Incluse dans la mise à jour 1.14 : la carte Refuge

Commandants !

La mise à jour 1.14 introduira la carte Refuge à World of Tanks. Ce lieu, avec pour cadre le Japon sous fond de forte croissance économique, comprend des nouveautés en termes à la fois de gameplay (qui sera peut-être sur deux niveaux à un endroit) et d'identité visuelle. Penchons-nous sur cette nouvelle carte !

Aspect visuel et ressenti

Enveloppée des rayons de soleil d'un matin d'été, Refuge contient de nombreux éléments que les connaisseurs identifieront facilement comme japonais. Tandis qu'il n'existe aucun prototype réel pour ce lieu, sa topographie est basée sur la région du Chūgoku, au sud-ouest de l'île d'Honshu, plus particulièrement sur la région adjacente à la mer intérieure de Seto. La région est visiblement peuplée, avec d'innombrables parcelles de terre cultivée, un village de pêcheurs au-delà de la zone jouable et un monument en haut d'une colline incarnant l'esprit de ce lieu. Le site est indestructible et les joueurs n'y ont pas accès.

La modernité est représentée sur la carte par les structures imposantes du port maritime. Ce vaste complexe, constitué de deux formes de radoub couvertes et de bunkers de défense, était auparavant une infrastructure de la marine. Elle est désormais démilitarisée, avec deux grands chalands amarrés à de longs quais en eau profonde, parés pour le chargement de marchandise. Une grande grue au design traditionnel japonais et prête à l'emploi domine la zone. Dans les collines, le pont en treillis est une autre structure emblématique de l'âge industriel japonais.

De plus petits éléments créés spécialement pour Refuge incluent des voitures, des marquages de route japonais et des maisons traditionnelles dans le vieux village côtier, situé au-delà de la zone jouable. Ici, malheureusement, l'harmonie ne règne pas entre l'ancien et le nouveau car le port commercial commence à empiéter sur ce lieu idyllique.

Gameplay

Refuge est une vaste carte (1 000 m²), disponible uniquement pour les Batailles standards à bord de véhicules de rangs IV à X. En termes de gameplay, le lieu peut être découpé en deux grandes zones. Les quais en béton siéront aux chars lourdement blindés, ainsi qu'aux chasseurs de chars d'assaut. Ils leur offriront une bonne protection contre le feu d'artillerie, en plus de goulets d'étranglement à se disputer. Les petites collines à l'intérieur des terres forment une zone verte vaste et pittoresque favorisant les véhicules rapides et plus légèrement blindés. Les chasseurs de chars et les canons automoteurs y trouveront également d'excellentes positions.

Vous êtes furieusement rapide (et bien blindé) ? Alors essayez d'arriver à temps pour vous emparer d'une bonne position sur le quai, avec les conteneurs et les murs pour vous protéger, ou avancez même vers la base adverse. Gardez à l'esprit qu'une fois les portes du quai détruites, vous serez exposé aux tirs de l'ennemi.

C'est la principale nouveauté de cette carte. Vous pouvez entrer dans les tunnels sous le bunker et combattre ici en exploitant votre blindage robuste et la géométrie des murs et du sol à votre avantage. Si vous en ressortez vainqueur, vous pouvez progresser vers la base adverse ou utiliser les sorties vers les quais et l'entrée principale. Le « deuxième pont » (le toit du bunker) offre plusieurs positions pour repérer.
Fait amusant n° 1 : le rayon de la « détection sans condition » est une sphère et non un rond, et ceux qui sont en dessous ressentiront la présence de ceux au-dessus.
Fait amusant n° 2 : les chars dans le tunnel seront parfois étourdis (sans pour autant subir de dégâts) par les obus d'artillerie de gros calibre.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

Voici les positions de tir distant principales qui vous permettent de contenir les attaques adverses dans la zone portuaire et dans la plupart de la zone verte.

La zone verte est une zone idéale pour les véhicules rapides. Utilisez les positions protégées présentes en abondance, essentiellement autour de la voie ferrée, pour vous rapprocher de l'ennemi. Les meilleures positions, offrant une belle vue sur le centre de la carte, se situent vers les petits rochers près du pont en treillis. Il y a également un raccourci relativement sûr pour contourner le long de la ligne rouge.

Si une équipe a perdu la bataille sur les quais, elle peut se replier à une position défensive ici. Le chemin le plus court pour atteindre chaque base dans ces zones est de passer par le pont d'une péniche, et il n'y a que deux rampes à tenir dans chaque cas. Lorsqu'ils sont en sous-nombre, les défenseurs auront toujours une chance.

Si une équipe a perdu la bataille sur les quais, elle peut se replier à une position défensive ici. Le chemin le plus court pour atteindre chaque base dans ces zones est de passer par le pont d'une péniche, et il n'y a que deux rampes à tenir dans chaque cas. Lorsqu'ils sont en sous-nombre, les défenseurs auront toujours une chance.

Cales sèches

Les deux cales sèches, couvertes et à l'épreuve des bombes, font partie d'un grand complexe qui servait de base navale il y a plusieurs dizaines d'années. La principale particularité de cette installation et le grand bunker en béton avec des tunnels pour accéder en toute sécurité aux cales sèches. Il s'agit aujourd'hui d'un carrefour souterrain et les cales sèches permettent de réparer les navires civils.

Cales sèches

Les deux cales sèches, couvertes et à l'épreuve des bombes, font partie d'un grand complexe qui servait de base navale il y a plusieurs dizaines d'années. La principale particularité de cette installation et le grand bunker en béton avec des tunnels pour accéder en toute sécurité aux cales sèches. Il s'agit aujourd'hui d'un carrefour souterrain et les cales sèches permettent de réparer les navires civils.

Pont en treillis

Il s'agit d'une autre structure importante de l'époque industrielle. Bien que ces ponts abondent dans de nombreux pays, car le triangle est une excellente forme pour répartir le poids, celui-ci ressemble surtout à ceux que l'on peut trouver autour du Japon.

Site du monument

Ce lieu important comporte un goshinboku, un arbre puissant d'un âge vénérable qui est un yorishiro, c'est-à-dire un objet qui sert à conduire les esprits appelés kami. Ce statut est matérialisé par la corde shimenawa qui le parcourt. La porte torii indique la transition pour ceux qui passent en dessous, du terre-à-terre au spirituel.

Grue du port

Le Japon est sans aucun doute un pays maritime, et parmi les nombreuses grandes prouesses de l'ingénierie en devenant une nation industrialisée, on retrouve les énormes grues du port à la conception unique.

Musique

La bande-son de la carte Refuge est le résultat d'une collaboration entre l'équipe son de World of Tanks et Akira Yamaoka, illustre compositeur de la saga Silent Hill. Fait intéressant, M. Yamaoka nous avait remis une suite sous le thème du Japon et des chars bien avant que la carte prenne forme. Ainsi, d'aucuns pourraient dire que l'esprit de ce lieu est né, et a pendant un temps existé, sous une forme purement musicale (comme de nombreux mythes de la création), pour plus tard se révéler complètement comme un endroit où vous pourrez montrer vos prouesses, avec en arrière-plan une superbe mélodie.

Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Intro) : Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Intro)
Andrey Kulik feat. Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Battle) : Andrey Kulik feat. Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Battle)
Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven : Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven

Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Intro) : Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Intro)
Andrey Kulik feat. Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Battle) : Andrey Kulik feat. Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven (Battle)
Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven : Akira Yamaoka, Andrius Klimka - Safe Haven

Rassemblez vos forces, Commandants, et préparez-vous à vous déployer sur un nouveau champ de bataille !

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