Guerres de clans : règles de l'opération Safari

Commandants,

Dans notre annonce initiale, nous vous avions laissé découvrir les grandes lignes du déroulement de cet événement des guerres de clans intitulé opération Safari. Pour ceux à qui cet avant-goût a mis l'eau à la bouche, le règlement complet est disponible ci-dessous :

Règles de l'opération Safari

1. Règles générales 

1.1. Cet événement du jeu aura lieu du 15 octobre à 1 h (heure d'été) au 25 octobre à 1 h (heure d'été)* sur la carte globale.

*Attention : nous passerons en heure d'hiver deux heures plus tard. À 3 h du matin (heure d'été), il sera 2 h du matin (heure d'hiver). N'oubliez pas de reculer vos montres !

1.2. Tous les clans pourront participer, qu'ils existent déjà où qu'ils soient nouvellement créés.

1.3. Caractéristiques du jeu :

    • Toutes les batailles de l'événement seront disputées à bord de chars de rang VIII.
    • Les batailles se dérouleront en 10 contre 10.
    • La durée des batailles sera de 15 minutes.
    • Le brouillard de guerre sera activé.
    • Au cours de l'événement, toutes les provinces seront des provinces de débarquement.
    • Le nombre maximal d'équipes dans un tournoi de débarquement sera de 64.
    • Aucun véhicule ne sera interdit.
    • Les éléments de divisions seront désactivés.
    • Il sera possible de participer à des tournois de débarquement après avoir capturé des provinces sur le front de l'événement.
    • Les revenus de toutes les provinces sont définis à 600 par jour.
    • La possibilité d'améliorer les provinces sur le front de l'événement sera désactivée.

2. Règles spéciales

L'événement sera composé de tâches successives qui seront attribuées à chaque clan de manière individuelle. Les informations sur les tâches en cours, leur progression et les récompenses seront disponibles sur l'interface de la carte globale.

    • Un front spécial sera disponible - une unité territoriale autonome avec son horaire de référence : de 20 h à 22 h incluses (heure de Paris). 
    • Nombre de provinces : 600.

2.1. Débarquement

2.1.1. Lorsque vous ouvrirez la carte, vous devrez choisir un horaire de référence durant lequel votre clan opèrera. Seuls les commandants de clan, les commandants en second, les officiers du personnel et les officiers de combat peuvent faire ceci et commencer la quête.

2.1.2. Après la sélection d'un horaire de référence, le clan sera envoyé sur un front qui correspond à son horaire de référence. Une province de débarquement sera ensuite assignée au clan de manière aléatoire, ce qui constituera la première tâche : le débarquement.

2.1.3. Comme l'horaire de référence aura été confirmé par un représentant autorisé du clan, il sera considéré comme l'heure de début de la tâche de débarquement. La période dont le clan dispose pour accomplir le débarquement dure jusqu'à la fin de l'horaire de référence le plus proche.

2.1.4. Si un clan n'a pas choisi d'horaire de référence et a effectué un débarquement sur l'une des provinces de l'événement, l'horaire de référence de la province sera considéré comme l'horaire de référence pour le clan. Le clan pourra modifier son horaire de référence plus tard.

2.1.5. La tâche de débarquement sera considérée comme terminée si le clan remporte le tournoi de débarquement et possède la province. La capture de la province comptera même sans y placer de Quartier général.

2.1.6. La tâche de débarquement sera considérée comme un échec si, après la fin de l'horaire de référence, la province n'est pas propriété du clan.

2.1.7. Si un clan ne réussit pas la tâche de débarquement, une nouvelle première tâche lui sera donnée après la fin de la première période de référence sur la province cible.

2.1.8. Un clan peut changer d'horaire de référence s'il n'a pas de tâche de capture ou de défense en cours.

2.1.9. Pour accomplir une tâche de débarquement, le clan doit remplir les exigences mentionnées dans l'article débarquer sur la carte : tournois sur la page d'information sur la carte globale.

