Commandants !
En mai, nous vous avons présenté nos plans pour la prochaine étape des améliorations du matchmaker. Depuis, nous testons ces changements en conditions réelles, nous évaluons leur impact et nous les ajustons si nécessaire.
Nous sommes maintenant prêts à passer à l'étape suivante avec la mise à jour 2.4. La première partie de cet article est consacrée à l'ensemble des améliorations du matchmaking, principalement liées aux chars légers, qui ont passé les tests avec succès et sont prêtes à être déployées. La deuxième partie présente la prochaine série de changements qui seront testés dans la 2.4, notamment pour réduire la répétition des cartes.
Changements du matchmaker : prêts à être déployés
Rôles des chars légers
Les chars légers comptent parmi les véhicules les plus influents sur de nombreuses cartes, mais ils ne sont pas tous conçus pour remplir exactement le même rôle.
Certains chars légers se spécialisent dans la reconnaissance, d'autres dans les dégâts infligés, tandis que certains sont polyvalents. Jusqu'à la mise à jour 2.4, des véhicules ayant des fonctions différentes sur le champ de bataille pouvaient souvent être appariés les uns contre les autres, ce qui entraînait des affrontements de reconnaissance déséquilibrés et une expérience de jeu irrégulière.
Avec l'introduction des rôles de chars légers (Éclaireur, Soutien, Polyvalent), le matchmaker prendra en compte le rôle de chaque véhicule lors de la création des équipes. L'objectif est de créer des affrontements de chars légers plus équitables et plus prévisibles, tout en préservant la variété entre les batailles.
L'infographie ci-dessous illustre l'effet de ces changements. Elle montre, en vert, la probabilité que le Manticore soit apparié contre un autre Manticore avant la mise à jour 2.4 (environ 50 %), puis la probabilité que le Manticore soit apparié contre un char léger du même rang et du même rôle après la mise à jour 2.4 (bien plus de 90 %), pour toutes les cartes, ainsi que séparément pour Malinovka et Prokhorovka (des cartes ouvertes typiques où les performances des chars légers influencent fortement l'issue de la bataille).
| TOUTES LES CARTES | MALINOVKA | PROKHOROVKA |
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Pas plus de deux chars légers par équipe
En plus de l'introduction des rôles des chars légers, nous mettons également en place une limite de deux chars légers maximum par équipe.
Pendant les tests, cela a donné lieu à des débuts de bataille plus équilibrés et à moins de situations où plusieurs chars légers se disputaient les mêmes occasions de reconnaissance. Cela a également contribué à améliorer le déroulement des batailles sur les cartes où la détection joue un rôle majeur dans le résultat.
Combiné à la différenciation des rôles, ce changement vise à rendre le gameplay des chars légers plus cohérent et plus agréable, à la fois pour les joueurs de chars légers et pour leurs équipes. À partir de la mise à jour 2.4,la part des batailles comptant au total quatre chars légers et canons automoteurs ou moins, passera d'environ 80 % à environ 87 %.
Améliorations du cœur du matchmaker
Nous avons également franchi une autre étape importante dans le développement du matchmaker. Vous ressentirez l'impact de ces améliorations grâce à des équipes plus cohérentes et à une expérience globale de matchmaking plus satisfaisante.
Le système mis à jour peut appliquer des conditions complexes concernant le nombre de véhicules de différents types en bataille. Il réduit également la probabilité que des joueurs soient temporairement empêchés d'entrer dans la file d'attente pendant les périodes de forte affluence.
Un matchmaker plus évolué sur le plan technique nous permet d'introduire de nouvelles règles plus efficacement et de continuer à développer le système avec des fonctionnalités auparavant difficiles, voire impossibles, à mettre en place.
Prochaine phase de tests dans la mise à jour 2.4
Moins de répétition des cartes
L'une des premières nouvelles fonctionnalités rendues possibles par le MM amélioré est un système amélioré de sélection des cartes. Avec la mise à jour 2.4, nous commençons à tester une nouvelle fonctionnalité conçue pour réduire la répétition des cartes.
L'objectif n'est pas d'empêcher complètement de retomber sur la même carte, surtout pendant les longues sessions de jeu, mais de rendre cela nettement moins probable et d'améliorer aussi la diversité globale des cartes au cours d'une session moyenne. Le matchmaking sera plus efficace pour suivre les cartes sur lesquelles vous avez joué récemment et utiliser ces informations lors de la création des batailles suivantes.
L'infographie ci-dessous montre la probabilité de ne pas tomber sur la même carte lors de sessions de jeu de différentes durées, mesurées en nombre de batailles et basées sur nos projections de modélisation, avant la mise à jour 2.4, à gauche, et après, à droite. Par exemple, pour les sessions de 21 à 25 batailles, la probabilité de ne pas obtenir de carte en double passe de 1 % à 69 %, et pour les sessions plus courantes de 11 à 15 batailles, elle augmente de 40 % à 97 %.

Tous les joueurs sur les serveurs utilisés pour les tests rencontreront des cartes avec des évènements aléatoires, même si l'option correspondante dans les paramètres du jeu est désactivée.
Les temps d'attente peuvent augmenter.
Et ensuite
Au cours des dernières mises à jour, le matchmaking a continué d'évoluer grâce à une série d'améliorations ciblées. Certaines sont immédiatement visibles en bataille, tandis que d'autres concernent les systèmes qui permettent de futures améliorations.
Les changements déployés maintenant constituent une nouvelle étape de ce processus, pas son aboutissement. Notre objectif reste le même : améliorer la qualité des batailles étape par étape, valider chaque changement par des tests et continuer à développer un système de matchmaking favorisant des batailles plus équitables, mieux équilibrées et donc plus agréables.
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