Commandants !
La 10e saison anniversaire sur la carte globale se déroulera du 26 septembre à 10 h (heure de Paris) au 11 décembre à 09 h (heure de Paris).
De nouveaux mécanismes seront disponibles : des unions hiérarchiques entre les clans, et des provinces à forts revenus apparaissant de façon dynamique. Les récompenses incluent également une nouveauté. De nouveaux styles de clan, des médailles d’anniversaire et des obligations pour le coffre (du clan) seront décernés en récompenses lors de cette saison anniversaire.
Dans la saison 10, le revenu de la carte sera augmenté, ce qui équivaut à presque 240 000 par jour.
Les revenus des provinces ont été revus. Lors de la saison 10, les revenus minimums vont être augmentés. Il y aura 6 niveaux de revenus à savoir : 480, 600, 720, 840, 960 et 1 080.
Par ailleurs, les mécanismes des provinces Firefly au rang VIII et de la carte dynamique au rang X continueront de changer cette saison. Gardez vos yeux rivés sur notre portail pour découvrir en quoi consistera le premier changement.
Les missions du clan seront séparées en deux groupes : pour les pièces d’or et pour l’influence, l’économie sera toutefois révisée.
Dans la saison 10, les véhicules de rang VIII et X seront autorisés sur les fronts de rang VIII et X de la carte globale.
En outre, afin d‘éviter un chevauchement avec les opés des fêtes et les événements spéciaux, l’événement de jeu hivernal à grande échelle (comme l'opération Gambit ou la Course aux armements précédemment) sur la carte globale se déroulera après les fêtes du Nouvel an.
1. Alliances
Dans la saison 10, les clans pourront former des unions hiérarchiques (Alliances).
Les clans liés par un accord sont considérés comme formant une Alliance.
La relation entre les deux clans est appelée Accord, et l’un des deux devient le clan principal (puissance majeure), alors que le second devient un clan subalterne (puissance mineure). Un clan subalterne ne peut avoir qu’une seule puissance majeure, alors qu’une puissance majeure peut disposer de plusieurs puissances mineures (maximum 3).
Les clans liés par un accord sur la carte globale peuvent se transférer des provinces et déléguer des batailles entre eux. Qui plus est, les puissances mineures doivent reverser une partie de leurs revenus obtenus sur la carte globale (une contribution) à leur puissance majeure.
Tous les clans appartenant à une même alliance et liés hiérarchiquement à un seul clan sont appelés Alliés. Les clans au sein d’une alliance ne peuvent pas attaquer les provinces ni les convois des clans alliés.
Par contre, lorsqu’ils se rencontrent lors d’un tournoi pour une province possédée par un autre clan ou un tournoi de débarquement, ainsi que pour les tournois des convois, les clans qui appartiennent à la même alliance s’affronteront sans restriction.
Une vérification de la possibilité d’attaquer est réalisée au moment de sa planification. Si les clans deviennent membres de la même alliance après la planification d’une attaque, celle-ci ne sera pas annulée et les batailles se dérouleront sans restriction.
1.1. Accord entre les clans
Toute paire de clans peut effectuer un accord. Lorsqu’une proposition est envoyée à un clan, le statut de la proposition (puissance mineure/majeure) et la taille de la contribution doivent être spécifiés. Le clan qui reçoit une proposition peut l’accepter ou la refuser.
Toutes les possibilités offertes par un accord prennent effet le jour suivant sur la carte globale (à 10 h, heure de Paris).
Exemple 1 : les clans effectuent un accord le 1er octobre à 8 h 30 (heure de Paris). Après le calcul du tour le 1er octobre à 10 h (heure de Paris), les clans pourront se transférer des provinces ou déléguer des batailles sur la carte globale.
Exemple 2 : les clans effectuent un accord après le calcul du tour, le 1er octobre à 10 h 15 (heure de Paris). Dans ce cas, les clans ne pourront se transférer des provinces ou déléguer des batailles sur la carte globale qu’après le calcul du tour le 2 octobre à 10 h (heure de Paris).
Les clans peuvent mettre fin à l’accord à tout moment. Toutefois, les batailles déléguées resteront telles quelles.
Important : rompre un accord aura un coût. Chaque fois qu'un accord d'alliance est rompu, le nombre de puissances mineures que la puissance majeure peut avoir diminuera de 1, avec 3 comme nombre max. de départ.