2.2. Tâches d'attaque et de défense

2.2.1. Si un clan a accompli la tâche de débarquement et pris possession de la province sur la carte, il obtiendra une nouvelle tâche : la capture. Il s'agit de capturer une province sélectionnée aléatoirement parmi les provinces voisines. La province cible de cette quête doit être attribuée pas plus d'une heure plus tard ou plus tôt que l'horaire de référence. Si toutes les provinces adjacentes sont sous le contrôle du clan, la province ciblée lors de la phase suivante sera choisie au hasard parmi les provinces ayant un prime time correspondant. La province sera considérée comme capturée une fois le contrôle transféré au clan attaquant. Il n'est pas nécessaire de placer un Quartier général pour capturer la province. Pour les tâches de capture, les clans ont jusqu'à la fin de l'horaire de référence le plus proche.

2.2.2. Cette tâche est considérée comme un échec si le clan ne capture pas la province cible avant la fin de l'horaire de référence le plus proche.

2.2.3. Si la tâche de capture est un échec, le clan reçoit immédiatement une nouvelle tâche de débarquement.

2.2.4. En parallèle de la capture, le clan obtient une tâche de défense pour protéger la province.

2.2.5. La tâche de défense est considérée comme un échec si, à la fin de l'horaire de référence, la province n'appartient plus au clan.

2.2.6. Chaque étape de la tâche de capture augmente les récompenses reçues par le clan pour la capture et pour la défense. En cas d'échec des tâches de capture, la progression est réinitialisée et revient à sa valeur de départ.

2.2.7. La progression des tâches de défense dépend de la progression des tâches de capture. Il est possible d'augmenter la récompense pour la réussite des tâches de défense uniquement en accomplissant des tâches de capture.

2.2.8. Si un clan a une tâche de défense active alors que celui-ci a été sorti de la carte, il reste possible de participer à la défense tant que le clan a le temps de capturer de nouveau la province dans un tournoi de débarquement avant l'expiration de la tâche.

2.3. Missions supplémentaires

2.3.1. Les points de renommée de clan peuvent être gagnés non seulement en accomplissant les tâches mentionnées ci-dessus, mais également en empêchant d'autres clans d'accomplir leurs tâches.

2.3.2. Si un clan interfère dans la réalisation des tâches d'autres clans, par exemple en capturant une province cible, le clan reçoit alors 10 % des points de renommée de clan que le clan adverse pouvait obtenir en accomplissant des tâches de défense ou de capture en série dans la bataille pour une province cible.

2.3.3. Des informations sur les récompenses potentielles pour chaque province seront disponibles sur l'interface de la carte globale.

Par exemple, si un clan interfère dans la progression de deux clans, la récompense sera regroupée et s'élèvera à 10 % des points de renommée qui pouvaient être gagnées par les deux autres opposants.

3. Points de renommée

Les points de renommée de clan et personnels seront séparés sur chaque front. Si un clan participe à des batailles sur deux fronts, le clan obtiendra des bonus pour chaque front.

3.1. Points de renommée de clan

Les clans pourront gagner des points de renommée en accomplissant des tâches dans le jeu et en participant à des batailles standards selon les conditions suivantes :

3.1.1. Tâche de débarquement - 500 points de renommée

3.1.2. Le nombre de points de renommée octroyés pour les tâches de capture et de défense est calculé par rapport à l'étape de capture, c'est-à-dire le nombre de tâches accomplies à la suite.

Étape

Capture (points)

Défense (points)

0

1 000

500

1

1 500

750

2

2 000

1 000

3

2 500

1 200

4

3 000

1 500

5

3 500

1 700

6

4 000

2 000

7

4 500

2 200

8

5 000

2 500

3.1.3. À la fin de chaque bataille, des points de renommée de clan seront attribués de manière égale à chaque membre de clan ayant participé à la bataille.

