Karakol Haritasının Geliştirilmesi: Sahne Arkasına Geçin

Komutanlar!

2022'nin en büyük güncellemelerinden olan 1.18 Güncellemesi çıktı! Güncelleme, yeni Karakol haritası gibi heyecan verici birçok özellik getirdi. Perde arkasına göz atın ve Geliştirme Ekibinin yeni savaş alanını adil, dengeli ve en önemlisi eğlenceli yapmaya iten etkenleri öğrenin.

İlk konseptinden Rastgele Savaşlar için yayınlanmasına kadar yeni Karakol haritasının gelişimini takip ederken bizlere katılın!

Karakol Haritası: Gelişim Çizelgesi

Geliştirme Ekibi ile Soru & Cevap

Karakol haritasının temasına nasıl karar verildi?

Haritanın temasında farklı kaynaklardan ilham aldık. Tarihi veya gerçekte mevcut bir konum değil, daha çok farklı unsurların birleşimi. Görevimiz, haritaya, bunu diğer haritalardan ayıracak özgün bir şeyler eklemekti. Ortam Avrupa'da bulunduğundan, merkezdeki kale harabelerini özgün bir odak noktasına dönüştürmeye karar verdik. Haritanın her yerinden görülebilen, beyaz duvarlı ve kırmızı kiremitli bir kale.

Moravya bölgesinden uygun birkaç referans bulduk ve detaylı geliştirme işlemlerine başladık. Oynanış ihtiyaçlarına uyumlu özgün bir şekle ihtiyacımız olduğundan kale, farklı referanslardan oluşturuldu.

Kale, sürekli olarak inşa edilip güçlendirilmiş gibi görünüyor. Haritada hâlen eski harabeler bulabilirsiniz. Kalemizin duvarları daha modern. İkamet edilen bölümler ise yeni taşlardan dikilmiş gibi görünüyor.

Karakol haritasındaki çalışma nasıl yürütüldü? Önemli aşamalar nelerdi? Özellikle herhangi bir kilit değişiklik var mıydı?

Her şey, prototipin süpertestte test edilmesi ile başladı. Harita, burada en iyi sonuçlardan birini elde etti. Bunun ardından oynanışla ilgili bazı değişiklikler yapıldı ve sanatçılar, Keşif Görevi kipinin parçası olarak çıkarılmak üzere görünümü işlediler.

Seviye tasarımcısının başlangıçtaki fikri, nehir kıyısındaki kasabayı bir savunma noktası yapmaktı. Nehirin uzak ucunda saldıran tarafın işi bitirilmiş tankları yer alıyordu. Köprü, düşmanların geçmesini engellemek için uçurulmuştu. Kasaba ve arkasındaki tarla başlangıçta yanıyordu ve harap haldeydi, bu da şehrin kendini savunduğunu gösteriyordu.

Öncelikle, bölgeleri renkle kodladık. Haritanın sağ tarafı yanıyordu ve yok edilmiş haldeydi. Haritanın sol tarafı ise tepeler ile küçük bir bataklık içeriyordu ve sakin, el değmemiş haldeydi. Bu, yön bulmayı kolaylaştırıyordu.

Geniş tanksavar siperlere referans da yardımcı oldu. Bir tank etrafından dolaşabilecek şekilde bunları biraz genişlettik. Bu sayede, ağır tank bölgesinden haritanın ortasına ve geriye yakınlaşmak için ek yollar oluşturduk.

İlk konseptte iki göl ve nehirler bulunuyordu. Bir kanatta nehrin su seviyesini artırarak bu temayı desteklemeye ve geliştirmeye karar verdik. Sonuçta da tablo gibi bir köşe ortaya çıktı.

