Troisième Campagne : première phase, « La course à la mer »

1. Règlement général de la première phase de la Troisième Campagne sur la carte globale

1.1. La première phase de la Campagne s'appelle Course à la mer et dure 10 jours : du 17 novembre à 11 h au 27 novembre à 11 h (heure de Paris).

1.2. Les véhicules jusqu'au rang VI compris peuvent participer aux attaques.

1.3. Avant le début de la troisième campagne, la carte globale sera totalement réinitialisée :

  • Toutes les actions des joueurs seront annulées.
  • Les révoltes et le pillage seront désactivés.
  • Le revenu des provinces pillées sera restauré.
  • Tous les jetons seront restitués aux réserves des clans.

Remarque importante : tout au long de la troisième campagne, le gel de chars (le blocage des véhicules détruits durant les batailles de la campagne pendant un certain laps de temps) sera désactivé.

1.4. Le 17 novembre à 11 h (heure de Paris), le mode « redivision du monde » sera activé :

  • Il vous sera possible de débarquer dans toutes les provinces.
  • Les provinces de Minsk et de l'Île de France appartiendront au clan Wargaming.net.
  • L'espionnage/contre-espionnage sera activé.
  • Les révoltes et le pillage seront désactivés.
  • Le nombre maximum de demandes pour un débarquement sera fixé à 32.
  • Si, durant le tournoi de débarquement, une bataille avec le détenteur d'une province s'achève sur un match nul, la province reviendra au clan des attaquants.

1.5. Le mode « redivision du monde » se terminera le 17 novembre. Après cela, le règlement de la « Course à la mer » entrera en vigueur :

  • Les révoltes et le pillage seront activés.
  • La probabilité de révoltes sera significativement plus élevée pour toutes les provinces.
  • L'espionnage/contre-espionnage sera activé.
  • Le nombre maximum de demandes pour un débarquement sera fixé à 64.

1.6. Durant la troisième campagne, un clan pourra changer de carte ou quitter totalement la carte de campagne. Dans ce cas, le clan perdra toutes ses provinces sur la carte qu'il quitte.

1.7. Lorsqu'un clan quittera une carte, tous ses jetons et son quartier général seront retirés de la carte et placés dans la réserve. Les jetons et le quartier général retirés de la carte seront à nouveau disponibles à l'issue d'une période de 24 heures. Les jetons qui se trouvent dans la réserve seront déployés sur la carte gobale durant le tour suivant le départ.

2. Le principal objectif de la première phase

2.1. Durant la première phase, un groupe de convois se déplacera sur la carte de campagne. Les clans doivent conquérir autant de provinces avec convois que possible au cours d'un tour.

Contrairement à la deuxième campagne, les clans n'ont pas besoin de détenir les convois aussi longtemps que possible. Ce qui compte, c'est le nombre total de convois des provinces du clan : plus il y en, mieux c'est.

2.2. Les convois se rendront chaque jour dans la province suivante. Des icônes spéciales indiquant la position actuelle du convoi et sa position estimée le lendemain seront affichées sur la carte (l'affichage des icônes peut être désactivé).

Emplacement du convoi

Déjà capturé par le clan

Pas encore capturé par le clan

Aujourd'hui



Demain




2.3. Si un clan s'empare d'un convoi (un convoi apparaissant sur la province d'un clan ou en capturant une province avec un convoi), ils recevront une récompense de 40 000 points de notoriété.

2.4. Le fait de posséder plusieurs fois le même convoi n'apportera aucune récompense au clan. Les convois déjà capturés par un clan seront marqués d'une icône spéciale (voir 2.2.).

2.5. Tous les convois se déplacent simultanément. Les convois ne se déplaceront pas durant le prime time de la province actuelle ou de la province de destination.

2.6. Dès que le convoi se déplace, une révolte se déclenchera dans la prochaine province qui se trouve sur son chemin.

2.7. Si le jour suivant, un convoi se rend dans la province de départ (la province de débarquement permanent), aucune révolte n'éclatera.

2.8. Les révoltes ne peuvent pas éclater dans une province où se trouve un convoi.

2.9. Si la province où la révolte est censée commencer comporte des jetons ennemis, les jetons seront restitués à la réserve du clan sans période de gel.

2.10. Si une rencontre a été prévue entre la province où doit commencer la révolte et d'autres provinces, alors :

  • la rencontre est annulée ;
  • tous les jetons placés dans la province en révolte sont restitués à la réserve du clan concerné sans période de gel ;
  • les jetons qui ont été déplacés de la province en révolte vers une autre province resteront intacts.