3.2. Points de renommée personnels

3.2.1. Les points de renommée personnels seront attribués selon la formule suivante :

Points de renommée = (points_de_renommée_de_base x c_de_type_de_bataille x c_de_valeur_de_l’événement x c_Elo x expérience_d’équipe) ÷ (expérience_de_bataille x taille_de_l’équipe)

Légende

points_de_renommée - Points de renommée

points_de_renommée_base - Coefficient actuel des points de renommée de l'événement : 500

c_de_type_de_bataille - Coefficient de type de bataille

c_de_valeur_de_l'événement - Coefficient de l'événement du jeu : 1

c_Elo - coefficient du classement ELO, correspondant au classement actuel sur le front de rang VIII

expérience_d'équipe - Quantité d'expérience gagnée par une équipe lors d'une bataille

expérience_de_bataille - Quantité d'expérience commune que les deux équipes ont gagné lors d'une bataille

taille_de_l'équipe - Taille des équipes : 10 (par défaut)

3.3. Amélioration des coefficients

Toutes les augmentations de coefficients valables pendant l'événement sont indiquées dans le tableau ci-dessous. Le nombre total de points de renommée est calculé une fois tous les coefficients appliqués.

Tableau des coefficients de type de bataille :

Type de bataille

Coefficient

Tournoi de challengers

1

Bataille contre le propriétaire d'une province

5

Tableau des coefficients du classement ELO : 

Classement ELO du clan ennemi

c_Elo

< = 1 000

1,0

1 001 - 1 200

1,1

1 201 - 1 400

1,2

1 401 - 1 600

1,3

1 601 - 1 800

1,4

1 801 - 2 000

1,5

4. Système de pénalités

4.1. Au cours de l'opération Safari, un système de pénalités sera mis en place afin de contrer l'absentéisme. Le système agit automatiquement et réagit aux informations qu’il obtient à la fin de chaque bataille.

4.2. Si un clan qui a une division sur un territoire ne va pas en bataille ou commence une bataille avec une équipe de moins de huit joueurs, des pénalités seront appliquées.

4.3. Le système de pénalités sera progressif. Plus un clan commettra d'infractions, plus il sera pénalisé.

4.4. Après les trois premières infractions, le clan recevra un avertissement. Après trois avertissements, le système de pénalités sera activé et s'appliquera au clan après chaque infraction suivante.

4.5. Le système est configuré de manière à ce qu'un niveau de pénalité correspondant aux infractions commises au cours des sept derniers jours soit choisi.

4.6. La liste des pénalités qui deviennent actives après trois avertissements est la suivante :

Nombre d'absences en bataille au cours des sept derniers jours

Pénalités

1

  • Avertissement du clan

2

  • Amende de 10 % sur les gains totaux de points de renommée du clan.
  • Amende de 10 % des points d'influence du clan.

3

  • Amende de 10 % sur les gains totaux de points de renommée du clan.
  • Amende de 20 % des points d'influence du clan.
  • Amende de 50 % sur la demande de participation au tournoi de débarquement sur ce front de l'événement.

4 ou plus

  •  Amende de 10 % sur les gains totaux de points de renommée du clan.
  •  Amende de 30 % des points d'influence du clan.
  •  Amende de 100 % sur la demande de participation au tournoi de débarquement sur ce front de l'événement.

4.7. Exemple du système de pénalités défini ci-dessus :

Si un clan a commis sa première infraction il y a quatre jours et vient d'en commettre une autre, le système qui évalue le nombre d'infractions au cours des sept derniers jours appliquera les sanctions définies à l'entrée « 2 » du tableau ci-dessus.

4.8. Si les deux clans ne participent pas à la bataille, le système considèrera que les deux clans ont commis une infraction.

Les fausses batailles et les batailles truquées sont également considérées comme des infractions et seront punies par un retrait de tous les points de renommée du clan et personnels ainsi que de la suspension des comptes.

