Pour la communauté, les canons automoteurs sont telle une épine dans le pied depuis un bon moment maintenant, ce, que vous les pilotiez (songez à leur faible précision et à la frustration du long temps de rechargement) ou qu’un seul de leur tir, venu de nulle part, vous ait renvoyé directement au garage. Cependant, peu importe l'abasourdissement et le découragement qu'elle peut parfois susciter, l’artillerie fait partie du jeu. Elle a juste besoin d’une profonde révision pour l’aider à prendre la place qu’elle mérite dans l’équipe et sur le champ de bataille. Et cela a constitué l'un de nos objectifs pour la mise à jour 9.18.
Pour cette mise à jour, les canons automoteurs ont subi de nombreux changements en termes de paramètres de combat et de mécanismes. Notre but a été de faire de ces véhicules, des véhicules de soutien, spécialisés dans le jeu d'équipe. Nous voulions qu'il soit plus intéressant et plus gratifiant de jouer à leurs commandes et qu'il y ait moins de frustration pour les joueurs les affrontant. Au lieu d’infliger d’énormes dégâts, encourageant les égalités et le camping à la base, l’artillerie fonctionne désormais en coopération étroite avec le reste de l’équipe, affaiblissant les cibles et aidant à définir un axe d’attaque à distance. La pénalité subie en recevant un tir a été réduite et ne vous renverra plus au garage. Ainsi, les chars lourds oseront davantage lancer un assaut, ce qui permettra une expérience de jeu plus dynamique axée sur l'action, pour des batailles plus intéressantes pour tous les types de véhicules.
Nous avons mentionné brièvement les changements visant à faire de l’artillerie des véhicules de soutien de longue portée lors de l’annonce du test public. Aujourd’hui, nous allons en parler plus en détail, en décrivant également son économie et ses missions de combat individuelles.
Limitation du nombre de canons automoteurs
À partir de la mise à jour 9.18, leur nombre par équipe sera limité à 3 et ils ne pourront plus intégrer de pelotons En limitant le nombre de canons automoteurs par camp, il ne devrait plus y avoir de batailles dominées par l'artillerie. Il y en aura juste assez pour qu'ils puissent jouer un rôle de soutien efficace sans pour autant terrifier l'équipe adverse et la forcer à rester retranchée, de peur de se faire repérer.
Le retrait de la possibilité de jouer en peloton devrait faciliter la coopération de l’équipe et aider le système de matchmaking à former des équipes équilibrées. Vous vous êtes fait entendre concernant les scénarios incohérents plaçant trois canons automoteurs en haut de la liste, l’équipe se retrouvant avec trois véhicules de soutien de longue distance comme force principale. L’autre problème récurrent était la situation où l’artillerie n'apportait son aide qu'aux autres membres de son peloton, négligeant ainsi le reste de l’équipe. Pour résoudre ces deux problèmes, les canons automoteurs ne pourront désormais plus former, ni rejoindre de pelotons dynamiques ou standards.
Révision des paramètres de tir
Les canons de gros calibre, combinés aux fortes valeurs de pénétration des obus AP et HEAT, permettaient aux canons automoteurs de perforer d'épais blindages, infligeant habituellement des dégâts fatals. Ce scénario encourageait les égalités et le jeu passif : personne ne voulait être dans une partie où il était presque impossible de jouer. Les joueurs préféraient rester à l'abris de l’artillerie, refusant de s’exposer à une perte totale de leurs points de structure.
Dans un même temps, avec la précision, le temps de rechargement et la mauvaise dispersion légendaires de l'artillerie, les chances de placer un joli tir étaient plutôt faibles. Vous choisissiez une direction potentielle, attendiez que l’ennemi se montre, visiez une cible en mouvement pour… la manquer dans la plupart des cas. Vous deviez alors attendre une nouvelle opportunité pour tirer. Si cela se répétait, vous pouviez vous demander sérieusement si vous alliez continuer à jouer l’artillerie.
Lors de la révision des paramètres de l’artillerie, nous avons tenté de corriger deux problèmes :
- Le risque d’être sévèrement endommagé, si ce n’est directement détruit par les canons automoteurs : nous avons réduit de façon significative la pénétration et les dégâts des obus explosifs, tout en retirant les obus AP, APCR et HEAT pour cette classe. Bien sûr, il sera toujours possible de détruire un véhicule d’un seul tir en touchant son râtelier à munitions, mais la probabilité que cela se produise est proche de zéro.
- Le comportement du canon : pour l'améliorer, nous avons réduit la dispersion en mouvement des canons automoteurs et leur temps de rechargement, tout en améliorant leur temps de visée et leur précision. Fini l'impression de jouer à la loterie : vous passerez moins de temps à préparer votre tir, vous saurez où l’obus atterrira et vous êtes certain d’étourdir tous les véhicules qui auraient le malheur de se situer dans la zone d’explosion, peu importe que votre obus touche l’un d’entre eux ou non. En d’autres mots, vous aurez de meilleures chances de contribuer de manière significative aux efforts de votre équipe.
Mécanisme d’étourdissement
Avec le tout nouveau mécanisme d'étourdissement, l'artillerie devient un soutien efficace d'une équipe. Désormais, les chars pris par le rayon d’explosion d’une artillerie (nous parlons d’obus explosifs d'un calibre de 122 mm ou plus) voient leurs caractéristiques être réduites temporairement. Cela signifie que les canons automoteurs peuvent renverser le cours d'une bataille en soutenant l’assaut de loin. Ils peuvent donner à leur équipe de précieuses secondes pour percer les lignes de défense et prendre l’ennemi par surprise. Vu de l’autre côté, l’artillerie ne vous expulsera plus du jeu d’un seul tir comme cela pouvait être le cas jusqu’à présent. Désormais, l’explosion de l’obus provoque un choc à l’équipage de votre char, ce qui affaiblit la mobilité, la précision et le temps de rechargement du véhicule pendant une courte période. Lorsque l’étourdissement est terminé, vous pouvez combattre de nouveau normalement.
Durée de l’étourdissement
Si vous consultez les caractéristiques des obus explosifs, vous remarquerez qu’elles comportent désormais une durée maximale et une durée minimale d’étourdissement. La durée réelle d’étourdissement prend en compte deux variables, une permanente et une dynamique, et ne peut pas être inférieure à cinq secondes. La durée minimale d’étourdissement indique la durée pendant laquelle vous êtes assuré d’être étourdi si vous vous trouvez dans la zone d’explosion d’un obus HE. Qui plus est, la durée d'étourdissement restante que vous subissez dépend de l'endroit où vous vous trouvez dans la zone d’explosion, la quantité de dégâts reçus par celle-ci et l’équipement et les consommables que vous avez installés.
La durée d’étourdissement restante est la différence entre les paramètres maximaux et minimaux.