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Cette année, nous nous sommes concentrés sur la correction des bases du jeu, résolvant des problèmes de longue date notamment concernant le système de matchmaking, les canons AM et les chars légers, tout en révisant des véhicules pour créer des branches cohérentes pour chaque nation. Nous en avons fini avec les changements principaux des trois premiers points, mais il reste encore quelques améliorations à faire (les plus critiques étant les véhicules premium et le matchmaking de rang VIII). Le rééquilibrage des véhicules est toute une aventure, mais nous progressons à bon rythme grâce à votre aide, et nous pensons être prêts pour la prochaine mission : améliorer l’apparence visuelle de World of Tanks et ses mécaniques de jeu.

Nos principaux objectifs pour 2018 seront d’offrir de meilleurs visuels et une qualité sonore plus fidèle, d’enrichir le jeu par de nouveaux véhicules, de proposer de nouvelles manières de vivre l'expérience des combats blindés, et d'introduire de nouveaux événements plus amusants les uns que les autres. Lors de la WG Fest 2017, nous avons dévoilé quelques détails juteux sur l’avenir du jeu, et nous tenions à les partager avec tous ceux qui n’auraient pas eu l’opportunité de venir à Moscou pour le rassemblement intimidant de plusieurs centaines de tankistes passionnés.

Nouveau moteur graphique

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L’un des plus grands moments de la WG Fest a été l’annonce de la mise à jour 1.0, qui devrait arriver d’ici moins de trois mois ! Prévue pour être déployée sur les serveurs de production en mars, elle réinvente le jeu avec un nouveau moteur graphique et plus de 25 cartes ultraréalistes.

Il nous a fallu quatre ans pour arriver à cette impressionnante refonte des cartes. Tout est parti de notre volonté d’élever la qualité des graphismes au standard d’aujourd’hui, aidés tout au long du processus par trois choses : vos retours, le progrès technologique et l’optimisation des performances. Nous voulions donner au jeu une apparence moderne, tout en garantissant que vous puissiez tous en profiter avec votre configuration PC. Il n’aurait pas été possible d’ajuster simplement le moteur d’origine pour améliorer l’apparence du jeu : la technologie évolue rapidement et BigWorld n’était pas en mesure de suivre le rythme.

Comme en bataille, nous avions besoin de prévoir les prochaines actions. Dans notre cas, cela demandait une solution prenant en charge les derniers progrès technologiques tout en disposant des capacités suffisantes pour nous permettre de faire progresser les graphismes en même temps. Qui plus est, nous avions besoin d’une technologie conçue pour World of Tanks. Il y a très peu de moteurs graphiques pouvant répondre à ces trois conditions. Nous avons donc développé ce client en interne, créant quelque chose de spécial pour World of Tanks, et lui avons donné un nom : CORE, puisqu’il est littéralement le cœur de tout ce que vous voyez en jeu.

Ce qui pourrait paraître simple sur le papier en était tout autre dans la réalité. Cela a pris trois ans à notre équipe pour y arriver. Il a fallu une année de plus (et l’aide de plusieurs centaines de personnes) pour revoir les cartes du jeu, recréer du contenu en jeu en partant de zéro et en utilisant la dernière technologie pour le traitement et le rendu du contenu graphique.


Refonte de plus de 25 cartes

Les textures du terrain, un système de rendu pour l’eau, le ciel, un système d’éclairage, les ombres... nous avons revu chacun des éléments des cartes, les reconcevant pour ajouter plus de profondeur, de beauté et de réalisme sur les champs de bataille. Chaque carte a désormais sa propre touche personnelle, offrant une immersion encore plus intense aux joueurs grâce à de nombreux effets et technologies, qu’ils soient nouveaux ou améliorés.

  • De vastes étendues : nous avons représenté des kilomètres et des kilomètres de territoire au-delà des frontières de la carte, comme vous le verriez dans le monde réel.
  • Terrain réaliste : le nouveau moteur graphique nous permet de mélanger 16 textures, donnant au terrain une apparence vraiment volumétrique, détaillant chaque brin d’herbe.
  • Effets de l’eau : les chars et tous les objets de l’environnement interagissent avec l’eau comme dans la vie réelle. Lorsqu’un véhicule franchit une rivière, il fend l’eau en se déplaçant, et les tirs créent des vagues de propagation circulaires en 3D sur la surface.
  • Riche volumétrie de la flore : le feuillage reflète les saisons et les arbres ne ressemblent plus à une image en 2D. Nous leur avons apporté beaucoup de volume et conçu des centaines d’arbres uniques et plusieurs versions de chaque écotype pour ajouter de la diversité.
  • Ciel photoréaliste : nous avons ajouté des nuages qui se déplacent et créé un ciel photoréaliste pour chaque carte, vous donnant une sensation unique et dynamique.
  • Éclairage avancé : le système d’éclairage offre des environnements et des modèles d’ombres et de lumières réalistes, des ombres dynamiques améliorées et une technologie d’illumination générale qui respecte les lois naturelles de la physique concernant les lumières, ce qui ajoute de l’harmonie à l’ensemble.
  • Objets destructibles : la refonte des cartes profite de Havok® Destruction, la technologie tant attendue. Vous pouvez maintenant détruire le décor avec plaisir en roulant dessus lors des combats au cœur de la bataille.
  • Post-traitement : les fleurs, les rayons de soleil, les aberrations chromatiques et les effets de reflets à l’écran améliorent la qualité de l’image et la clarté des détails.