2.11. Si dans la province où une révolte doit éclater, une révolte ajournée a été définie, alors :

  • la révolte ajournée est annulée ;
  • tous les jetons ennemis seront restitués à la réserve du clan concerné sans période de gel ;
  • la révolte normale éclate dans la province.

2.12. Le nombre maximum de clans de tournois de débarquement dans les provinces révoltées est de 64.

2.13. Si la province qui possède un convoi est une province de départ, le tournoi de débarquement sera disputé selon le règlement standard.

3. Missions additionnelles de la première phase

3.1. Mission d'interception : remporter une bataille contre un clan qui a possédé au moins un convoi. La récompense est un multiplicateur de points de notoriété de 1,1 (ce multiplicateur se trouve dans la formule de calcul des points de notoriété).

3.2. De la première phase à la fin de la troisième campagne, les joueurs peuvent accomplir des missions de débarquement. La liste complète des missions de débarquement et les règles qui les régissent figurent dans le règlement général de la troisième campagne.

3.3. De plus, durant la campagne, il est possible de réaliser des missions secondaires et spéciales, qui figurent au sein du règlement. La médaille « Let's Battle! » sera décernée aux joueurs éligibles une fois la première phase terminée.

 

Course à la mer : retour sur l'Histoire

La Course à la mer est le nom des trois opérations consécutives menées par les armées allemande et alliées sur le front de l'Ouest durant la Première Guerre mondiale du 16 septembre au 15 octobre 1914. L'opération avait pour objectif le contournement mutuel des flancs ouverts.

La Course à la mer peut être divisée en trois grandes étapes : la première étape fut une bataille à proximité de la Somme et de l'Oise durant la seconde moitié du mois de septembre. La deuxième phase fut une bataille sur les deux rives de la Scarpe (29 septembre - 9 octobre), baptisée bataille d'Arras. La troisième phase se divise en plusieurs batailles : la bataille de Lille sur la Lys (10-15 octobre), la bataille de l'Yser (18-20 octobre) et à Ypres (30 octobre-15 novembre).

Vers la mi-septembre 1914, les forces militaires postées entre l'Oise et la frontière suisse commencèrent à prendre position et à se fortifier ; seuls les flancs nord-ouest restèrent ouverts. L'espace situé entre l'Oise et la Mer du Nord, exempt de forces militaires, était long de 200 km.

Entre le 16 et le 19 septembre, les 2e et 6e Armées françaises lancèrent une offensive contre le flanc droit de la 1re Armée allemande entre la Somme et l'Oise en direction de Saint-Quentin, mais se retrouvèrent confrontées à la 6e armée allemande. La bataille continua jusqu'au 28 septembre, date à laquelle les deux camps adoptèrent une posture défensive.

La 10e Armée française lança plusieurs opérations successives entre le 29 septembre et le 9 octobre, afin de contourner le flanc droit de la 6e Armée allemande près d'Arras, sur les deux rives de la Scarpe. L'Armée britannique lança une tentative similaire sur la Lys entre le 10 et le 15 octobre, mais les deux nations ne parvinrent pas à atteindre leurs objectifs. Les troupes alliées se trouvèrent une nouvelle fois confrontées à l'armée allemande, qui tenta à son tour de contourner le flanc gauche des Alliés. Après d'intenses batailles, les deux camps réagirent à cette impasse tactique en adoptant une posture défensive.

Vers la fin de la Course à la mer, les troupes allemandes finirent le 9 octobre par occuper Anvers, qui avait été défendue par l'armée belge, après un long siège et d'intenses bombardements d'artillerie des fortifications de la ville. L'armée belge se retira ensuite pour rejoindre les forces alliées. Durant la période suivante entre le 20 octobre et le 15 novembre, après des batailles dans les Flandres sur l'Yser et près d'Ypres, le front se stabilisa et la période de manœuvres militaires prit fin. De la frontière suisse au détroit de Douvres, un front statique fut établi.

Dans l'ensemble, la Course à la mer fut une opération très dynamique mettant en jeu des forces limitées. L'action énergique des deux camps contribua à stabiliser le front. Pour assurer leurs flancs, d'importantes formations d'infanterie et de cavalerie furent déployées. Le transport ferroviaire et routier devint essentiel pour le transport de troupes et d'équipement.

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