En cas de situation contestée concernant l'attribution des points de renommée, l'administration du jeu se réserve le droit de demander un enregistrement de la bataille, des captures d'écran et toute autre information ayant trait à la situation. Si ces renseignements ne sont pas fournis, l'administration se réserve le droit d'imposer des sanctions aux coupables présumés. Nous vous conseillons fortement d'activer l'option d'enregistrement des batailles dans le menu des paramètres.

5. Récompenses et médailles

Les principaux prix de l'opération Safari seront 1 000 chars lourds français de rang VIII FCM 50 t et 9 000 chars moyens américains de rang VII T23E3 qui seront octroyés sous forme de licences attribuées aux 70 meilleurs clans en termes de points de renommée gagnés. En outre, le système de jokers permettra à des joueurs bien classés en termes de points de renommée personnels de récupérer toute licence de FCM 50 t non distribuée.

Voici le nombre de licences disponibles :

Récompense

Nombre de licences attribuées aux clans

Nombre de licences attribuées aux joueurs individuels

T23E3

6 000

3 000

FCM 50 t

1 000

Système de jokers

Règles supplémentaires concernant le classement des clans :

5.1.1. Les 70 meilleurs clans à la fin de l'événement recevront des licences de chars T23E3 et FCM 50 t. Les licences de chars seront distribuées selon la position du clan dans le classement général du front.

Front

Position du clan

Char

Nombre de licences

Nombre de chars

Safari

1-10

FCM 50 t

100

1 000

11-70

T23E3

100

6 000

5.1.2. Un seul char peut être attribué à chaque joueur.

5.1.3. Vous devez avoir participé à au moins cinq batailles pour un clan durant l'événement pour pouvoir recevoir une licence.

5.1.4. Les chars restants une fois que les clans auront reçu leurs licences seront distribuées aux joueurs présents dans le classement personnel selon le système de jokers.

5.1.5. Les clans ayant le même nombre de points de renommée recevront le même nombre de licences. Ces clans obtiendront le même nombre de licences que leur nombre de joueurs, comme mentionné au point 5.1.3 du règlement.

Classement personnel :

5.1.6. S’il reste des licences de chars, elles seront distribuées aux meilleurs joueurs du Panthéon.

5.1.7. Cette distribution ne sera faite qu'après avoir attribué les licences aux clans et aux jokers.

Si vous recevez une licence pour un char que vous possédez déjà, vous recevrez à la place les montants en or suivants :

FCM 50 t - 11 900

T23E3 - 7 000

Médailles de l'opération Safari

Médaille Image Conditions d'obtention
Pacificateur   Décernée aux joueurs qui ont participé à au moins cinq batailles sur la carte globale pendant l'événement opération Safari.
Maître tacticien classe I   Décernée aux joueurs qui ont remporté plus de 80 % de leurs batailles au cours de l'opération Safari et ont pris part à au moins 20 batailles.
Maître tacticien classe II   Décernée aux joueurs qui ont remporté plus de 70 % de leurs batailles au cours de l'opération Safari et ont pris part à au moins 20 batailles.
Maître tacticien classe III   Décernée aux joueurs qui ont remporté plus de 60 % de leurs batailles au cours de l'opération Safari et ont pris part à au moins 20 batailles.
Maître tacticien classe IV   Décernée aux joueurs qui ont remporté plus de 50 % de leurs batailles au cours de l'opération Safari et ont pris part à au moins 20 batailles.
Chasseur de gros gibier classe I   Décernée aux joueurs du clan qui a atteint la première place lors de l'événement opération Safari.
Chasseur de gros gibier classe II   Décernée aux joueurs du clan qui a atteint la deuxième place lors de l'événement opération Safari.
Chasseur de gros gibier classe III   Décernée aux joueurs du clan qui a atteint la troisième place lors de l'événement opération Safari.

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