Mise à jour 1.1 : exploration des cartes nouvelles et revisitées

La mise à jour 1.1 arrive à grands pas et apporte son lot de nouvelles cartes et d’améliorations. Cet article vous plongera au cœur de l’histoire de Wargaming et sur les champs de bataille polonais de Studzianki en vous expliquant ce que vous trouverez sur ces nouveaux emplacements. Nous parcourrons également en détail les améliorations apportées aux anciennes cartes. Commençons à présent !

Nouvelles cartes

Minsk

Minsk occupe une place spéciale dans nos cœurs : c’est ici qu’a commencé l’aventure World of Tanks. C’est une ville avec un héritage vaste et des habitants merveilleux ; elle trouve enfin sa place dans la liste des cartes de World of Tanks. Toute l’équipe est très excitée à l’approche de sa sortie ; cela fait maintenant des années que nous avons prévu de rendre hommage à cette ville.

Le premier prototype jouable a été créé à peu près la même période que l’arrivée de Kharkov et de Stalingrad, mais il n’a pas dépassé cette étape. Nous avons appris une leçon importante avant de reprendre le travail sur cette carte : bien que la précision historique puisse sembler attrayante, elle n’apporte pas toujours une expérience agréable (à moins bien sûr de vouloir effectuer une visite guidée plutôt qu’une bataille). C’est pour cette raison que nous avons conçu la carte autour des emplacements réels (la place de la Victoire, le cirque d’état, le parc Gorky, etc.) tout en changeant également sa disposition générale pour que le gameplay reste passionnant et gratifiant.

Cette carte urbaine recrée la partie centrale de Minsk du début des années 1970. Bien que nous ayons modifié certains détails pour le bien du jeu, la Plošča Pieramohi (place de la Victoire) et le bâtiment du cirque sont très réalistes. D’autres maisons et monuments sont également reconnaissables pour ceux ayant déjà visité Minsk ou y vivant actuellement.

La carte est découpée en trois zones de jeu.

  • Colonnes 1 et 2 : l’intersection de l’avenue Lénine et de la rue Kupala est idéale pour les véhicules mobiles. Emparez-vous rapidement des positions de tir, ou tentez de contourner le camp adverse.
  • Colonnes 3 à 7 : la zone formée par le parc Gorky et les berges de la rivière Svislatch est protégée par des arbres et des buissons ; elle comporte également plusieurs buttes. Il s’agit d’un endroit épineux : l’ennemi peut vous toucher depuis presque n’importe quelle direction, mais si vous la jouez fine, vous pourrez soutenir vos alliés sur les flancs ou gagner du terrain sur vos adversaires sans vous faire repérer.
  • Colonne 8 à 0 : les blocs de bâtiments à proximité de la Plošča Pieramohi vous protègent des tirs d'artillerie et encouragent les affrontements à courte et moyenne distance entre les véhicules bien blindés. Vous pouvez également essayer de tirer de loin si vous êtes assez courageux pour rouler sur les rues droites et larges.

 

Studzianki

Studzianki fut l’emplacement d’une bataille qui dura toute une semaine entre les forces d’invasion de l’Allemagne et les natifs polonais de la 1re brigade blindée et de la 8e armée soviétique sur le front de l’Est. Ce fut pour les Alliés une réussite éclatante qui fut commémorée plus tard en 1969, devenant alors Studzianki Pancerne (Studzianki blindée).

Cette carte comporte de grands champs, beaucoup de végétation et de petites maisons de village encerclant une grande église catholique. Une petite usine en brique trône au beau milieu de la carte. 

La carte est découpée en trois zones de jeu.

  • Lignes A à C : l’usine en brique est idéale pour les joueurs à bord de véhicules avec un blindage épais. Elle protège des tirs des chasseurs de chars, mais vous recevrez malgré tout des tirs venant des autres parties de la carte. Emparez-vous de l’usine pour aider vos alliés à progresser dans leurs attaques sur les routes avoisinantes ou pour défendre si vous veniez à perdre les flancs. Le lit de rivière asséché traversant l’usine représente un lieu d’intérêt pour les chars légers rapides ou les véhicules disposant d’une bonne dépression du canon : depuis cet endroit, vous pouvez en effet sécuriser rapidement un flanc.
  • Lignes D à F : la partie centrale de la carte peut être utilisée pour repérer les ennemis au début de la bataille. Elle est adéquate pour les chars légers et les moyens rapides. Un fossé s’étend de l’usine jusqu’au village : utilisez-le pour repérer les adversaires ou les contourner au moment où ils s’y attendent le moins. Le champ est entouré par des collines recouvertes de massifs offrant une bonne dissimulation pour de belles positions de tir et un passage sûr vers le village.
  • Lignes G à K : le village est une zone qui réunit toutes les classes de véhicules : elle comporte beaucoup d’abris (aussi bien destructibles qu’indestructibles), des buissons et des fenêtres de tir. Emparez-vous-en pour aider vos coéquipiers à l’usine ou pour organiser l’assaut final sur la base adverse.

