Troisième Campagne : la deuxième phase

Commandants,

La Course à la mer est sur le point de passer la ligne d'arrivée, alors préparez-vous pour la suite ! Soyez prêts pour la deuxième phase de la Troisième Campagne !

Règlement de la deuxième phase : l'Enfer de Verdun

1. Règles générales de la deuxième phase

1.1. La deuxième phase de la Campagne de Guerre des clans s'intitule l'Enfer de Verdun et durera 10 jours : du 28 novembre à 11 h au 8 décembre à 11 h (heure de Paris).

1.2. Les véhicules jusqu'au rang VIII compris peuvent participer à cette étape.

1.3. Les révoltes et le pillage sont activés.

1.4. La carte ne sera pas effacée après la première phase, les clans conserveront donc leurs provinces.

1.5. À partir du 28 novembre à 11 h jusqu'au 29 novembre à 11 h (heure de Paris), le mode « redistribution du monde » sera actif :

  • Toutes les provinces seront disponibles pour un débarquement.
  • Toutes les batailles planifiées seront annulées et les jetons seront renvoyés dans la réserve du clan sans être gelés.
  • L'espionnage/contre-espionnage sera activé.
  • Les révoltes et le pillage seront désactivés.
  • Le nombre maximum de demandes pour un débarquement sera fixé à 32.
  • Si durant le tournoi de débarquement une bataille contre le possesseur d'une province s'achève sur un match nul, la province reviendra au clan des attaquants.

1.6. Le mode « redistribution du monde » se terminera le 29 novembre. Après cela, le règlement de « l'Enfer de Verdun » entrera en vigueur :

  • Les révoltes et le pillage sont activés.
  • L'espionnage/contre-espionnage sera activé.
  • Le nombre maximum de demandes pour un débarquement sera fixé à 64.

1.7. Bouger vos jetons et attaquer des forteresses ne sera possible qu'après que le mode « redistribution du monde » sera désactivé.

1.8. Durant la Troisième campagne, un clan peut changer de carte ou quitter totalement la carte de campagne. Dans ce cas, le clan perdra toutes ses provinces sur la carte qu'il quitte, mais ses points de notoriété demeurent intacts.

1.9. Lorsqu'un clan quitte une carte, tous ses jetons et son quartier général sont retirés de la carte et placés dans la réserve. Les jetons et le quartier général retirés de la carte seront à nouveau disponibles à l'issue d'une période de 24 heures. Les jetons qui se trouvent dans la réserve seront déployés sur la carte globale durant le tour suivant le départ.

 

2. Principaux objectifs de la deuxième phase de la Troisième Campagne

2.1. Durant la deuxième phase, des zones spéciales appelées Forteresses apparaîtront sur la carte. Une Forteresse consiste en une Citadelle et ses Zones d'accès. Capturer des Zones d'accès rapporte des points de notoriété aux clans attaquants. Si un clan réussit à capturer d'abord une Citadelle, puis ses Zones d'accès, chaque Zone d'accès lui rapportera quatre fois plus de points de notoriété que le montant standard.

2.2. Capturer de nouveau des Zones d'accès après les avoir perdues ne fera bénéficier le clan d'aucun bonus. Des info-bulles sur la carte vous rappelleront si vous avez déjà capturé telle ou telle Zone d'accès ou non.

2.3. Les provinces adjacentes des Zones d'accès sont appelées des Têtes de pont et sont des provinces de débarquement constant.

2.4. Il n'est pas possible de débarquer dans une Citadelle ; il n'y a pas de révoltes dans les provinces appartenant à une Citadelle. Le seul moyen d'entrer dans les provinces d'une Forteresse est de passer par les Têtes de pont.

2.5. Les premières Forteresses peuvent être attaquées après la redistribution du monde.

2.6. Les Forteresses n'existent que pendant cinq jours (soit 120 tours), puis réapparaissent ailleurs sur la carte.

2.7. Quand une Forteresse apparaît, sa Citadelle, ses Zones d'accès et ses Têtes de pont sont effacées afin de créer des conditions égalitaires pour tous les clans :

  • Tous les jetons et les Quartiers Généraux sont transférés vers leurs réserves respectives sans période de gel.
  • Si un clan dont le quartier général a été renvoyé vers la réserve accomplit un débarquement, les progrès de la mission seront remis à zéro.
  • Tous les agents de contre-espionnage sur ces provinces disparaîtront.
  • Si un quartier général a été transféré vers la réserve, tous les agents d'espionnage et de contre-espionnage qui étaient en collecte d'informations disparaîtront.