Keşif Görevi kipinin sonuçlarının özetini çıkardıktan sonra haritaya oynanışla ilgili daha çok değişiklik uygulandı ve son sanatsal işlem başladı. Haritanın başlangıç teması terk edildi, böylece fotogram ölçüm teknolojisi kullanılarak yeni modeller ve kaplamalar oluşturuldu. Haritaya yeni efektler ve animasyonlar eklendi. Sanat çalışmaları bitirildikten sonra, son oynanış testi olarak bir süpertest daha yapıldı.

Haritanın ne kadarında oyuncuların geri bildirimleri temel alındı?

Son haritaların, dengelemelerin ve yeniden tasarımların nasıl algılandığı ile ilgili bilgi topladık. Oyuncuların ne tür siperleri ve konumları tercih ettiklerini inceledik ve bunları yeni haritaya eklemeye çalıştık.

Yalnızca oyuncular değil oyun tasarımcıları da geri bildirim sağladılar. Ana hedefimiz, oyuncular için haritada gezinmeyi basitleştirmek. Ana hareket yönlerini anlamaları, yüzeyleri (tepeler, alçak alanlar, düzlükler) kolayca okumaları, siperlerin nerede olduğunu fark etmeleri ve güzel manzarayı beğenmeleri gerekli.

Ancak birçok durumda, haritada ilgi noktaları ve ön cephe oluşturmak için belli gereklilikler ve kurallar vardır. Örneğin, tarla, oyuncular için tehlikeli bir engeldir. Bu haritada gerekli bir unsurdur ve oyuncuları özel olarak hazırlanmış ilgi noktalarına gitmeye zorlar. Çok sayıda araç yolu ve sokağı olan düzgün bir şehir oluştursaydık, araçlar dört bir yana dağılırdı, bu da kaosa ve ön cephenin eksik olmasına yol açardı.

Aynı zamanda tarla, gerçek bir MVP'nin kendi göstermesini mümkün kılıyor düşman kontrol etmezse, özellikle savaşın ikinci aşamasında hızlıca yeniden işgal edilecek bir yer oluyor. Bu sayede şehir ile haritanın orta bölümü arasındaki oynanış bağlantısı, mevcut atış fırsatları şeklinde korunmuş oluyor.

Araçların hareket etmesini kolaylaştırmak üzere taşlardan oluşan bir sırt kaldırıldı.

Oyuncuların, haritanın ortasına doğru girmesini engelleyen barikatların bir kısmı kaldırıldı.

Nesnelerin şekli, kaleden ateş etme fırsatlarını azaltacak şekilde değiştirildi.

Uygulama sırasındaki en zor anlar neydi ve ekip bunların üstesinden nasıl geldi?

Haritaları oluştururken karşılaştığımız ana ve en zor iş, beş farklı sınıfın etkinliğini dengeleme ihtiyacıydı. Bu sınıflar birbirini etkiliyor ve araç sınıfı fark etmeksizin oyuncuların böbürlenme hakkı kazanmalarını sağlamak önemli.

Başlangıçta, harita oldukça güzel oldu ancak çok fazla sistem kaynağına ihtiyaç duyuyordu. Oyuncuların maç esnasında teknik sorunlar yaşamamaları için bazı animasyonları ve nesneleri kaldırmamız gerekti.

Haritanın her iki ekip için de adil ve dengeli olmasını nasıl sağladınız?

Öncelikle, iki tarafta da benzer konumlar oluşturmaya çalıştık. Sonra, sürekli olarak ısı haritalarını inceledik ve değişiklikleri test ettikten sonra harita düzenini dengeledik.

  • Hareket
  • Araçların Konuşlandırılması
  • Atış Yönleri

Hafif tanklar Orta tanklar Ağır tanklar Tank avcıları Kundağı motorlu toplar


Yeni bir haritanın geliştirilme sürecine kısaca bakmaktan hoşlandığınızı umuyoruz. Yakında çıkacak ve Karakol'u nasıl fethedeceğiniz ile ilgili tüyolarla dolu Harita Rehberi için gözünüzü dört açın.

Harekete Geçin!

Discord'da Tartış

Kapat