 

Principaux changements sur Pilsen

Pilsen semblait trop petite et ne permettait pas grand-chose en termes de jeu pour les chasseurs de chars sans tourelle et les véhicules faiblement blindés. Les chars moyens évitaient le centre du flanc est puisqu’il n’offrait aucun abri contre les tirs d’artillerie. Le flanc ouest comportait beaucoup trop de fenêtres de tir, ce qui empêchait les deux équipes de progresser ou de défendre certains axes, plongeant la bataille dans une belle frénésie. Après être entré dans cette zone, vous vous retrouviez bloqué, sans possibilité de progresser ni de vous replier. Enfin, la zone centrale encourageait le jeu passif en raison de son grand hangar infranchissable, véritable piège mortel pour tous ceux qui osaient s’y aventurer.

Suite à vos retours, nous avons agrandi la carte à 1x1 km, ajouté des positions abritées et augmenté la distance entre les hangars et le flanc gauche, retiré certains bâtiments dans le no man’s land au centre, et complètement reconçu le flanc est (droit).

Ces changements devraient favoriser une expérience plus diversifiée tout en rendant cette carte adaptée à toutes les classes de véhicules.

La plaine avec les hangars est au même niveau que le reste de la carte à présent, offrant des angles de tir tout le long sur la zone du milieu.

Les hangars ont été repositionnés pour offrir de bonnes distances de tir. Désormais, ils sont éparpillés sur le centre de ce flanc, mettant fin aux tactiques de percée rapide qui s’y produisaient bien trop souvent

Les hangars ont été repositionnés pour offrir de bonnes distances de tir. Désormais, ils sont éparpillés sur le centre de ce flanc, mettant fin aux tactiques de percée rapide qui s’y produisaient bien trop souvent

Nous avons ajouté des collines au nord-ouest et au sud-ouest. Si vous pilotez un chasseur de chars, rendez-vous à ces positions pour aider à protéger la base ou retenir les ennemis qui empruntent la route à la gauche des hangars pour empiéter sur votre territoire

Vous pouvez maintenant rejoindre le flanc gauche grâce à une nouvelle route ajoutée à proximité du hangar (3)

La distance entre les bases a été augmentée et les deux camps ont reçu des positions abritées pour former une ligne défensive solide et ainsi protéger leur base

Quelques bâtiments ont disparu, vous avez désormais une vue dégagée sur les bases depuis le centre de la carte

Quelques bâtiments ont disparu, vous avez désormais une vue dégagée sur les bases depuis le centre de la carte

Le flanc droit a été profondément remanié. Désormais, il n’est plus question de force brute, mais plutôt de travail commun des chars légers et moyens mobiles pour progresser au milieu des terrils (5). Les blindés de reconnaissance peuvent jeter un œil par-dessus les flancs de colline pour repérer les ennemis situés à proximité et aux emplacements des chasseurs de chars (6). Les moyens auront meilleur compte de rester derrière les chars légers pour tirer sur tout ce qui pourrait être repéré. Les chasseurs de chars ont pour mission de traquer les légers et les moyens entre les collines, ou encore de se débarrasser des chasseurs de chars intrépides qui oseraient s’exposer.

Le bord tout à fait à droite de la carte présente désormais une longue allée en ligne droite bordée d’arbustes et de presque aucune autre protection. Le contournement de l’ennemi vous rapprochera un peu plus de la victoire. Assurez-vous de disposer du soutien nécessaire depuis les collines si vous décidez de vous y engager. Ils devront distraire les chasseurs de chars adverses lorsque vous les aurez repérés. Passez ensuite à la destruction des canons automoteurs adverses qui s’y cachent probablement. Restez sur vos gardes : sans aucune protection solide, vous représentez une cible de choix pour l’artillerie si jamais vous êtes repéré et que vous restez immobile.