Par exemple, si un clan A est la puissance majeure des clans B, C et D et que le clan A brise l'accord avec les clans C et D le même jour, le plafond des puissances mineures du Clan A tombera à 1.
Toutefois, le nombre maximum de puissances mineures que peut avoir une puissance majeure est réinitialisé (3) tous les jours à 10 h, heure de Paris.
1.2. Transfert de provinces
Les clans liés par un accord peuvent se transférer des provinces sur la carte globale.
Toutes les provinces (à l’exception de celle où le Quartier général est installé) peuvent être transférées. Dans un même temps, la province ne sera transférée que si toutes les batailles qui s’y jouent sont terminées et qu’il n’y a pas eu de changement de propriétaire. Si la Division du propriétaire est située dans la province, elle sera transférée au nouveau propriétaire avec la province.
Exemple : le clan A émet une demande de transfert de province à sa puissance mineure, le clan B, à 17 h 30 (heure de Paris). Le Prime time de cette province est à 19 h 00 (heure de Paris), mais la province est attaquée par plusieurs clans. Si le clan A reste propriétaire une fois toutes les batailles terminées, la province sera transférée au clan B lors du calcul du tour. Si le clan A perd la province lorsque toutes les batailles sont terminées, la demande de transfert de province sera annulée.
1.3. Délégation des batailles
Les clans liés par un accord peuvent déléguer des batailles sur la carte globale, y compris des débarquements et des enchères de débarquement.
Si une attaque déléguée prend la forme d’un tournoi (de débarquement ou un tournoi entre tous les concurrents pour la province), le clan à qui l’attaque a été déléguée jouera le tournoi dans sa totalité.
Si un clan ne rejoint pas une bataille déléguée, les deux clans (celui qui délègue et celui à qui la bataille est déléguée) recevront des pénalités pour non-présentation.
Lors de la création d’une demande de délégation de bataille, le clan à qui la bataille est déléguée doit confirmer cette requête. D’autre part, une confirmation devra être effectuée au moins un tour avant le Prime time de la province où la bataille déléguée aura lieu.
Une bataille ne peut être déléguée qu’à un clan. Une bataille ne peut pas être déléguée à plusieurs clans en même temps.
1.4. Contribution
Dans la saison 10 de la carte globale, toutes les ressources (pièces d’or et influence) arrivant dans les coffres des puissances mineures seront visibles pour leur puissance majeure. Une partie des revenus des puissances mineures (pièces d’or et influence) s’accumule dans un coffre spécial qui doit être envoyé par convoi à la puissance majeure. La quantité minimale de contribution est de 20 %, mais ce pourcentage peut être augmenté jusqu’à un maximum de 50 % lors de l’accord.
Un convoi ne peut être envoyé que si le seuil de ce coffre spécial est atteint.
2. Convois
Lorsqu’une puissance mineure a accumulé suffisamment de ressources, elle peut les envoyer à sa puissance majeure et les clans n’appartenant pas à cette alliance peuvent tenter de voler ce convoi.
Voici comment ça marche :
2.1. Coffre de contribution
Si un clan (puissance mineure) est lié par un accord, une partie de ses revenus sur la carte globale (pièces d’or et influence) s’accumule comme contribution dans un coffre spécial, pouvant être envoyée à sa puissance majeure une fois un certain seuil de ressources atteint.
Si un accord est rompu alors que le coffre n’est pas vide, il sera conservé dans son état ; si un accord est à nouveau passé dans les mêmes conditions, le coffre retrouvera sa valeur et un convoi pourra être envoyé.
Un coffre où des devises sont accumulées (quelle que soit la disponibilité de ressources) sera réinitialisé à l’issue de la saison.
2.2. Envoyer un convoi
Lorsqu’une puissance mineure accumule un certain montant de contribution, elle peut envoyer un convoi. Plus le montant de la contribution envoyée à la puissance majeure est élevé, plus le convoi met de jours à voyager. Chaque jour, un convoi devra être défendu sur une carte choisie aléatoirement.
Lors de l’envoi d’un convoi, l’heure des batailles pour le convoi, leurs serveurs et le clan défenseur sont sélectionnés.
Une fois le convoi envoyé, il apparaît dans la liste de tous les convois présents sur la carte globale, et les clans ne faisant pas partie de l’alliance peuvent tenter de le voler.
2.3. Attaquer un convoi
Tout clan peut tenter d’attaquer et de voler un convoi embarquant une contribution. Pour cela, une enchère sous forme d’influence est réalisée pour le convoi voulu, de la même manière que les offres pour les enchères de débarquement.