Nous avons ajouté plein de détails sur les cartes, tout en essayant de garder les éléments propres aux mécaniques de jeu tels que vous les connaissez sur la plupart des cartes. Il s’agit d’un grand bouleversement, et il faudra quelques séries de tests avec vous pour en voir le bout. Nous avons également profité de cette opportunité pour corriger les problèmes liés aux mécaniques de jeu que vous nous avez signalés au cours des années pour les cartes Baie du pêcheur, Ruinberg, Pilsen, Erlenberg, Steppes et Kharkov. Par exemple, Baie du pêcheur va profiter d’une ligne de front plus équilibrée. Elle offrira aux deux équipes des chances égales de progresser dans les directions clés. La zone du milieu d’Erlenberg profite aussi de grands changements : elle sera bien plus compréhensible à présent avec des plaines visibles, des forêts plus denses et moins d’endroits à faible valeur tactique.


Sons remasterisés

Les améliorations ne se sont pas limitées à l’apparence visuelle. Nous avons fait équipe avec plus de 40 compositeurs et musiciens du monde entier pour enregistrer plus de 15 To de données audio pour améliorer votre immersion en bataille avec des sons authentiques.

À partir de la mise à jour 1.0, la musique reflétera le thème de la carte, créant une atmosphère unique sur chaque champ de bataille. Des musiciens kazakhs jouent de leurs instruments traditionnels lorsque vous parcourez Ville Fantôme. Des compositeurs arabes plongeront Rivière de sable, Aérodrome et El Halluf dans leur esthétique musicale. Des chants grégoriens résonneront sur Col de montagne. 

Vous pouvez ressentir le côté unique de chaque carte bien avant que les combats ne commencent grâce aux musiques de l'écran de chargement. Ensuite, le son évoluera en fonction de ce qui arrivera à votre équipe en jeu.


Optimisation

Qu’est-ce qui nous a empêchés d’ajouter de nouvelles cartes et des sons à la minute où ils étaient prêts ? Quelques points. Tout d’abord, l’amélioration des graphismes pèse directement sur votre configuration, ce qui n’était pas notre volonté. Nous avons dû travailler un peu plus pour optimiser la stabilité et les images par secondes pour les ordinateurs milieu de gamme ou plus anciens, réduisant encore plus la charge tout en laissant plus de place pour activer les nouveaux effets.

  • Une texture virtuelle procédurale a été ajoutée pour offrir des paysages réalistes sans impacter les performances.
  • La technologie Adaptive Shadow Maps calcule les ombres des objets réels et les enregistre dans une texture d’ombre spéciale réutilisable, réduisant la charge de la carte graphique et du processeur.
  • Les sous-systèmes graphiques ont été retravaillés en utilisant les technologies de diffusion pour réduire l’empreinte mémoire générale des graphismes.
  • Le processus gourmand de génération des reflets a été remplacé par l’algorithme Screen Space Reflection qui réduit grandement la charge de la carte graphique.
  • Nous avons implémenté des particules de plusieurs résolutions pour alléger les chutes de FPS lorsque plusieurs effets de particules étaient affichés au même moment à l’écran (comme des explosions ou de la fumée).

Outre cela, il était techniquement impossible d’ajouter les cartes révisées par lots, il nous fallait d’abord passer sur le nouveau moteur qui ne prend pas en charge les anciens graphismes. Imaginez maintenant avoir juste quelques cartes et jouer encore et encore dessus. Vous en auriez rapidement assez, peu importe à quel point elles sont belles.

Toutefois, tout cela appartient au passé. Avec les optimisations successives, quelques tests internes et un nouveau Sandbox (merci encore de nous y avoir rejoints !), nous touchons à notre but. Nous avons déjà 25 cartes et nous sommes presque prêts ! « Presque » représentant quelques tests internes et publics.


