de guerre. Le bon éclairage accompagné d'une bande originale et d'un bruit de fond assortis aide énormément à s’immerger dans la bataille. Cela donne le ton et met en évidence les aspects de la bataille, mais il ne faut pas qu'ils soient trop distrayants.

Régions et monuments

Berlin est une ville plutôt grande qui s'étend sur une large zone. C'est pour cela qu'il nous fallait trouver une partie qui inclurait un grand nombre de monuments, tout en devenant une carte au gameplay fascinant. Nous avons dessiné une zone autour du bâtiment du Reichstag et de la Porte de Brandebourg, tous deux largement reconnus comme étant les deux principaux bâtiments de Berlin.

Tout en tentant de rester aussi fidèle à l'histoire que possible, les choses doivent être parfois arrangées et ajustées pour laisser chaque type de véhicule s'exprimer. Par exemple, les chars légers rapides et maniables ont besoin de place pour se déplacer et repérer les ennemis. Les chasseurs de chars faits pour l'embuscade recherchent toujours des endroits où utiliser leur dissimulation, il faut donc qu'ils aient une protection pour ne pas se faire repérer. Les chars moyens s'en sortent bien un peu partout, mais ils ont tendance à préférer les zones vallonnées pour contourner l'ennemi. Les chars lourds affectionnent les passages étroits, ils sont conçus pour des combats directs et en mêlée. Et puis, nous avons bien sûr des emplacements pour les canons automoteurs pour qu'ils tirent à bonne distance.

Encore une fois, le tout est de trouver le juste équilibre entre une zone reconnaissable, en particulier pour les joueurs qui ont déjà été à Berlin, et un gameplay agréable pour tout le monde.

Éléments et évènements dynamiques

Lorsqu'une zone est délimitée, la conception du champ de bataille commence à prendre forme. Après des années passées à développer World of Tanks, nous savons qu'une carte d'environ 1 000 x 1 000 mètres est optimale pour les batailles de chars. Les équipes ne doivent pas être éparpillées sur trop de lignes, au risque que la durée des batailles soit prolongée. La route vers la base ennemie ou pour basculer d'axe ne doit pas être trop longue, il ne faut pas que le temps nécessaire pour rejoindre des alliés en détresse soit trop long. De plus, si la taille de la carte est trop grande, les véhicules risquent de la parcourir sans rencontrer le moindre adversaire, ce qui n'offre pas une bonne expérience de jeu. Et bien sûr, il y a aussi des aspects techniques, en particulier en ce qui concerne le rendu et les contraintes de la configuration du joueur.

Avec 1 050 x 1 050 mètres, Berlin est en réalité un peu plus grande que les autres, mais cela laisse plus de place pour interagir avec des immeubles destructibles ou utiliser des bâtiments déjà détruits pour se protéger. Même les éléments hors d'accès des joueurs, tels que les nuages dans le ciel, la fumée des bâtiments en feu ou encore les avions qui survolent la zone, doivent être pris en compte, car ils sont des éléments vitaux de la carte.

Terrain et environnement

Comme vous le savez, le sol sur lequel vous évoluez influence le mouvement d'un char dans World of Tanks. Le pavé est généralement considéré comme une surface dure, n'entraînant pas de pénalité. L'herbe et les champs sont au milieu, ils commencent à impacter la vitesse de rotation. Les zones marécageuses et de terrain meuble réduisent un peu la traction. La direction générale que prend une carte (désertique, montagneuse, urbaine, etc.) est dictée par le décor choisi. Néanmoins, nous devons encore disposer les éléments sur le terrain et réfléchir au placement des buissons, des arbres, des collines, des rochers et plus encore.

Quelles zones sont des champs ouverts avec une surface herbeuse ? Est-ce que l'on peut implémenter une forêt où se cacher ? Où faut-il mettre les routes ? Est-ce qu'elles doivent correspondre à la réalité ou être ajustées ? Un terrain donné influence l'ouverture à certains styles de jeu, ce qui en fait soit un atout, soit un inconvénient. Tout doit être prudemment pris en compte pour s'assurer que rien ne brise le rythme de la bataille.

C'est pour cette raison que nous n'avons pas de nombre minimal ou maximal d'éléments de végétation sur les cartes. Il n'est défini que par le gameplay et les aspects artistiques. Lorsque des buissons ou arbres placés de façon artistiques interfèrent avec le gameplay voulu, nous les retirons. La plupart des buissons et arbres offrant 50 % de dissimulation sont importants pour le gameplay. Ils sont denses et la lumière peine à les traverser. Les buissons et arbres avec 25 % de dissimulation sont généralement plutôt décoratifs. Ils ne comportent que peu de feuilles et ils peuvent être brûlés ou détruits.

Palette des couleurs

Une des dernières étapes de la phase de pré-production est la détermination de la palette des couleurs de la carte. Elle est influencée par de nombreux facteurs et il y a différentes manières de « colorier » un terrain donné, en fonction de la saison voulue, de l'état de destruction, de l'heure du jour, et bien plus encore. Il y a aussi l'aspect du gameplay à prendre en compte.

Diviser les différentes zones avec de subtils changements de ton et de couleur peut permettre aux joueurs de savoir plus facilement où ils se trouvent et quels sont les emplacements de leur équipe et des ennemis. Imaginez que l'on souhaite distinguer une zone avec des champs et des collines d'une autre semblable du côté opposé de la carte. Afin de créer un ton blanc/gris clair, nous pouvons y ajouter un peu de neige, ou alors du gravier légèrement teinté, ou même une maison recouverte d'une peinture blanche. D'un autre côté, son équivalent à l'opposé pencherait vers le vert foncé et le noir, peut-être avec des arbres brûlés. Cela crée une certaine atmosphère et aide à s'orienter.


Une fois la phase de pré-production terminée, et que la carte est dans sa forme finale, en tout cas sur le papier, la phase de production peut commencer. C'est à ce moment que l'on donne vie à tous les concepts, idées et ébauches soigneusement créées pour qu'ils prennent leur forme finale. Le développement d'une carte peut prendre de trois à quatre mois. Tout est ensuite méticuleusement testé lors de la phase de l'assurance qualité afin de s'assurer que chaque joueur profite d'une expérience fantastique sur cette nouvelle carte.

La carte Berlin a été introduite lors de la Mise à jour 1.9.1Connaissez Berlin comme votre poche grâce à l'annonce d'origine détaillant les caractéristiques de gameplay et notre vidéo pour savoir comment y jouer très pratique.

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