2.8. Si une Citadelle ou une Zone d'accès apparaît sur une zone de débarquement normale, ce débarquement sera fermé jusqu'au lancement de la troisième phase de la Troisième campagne.

2.9. Si une bataille pour une Tête de pont se conclut par un match nul, le gagnant sera le clan en défense.

2.10. Le revenu en points de notoriété varie en fonction des Forteresses. Ces différences sont représentées sur la carte par des icônes de couleurs différentes : or, argent et bronze. Nombre de points de notoriété pour un clan capturant les Zones d'accès :

Icône de la Forteresse

Type de Forteresse

Citadelle non capturée

Citadelle capturée

Or

300 000

1 200 000

Argent

200 000

800 000

Bronze

100 000

400 000


2.11. Toutes les Zones d'accès appartenant à une même Forteresse rapportent les mêmes bonus.

2.12. Lorsqu'une Forteresse disparaît :

  • Les risques de révolte dans la province retournent à la normale ;
  • Les batailles planifiées pour la province demeurent valables ;
  • Si une ancienne Zone d'accès devient une province de départ, les tournois de débarquement planifiés demeurent valables ;
  • Si une ancienne Zone d'accès devient une province standard, les batailles planifiées pour cette province seront annulées et tous les jetons seront transférés dans les réserves de leurs clans respectifs sans être gelés.

2.13. À la fin de la deuxième phase, les points de notoriété des joueurs dont les clans se sont classés dans le top 3 de cette phase seront multipliés par un coefficient spécifique :

Classement

Coefficient

1er

3

2e

2

3e

1,5


3. Missions additionnelles de la deuxième phase

3.1. Mission de l'Allée de la Renommée : les points de notoriété remportés dans toutes les batailles pour une province d'une Forteresse existante (Citadelle et Zones d'accès) seront multipliés par 1,1 (coefficient Z dans la formule du calcul des points de notoriété).

3.2. Mission de défi : les points de notoriété remportés dans toutes les batailles contre le possesseur d'une Citadelle seront multipliés par 1,2 (coefficient Z dans la formule du calcul des points de notoriété). Dans le cas où un clan accomplirait deux missions secondaires, le coefficient Z sera de 1,3.

3.3. De la première phase à la fin de la troisième campagne, les joueurs peuvent accomplir des missions de débarquement. La liste complète de ces missions et les règles qui les régissent figurent dans le règlement général de la Troisième campagne.

3.4. De plus, durant la campagne, il est possible de réaliser des missions secondaires et spéciales, qui figurent au sein du règlement de la Troisième Campagne.

 

L'Enfer de Verdun : retour sur l'Histoire

L'opération de Verdun fut l'une des plus grandes et des plus sanglantes de la Première Guerre mondiale. Elle dura du 21 février au 12 décembre 1916 et s'inscrivit dans l'Histoire sous le nom de « l'Enfer de Verdun ». Durant cette bataille, les troupes françaises parvinrent à repousser une offensive allemande de grande envergure et ainsi empêcher les Allemands d'atteindre Paris. 

Avec la Bataille de la Somme, elle marqua le début du déclin des succès militaires allemands et le renforcement de la Triple-Entente.

Verdun se distingua aussi par l'usage massif, pour la première fois, de mitrailleuses légères, de fusils lance-grenades, de mortiers, de lance-flammes et d'armes chimiques. Par ailleurs, la densité des tirs d'artillerie était significativement plus élevée que par le passé et l'aviation avait été sollicitée. Les unités d'infanterie attaquantes établirent des opérations en profondeur et créèrent des sections d'assaut. Pour la première fois également, les troupes furent en mesure de se regrouper rapidement grâce au transport routier. Cette première expérience des fortifications défensives généra la construction des frontières fortifiées qui furent établies dans la plupart des pays européens après la Première Guerre mondiale.

 

Sus aux Forteresses, commandants !

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