World of Tanks enCore

Notre objectif visant à peaufiner les cartes et le système audio ne devrait pas vous empêcher d’explorer ces grands changements du jeu, sans parler d’à quel point nous avons hâte de connaître vos avis ! C’est pour cela que nous avons créé un programme de démonstration spécial, World of Tanks enCore. Il vous permet de découvrir en avant-première les graphismes et musiques améliorés. Il comporte une bataille préenregistrée que vous pouvez lancer pour voir les cartes reconçues. Alors que vous profiterez de ces nouveaux décors, World of Tanks enCore testera votre machine de jeu et vous dira comment le jeu se comportera selon diverses configurations.

Rendez-vous ici pour savoir si votre système est prêt pour la nouvelle monture de World of Tanks :

enCore  

UN PREMIER APERÇU DES PARAMÈTRES

Si vous jouez en paramètres moyens, il vous faudra peut-être passer en bas ou minimum avec le nouveau moteur graphique. Cela n’affectera pas le nombre d’images par secondes ni la qualité cela dit : ils restent le même ou sont encore meilleurs.

Qui plus est, veuillez noter que les configurations personnalisées ne seront pas transférées vers le nouveau moteur. Il est donc probable que vous remarquiez des changements concernant l’apparence et les performances en jouant pour la première fois. Prenez quelques minutes pour revoir vos paramètres personnalisés et tout rentrera dans l’ordre.

 

Mise à jour 9.22 : révision de l’arbre technologique soviétique

Avant ce grand bouleversement, nous vous donnerons accès à une nouvelle ligne de lourds soviétiques, tout en revisitant les chasseurs de chars et les chars moyens de cette nation.

Chasseurs de chars avec tourelle à l’arrière

Suite à vos retours des Supertests, la branche du SU-100 a été redéfinie comme étant celle de chasseurs de chars d’assaut mobiles et blindés, destinés aux engagements à moyenne distance. C’est avec cet éloignement qu’ils peuvent faire ricocher les obus et compter sur leur maniabilité pour mener des assauts rapides, détruisant leurs ennemis grâce à leurs canons à valeurs de dégâts par minute élevées.

Bien que nous travaillions encore à la finalisation des détails, vous pouvez vous attendre à de grands retours et un réarrangement des rangs IX et X :

  • le SU-122-54 sera retiré. Ce célèbre chasseur de chars avec son placement traditionnel de la tourelle n’était pas en accord avec le concept de cette branche, sans parler de son blindage fragile et de sa faible quantité de points de structure qui l’empêchaient de faire jeu égal avec ses cousins de rang IX.
  • Le SU-101M1 et le SU-101 restent respectivement aux rangs VII et VIII.
  • L’Object 268 Variant 4 remplacera l’Object 263 au rang X, alors que ce dernier sera transféré au rang IX. Cette combinaison a donné de bons résultats lors des Supertests, et nous aimerions à nouveau le tester avec vous.

Chars moyens

La révision à venir formera trois branches de chars moyens, chacune conçue pour un style de jeu.

  • Une mini-branche à rechercher à partir du T-44 : l’Object 430 passera au rang IX, laissant sa place à l’Object 430U (rang X) dans une mini-branche mettant en avant des chars moyens bien blindés à forte valeur de dégâts par tir.

  • Des chars moyens avec la tourelle placée à l’arrière : l’Object 416 reste au rang VIII, suivi de l’Object 430 Variant II au rang IX et d'un tout nouveau rang X avec un épais blindage de la tourelle et un style de jeu plus dans l’esprit de la branche de l’A-44 qui sera ajouté après la mise à jour 9.22.

    À l’origine, il était prévu de retirer l’Object 416 et de concevoir une branche à partir de deux chars moyens avec une tourelle placée à l’arrière, suivis par deux autres avec un placement traditionnel. Toutefois, les résultats des Supertests et vos retours nous ont poussés à créer une version alternative : A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → Nouveau rang X.

  • Les chars moyens d’assaut suivant la branche du T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, Object 140) restent tels qu’ils sont.
Chars lourds

La mise à jour 9.22 ajoutera deux mini-branches alternatives de chars lourds.

  • Trois nouveaux chars lourds avec une tourelle placée à l’arrière feront leur entrée aux rangs VIII à X : IS-2Sh → Object 705 → Object 705A. Prenant racine sur le KV-13, cette série hérite de la vitesse et du blindage de l’IS-7, offrant un style de jeu différent à mi-chemin entre le Kpw. VII et l’IS-7.