 

Changements apportés aux cartes actuelles

Glacier

Afin de corriger les déséquilibres de cette carte, les changements suivants ont été effectués :

Ajout d’une position abritée sur le porte-avions, permettant à l’équipe du nord de le reprendre.

Équilibrage des fenêtres de tir permettant d’attendre les chars évoluant sur le porte-avions.

Ajout de positions abritées aidant l’équipe du nord à se déplacer depuis l’arrière du porte-avions.

Affaiblissement d’une position de chasseurs de chars pour l’équipe du sud qui permettait de tirer sur l’ensemble de la ligue de faille centrale.

Amélioration des positions du côté nord à proximité de la route sinueuse.

Ligne Siegfried

Renforcement des positions pour l’équipe du haut.

Ajustement du terrain ; nous avons rendu les murs en pierre plus élevés. Il n’est plus possible de tirer au travers de loin depuis le camp sud.

Ajout d’un tas de rochers dans l’arche et au coin de la maison pour fortifier cette position pour l’équipe du nord.

Ajout d’un tas de rochers au coin de la maison pour fortifier cette position pour l’équipe du nord.

Léger déplacement du mur en pierre pour créer une fenêtre de tir pour la nouvelle position de tir des chasseurs de chars (5).

Création d’une nouvelle position de tir pour les chasseurs de chars abritée par des buissons, avec une bonne vue sur les principaux axes d’attaque et la sortie de la ville.

Ajout d’un tas de rochers pour empêcher les tirs distants sur ce passage.

Ajustement du terrain à l’intérieur du bloc. Cela offre plus d’opportunités au camp nord pour mettre la pression sur leurs adversaires et les faire quitter leur abri.

Ajout d’un tas de rochers à cet endroit. Il sera désormais plus pratique de progresser vers les lignes adverses et de contrer leur progression sur cet axe.

Mines

Un rééquilibrage modéré en faveur de l’équipe apparaissant au sud.

Les positions sur la petite île pour l’équipe apparaissant au sud ont été améliorées.

Amélioration des positions pour les chasseurs de chars apparaissant au sud : réduction de la hauteur des rochers, ce qui offre une vue dégagée sur les deux îles, avec des buissons épais et davantage de place.

Ajout d’une position sur le bord pour l’équipe apparaissant au sud ; elle offre un meilleur contrôle des deux îles.

La zone d’apparition de l’équipe du sud est désormais un peu plus proche des îles et du centre de la carte.

L’une des raisons de ces changements est la domination de l’équipe apparaissant au nord sur le flanc gauche. Nous avons rassemblé ces informations grâce aux cartes de fréquentation et aux observations en bataille. La grande île est plus proche de l’équipe du nord, donnant à cette équipe un avantage en bataille dans la plupart des cas.

Après cela, si l’équipe du sud ne parvient pas à défendre la petite île, les « nordistes » peuvent progresser derrière les chars combattant en bas de la colline et aussi se rapprocher des positions des chasseurs de chars.

Province

Réduction du rang des batailles sur cette carte, pouvant désormais accueillir les rangs IV à VII.

Rotation de la maison pour donner à l’équipe du sud une bonne fenêtre de tir sur celle du nord. L’équipe du nord dispose déjà d’une capacité similaire.

Un coin incliné a été ajouté au monastère : les chars de l’équipe du sud pourront désormais attaquer dans cet axe.

Ajout d’un petit abri en pierre.

Amélioration de la position du rocher ; il est désormais plus facile de s’y cacher.

Ajout d’un abri à proximité de la base, ce qui devrait encourager les combats si les équipes s’emparent des plateaux adverses, réduisant ainsi la probabilité que la bataille se termine sur une égalité sur cette carte.

Ajout d’un abri à proximité de la base, ce qui devrait encourager les combats si les équipes s’emparent des plateaux adverses, réduisant ainsi la probabilité que la bataille se termine sur une égalité sur cette carte.

La cavité a été retirée du bas-côté pour les défenseurs.

La cavité a été retirée du bas-côté pour les défenseurs.

Ajout d’une position à proximité du monastère.

Amélioration supplémentaire des positions à proximité de la base.

Amélioration supplémentaire des positions à proximité de la base.

Réarrangement des buissons.

Réarrangement des buissons.

Ajout d’une petite position de défense.

Maintenant que tout a été dit et fait, les champs de bataille n’attendent plus que des affrontements passionnés. Partez en bataille et montrez de quel bois vous vous chauffez !

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