Il est possible qu’il y ait plus d’un vainqueur lors de l’attaque d’un convoi. Le nombre maximal de gagnants d’une enchère est de 8.
Si plusieurs clans émettent la même offre, le clan qui l’a placée en premier sera prioritaire.
Un tour avant l’heure prévue, la grille de tournoi est créée ; elle comporte les clans qui auront effectué les plus belles offres en Points d'influence du clan.
Le vainqueur du tournoi de convoi affronte le défenseur du convoi ; si l’attaquant l’emporte, il recevra une partie des ressources du convoi.
Les offres des clans qui n’auront pas été suffisantes pour participer seront rendues à leurs clans.
Si la bataille contre le défenseur du convoi se termine sur une égalité, celui-ci est considéré comme étant le vainqueur ; en cas d’égalité entre deux concurrents pour le convoi, les deux équipes seront considérées comme ayant perdu.
Aucune pénalité n’est appliquée au défenseur en cas de non-présentation.
3. Classement politique
Les clans possédant des provinces sur la carte globale, ou appartenant à une alliance, seront placés dans le classement politique.
La position du clan dans le classement dépendra du nombre total de points obtenus dans trois catégories : les points pour la possession de provinces, les points pour les puissances mineures et les points pour les convois.
Pour faire partie du classement politique, il faut jouer au moins 5 batailles sur la carte globale.
3.1. Points pour la possession de provinces
Cette partie du classement indique les points pour la possession de provinces générant des revenus. Si un clan ne possède pas de province générant un revenu, ce revenu équivaut à 0.
3.2. Points pour les puissances mineures
Chaque puissance mineure contribue à la moitié de ses points pour la possession de provinces générant des revenus et pour les provinces générant des revenus de leur puissance majeure.
Important : les points pour la possession de provinces et pour les puissances mineures ne se cumulent pas. Ces paramètres indiquent l’état actuel et non la progression. Si un clan perd des provinces et/ou des puissances mineures : ces paramètres vaudront 0. Soyez prudent, tout particulièrement en fin de saison.
3.3. Points pour les convois
Lors de l’envoi d’un convoi, les puissances majeures et mineures gagnent des points politiques.
Le nombre de points dépend de la quantité des ressources envoyées : plus il y a de pièces d’or et d’influence, plus le clan recevra de points.
Contrairement aux points pour les provinces et les puissances mineures, les points des convois se cumulent et ne peuvent pas être perdus.
3.4. Formule des points politiques
- ClanPoliticsPoints = ClanLandAndVassalLeaderboardPoints + ClanConvoyLeaderboardPoints
- ClanLandAndVassalLeaderboardPoints = ClanLand * ClanLandMultiplier + SUM(ClanLandAndVassalPointsi)*ClanVassalMultiplier, où :
ClanLandMultiplier – le coefficient d’équilibrage pour la possession de provinces (égal à 30 000)
ClanLandAndVassalPointsi - ClanLandAndVassalPoints de toutes les puissances mineures actuelles
ClanVassalMultiplier – coefficient d’équilibrage des puissances mineures (égal à 0,5)
- ClanConvoyLeaderboardPoints = ClanGold * GoldLeaderboardCoef + ClanInfluence*InfluenceLeaderboardCoef, où :
ClanInfluence – la quantité d’influence envoyée dans les convois par ou vers ce clan
GoldLeaderboardCoef, InfluenceLeaderboardCoef, IndustrialLeaderboardCoef - paramètres configurables.
4. Règles générales
Règles générales
Développer- Les provinces standards, d’enchère et de débarquement seront disponibles sur la carte globale.
- Les opérations de clan sont activées.
- Le « Brouillard de guerre » est activé.
- La limite de revenu des provinces est activée. La valeur actuelle de l’équilibrage est de 10 provinces.
- Les enchères sont activées.
- Les offres de défense sont désactivées.
- Le verrouillage des véhicules est activé.
- Les pillages sont désactivés.
- Les révoltes sont activées.
- Le report du début de bataille contre de l’influence est désactivé. Dans 50 % des provinces, le début des batailles est décalé de 15 minutes selon leurs Prime times.
- Le propriétaire de la province ne participe pas aux tournois dans les provinces de débarquement ni aux batailles lors des tournois avec enchère ou lors des attaques par voie terrestre sur ses propres provinces.