  • Le T-10 est connu pour être relativement peu blindé, il n’avait donc pas vraiment sa place entre l’IS-3 et l’IS-7, ce qui ne l’a pas empêché d’avoir sa propre armée d’amateurs. Suite à vos retours, il reste au rang IX et profite de sa propre mini-branche coiffée par un tout nouveau char qui sera ajouté à la mise à jour 9.22.
Il ne s’agit pas là de la version finale : des changements fréquents continueront d’être réalisés en fonction de vos retours sur les Supertests et les tests publics.

 


Véhicules premium avec matchmaking préférentiel

Nous nous penchons également sur les chars premium à matchmaking préférentiel. Ils ont parfois du mal à rivaliser avec leurs équivalents à rechercher qui ont profité de grandes améliorations. Des ajustements isolés ne régleront pas le problème. C’est pour cela que nous travaillons sur une solution complexe pour leur redonner vie sans impacter l’équilibre du jeu. Nous discuterons de tout cela plus en détail lorsque nous aurons quelque chose de concret à vous présenter. Cela devrait nous prendre plus de quelques mois, mais nous sommes d’accord pour dire qu’un tel problème ne peut être résolu dans la précipitation.


À l’horizon

Nouveaux modes

Nous vous avons présenté trois nouveaux modes cette année, mais seul l'un d’entre eux, les Grandes batailles, a été déployé. Les batailles classées et la Ligne de front suivront au cours de l’année prochaine. Bien qu’il soit encore trop tôt pour parler des détails concernant la Ligne de front, nous pouvons déjà vous parler de la prochaine saison des batailles classées.

Afin de nous assurer que la saison de lancement se déroule dans un environnement de compétition sain, nous avons ajusté certains des mécanismes clés de ce format :

  • Obtention des bandes : alors que nous ne récompensions que les joueurs de l’équipe gagnante, nous donnerons désormais des bandes aux plus performants des deux équipes. Bien entendu, les tankistes de l’équipe gagnante en recevront davantage.
  • Système d’échelons : le système reste tel qu’il était lors de la 2e saison bêta, nous allons tout de même augmenter le nombre d’échelons pour lisser la courbe de progression.
  • Maintien de votre échelon : ce nouveau mécanisme est conçu pour vous assurer que vos échelons ne s’envolent pas en quelques batailles malheureuses. Au lieu de cela, vous pourrez prouver que vous méritez toujours l’échelon que vous occupez en le défendant en bataille.
  • Durée : il y aura moins d’étapes que lors de la 2e saison bêta, mais elles seront plus longues. Les joueurs n’auront pas à jouer toute la nuit pour progresser sur une étape d’une semaine. Nous voulons que les joueurs se concentrent sur la réalisation de belles performances plutôt que sur un nombre de batailles à jouer.

Nouvelles nations

Il s’est écoulé un an depuis la dernière fois que nous vous avons présenté une nation, mais nous comptons bien corriger cela en 2018 en agrémentant l’arbre technologique de deux nouvelles nations européennes. La première révélation se déroulera à une date et en un lieu particulier, nous vous laisserons quelques indices dans la vidéo d’aperçu de 2018. Regardez-la et partagez vos idées sur le forum.

Nouvelles manières d’obtenir (et de dépenser) les obligations

Nous respectons notre promesse d’ajouter de nouvelles manières d’obtenir et de dépenser les obligations. Actuellement, vous en recevez avec chaque médaille épique et fait d’armes de héros de la bataille lors de bataille à bord de véhicules de rang IV à X, et lors des batailles aléatoires et des Grandes batailles en rang X. En participant à la campagne en cours sur la carte globale, vous pouvez également obtenir des obligations et les échanger contre des chars. Et nous n’avons pas prévu de nous arrêter là : nous songeons à proposer des éléments de personnalisation et des véhicules en échange d’obligations, tout en proposant de nouvelles façons d’obtenir cette devise en 2018.

Prochaine phase de la personnalisation

La mise à jour 9.21 a posé les jalons d’un système de personnalisation plus sophistiqué. Le faire évoluer est l’une de nos plus grandes priorités pour 2018. Sur ce point, nous nous concentrerons sur trois choses : ajouter de nouveaux styles, apporter les nouveaux mécanismes aux véhicules de rang VI à IX et développer des objets de personnalisation en 3D.

Événements

De nombreuses activités viendront diversifier vos combats de chars tout au long de l’année ! Qu’il s’agisse des événements à thème comme l’Invasion du Leviathan ou des marathons avec un plus grand choix de récompenses comme des obligations, des objets de personnalisations ou encore des chars, nous ne manquerons pas non plus de faire revenir le mode football l’été prochain. Préparez-vous à une nouvelle année pleine d’activités !

Toute l’équipe de World of Tanks vous remercie énormément de votre temps et de vos avis sur le jeu ! Restez à l'affût pour en savoir davantage sur ce que vous réserve 2018 !

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