- Nombre de participants à un tournoi de débarquement : 32.
- Nombre maximal d’inscriptions actives aux tournois de débarquement pouvant être soumis par un clan : Rang VIII, 10 et rang X, 6.
- Les clans possédant déjà des provinces ne peuvent pas s’inscrire aux tournois de débarquement sur la carte globale.
- Les clans ne peuvent pas attaquer les provinces de débarquement par voie terrestre.
- Les modules de division sont désactivés (effet stratégique).
- Coût de la division : Rang VIII, 20 points d'influence et rang X, 200 points d'influence.
- L’entretien des divisions est gratuit.
- Les pénalités sont activées.
- Le premier jour de l’événement de jeu, toutes les provinces sur la carte globale seront des provinces de débarquement. Une fois que le Prime time sera terminé, les provinces basculeront vers le mode principal de l’événement du jeu selon les règles générales de la saison.
- Nombre de participants à un tournoi de débarquement le premier jour de l’événement : 16.
- Si une bataille pour une province de débarquement se terminé en égalité, elle sera comptabilisée comme une défaite pour les concurrents.
Nombre de provinces : Rang VIII, 300 et rang X, 250.
Cartes :
- Carélie
- Malinovka
- Himmelsdorf
- Prokhorovka
- Ensk
- Lakeville
- Ruinberg
- Murovanka
- Ligne Siegfried
- Falaise
- Abbaye
- Westfield
- Rivière de sable
- El Halluf
- Aérodrome
- Redshire
- Steppes
- Baie du pêcheur
- Col de montagne
- Plage sereine
- Overlord
Prime time : de 19 h à 22 h (heure de Paris).
5. Récompenses
Dans la saison 10, les clans pourront gagner deux ensembles de récompenses.
Premier ensemble : des récompenses en fonction de la position dans le Panthéon. Comme auparavant, les points de victoire sont attribués en fonction des pièces d’or remportées sur la carte globale ; en fonction de la position du clan, ses membres peuvent recevoir un style, des emblèmes et des médailles.
Second ensemble : les clans le reçoivent en fonction de leur position dans le classement politique à l’issue de la saison. Plus la position est élevée, plus le clan recevra d'obligations dans son coffre.
5.1. Panthéon
- Front de rang X
- Front de rang VIII
Position max. | Position min. | Médaille | Style/camouflage | Emblème de participation et emblème |
---|---|---|---|---|
1 | – | Styles Clan numérique et Gravats, camouflage estival | Emblème de participation Emblème | |
2 | – | |||
3 | – | |||
4 | 10 % | |||
10 % | 50 % | Style Gravats, camouflage estival | ||
50 % | 75 % | – | Camouflage estival |
Position max. | Position min. | Médaille | Style/camouflage | Emblème de participation et emblème |
---|---|---|---|---|
1 | – | Camouflage estival | Emblème de participation Emblème | |
2 | – | |||
3 | – | |||
4 | 10 % | |||
10 % | 50 % |
| ||
50 % | 75 % | – |
|
Styles et camouflages
Clan numérique
Gravats
Camouflage estival de la saison 10
Important : les styles sont ajoutés une fois par compte ; ils peuvent être passés d’un véhicule à un autre sans aucune restriction. Trois éléments de camouflage sont ajoutés par nation. Une fois appliquées sur un véhicule, ils ne peuvent pas être retirés. Six emblèmes de participation et six emblèmes sont ajoutés par compte.
5.2. Classement politique
Les clans gagneront des obligations dans leurs coffres de clan en fonction de leur position à l’issue de la saison 10.
Obligations
Place |
Obligations de la trésorerie |
---|---|
1 | 175 000 |
2 | 140 000 |
3 | 122 500 |
4-12 | 105 000 |
13-21 | 91 000 |
22-30 | 70 000 |
31-39 | 56 000 |
40-48 | 42 000 |
49-57 | 28 000 |
58 - 65 | 14 000 |
66 - 130 | 7 000 |
131 - 195 | 3 500 |
Et ensuite ?
Une fois la saison 10 terminée, la carte globale sera verrouillée, et l’influence et le coffre spécial des alliances seront réinitialisés.
L’événement de jeu à grande échelle sur la carte globale se déroulera après les fêtes du Nouvel an : de plus amples informations seront fournies dans l’article final portant sur la saison 10 qui sera publié sur le portail.
Bonne chance sur le champ de bataille et en avant !