Berlin Haritasının Geliştirilmesi: Sahne Arkasına Geçin

Komutanlar!

Berlin haritasında dövüştünüz mü? Tabii ki bahsettiğimiz World of Tanks'taki yepyeni harita, şehrin kendisi değil, gerçi şehir bu harika yeni savaş alanına isminden fazlasını veriyor.

Perde arkasına bakmak için geliştiricilerle bir araya geldik, böylece harita oluşturma sürecine göz atabilecek ve bir savaş alanını hayata geçirmede karşılaşılan inceliklerin bir kısmı hakkında bilgi sahibi olacaksınız.

Geliştirme süreci oldukça karmaşıktır ve basit bir fikri savaşa hazır bir haritaya dönüştürecek çok sayıda adımdan oluşmaktadır. Bu makalenin odağı ön üretim evresinin ilk adımından başlayacak ve kavram tamamlandıktan sonra esas kodlama ve üretime kadar uzanacak.

Bir haritanın ilk savaşına sahne olması bir yıldan fazla sürebiliyor ancak olabilecek en iyi zamanı geçirmenizi sağlamak için her adım gerekli.


Ön Üretim

Yeni bir haritanın mekânı, bu durumda İkinci Dünya Savaşı sırasında Berlin oluyor, üzerinde karar verdikten sonra ön üretim başlayabilir. Ön üretim her harita üretiminin temelini oluşturur ve yeni haritanın alt yapısını belirler.

Seviye Tasarımı

İdeal olarak oynamayı seçtikleri araç türü veya savaşta üstlenmek istedikleri rolden bağımsız olarak her oyuncu için iyi koşullara sahip bir harita oluşturmak isteriz. Her zaman haritaya farklı seçenekler oluşturup işleyerek oyun tarzını çeşitlendirmeye çalışırız, böylece zırhınızı kullanabilirsiniz, uzaktan oynayabilirsiniz veya yakın mesafe çatışmalarına girebilirsiniz. Ayrıca her karşılaşma noktasına özellikle dikkatli yaklaşırız ve her ekibin oyuncularına tercih ettikleri konumları almak için benzer fırsatlar sunmaya çalışırız. Örneğin, bir ekip bir komutanın kule zırhını kullanmasına imkân sağlayan, üslerine yakın bir konumu varsa, diğer ekibe de benzer bir konum sağlamaya çalışırız.

Isı haritası: İki ekip için de eşit fırsat yaratmak.

Mükemmel harita iki ekip için eşit fırsatları, her komutan için eğlenceli oyun imkânlarını ve tabii ki özgün özelliklere sahip çekici bir ortamı birleştirir. Korunması zor bir dengedir ancak en iyi sonuçları sağlamak için her şeyi dikkate alırız.

Seviye tasarımı üç aya kadar sürebilir ve denge kurmayı daha kolay hale getiren simetriye sahip olması mı yoksa daha özgün oyun tarzı ve çeşitlilik sağlayan asimetrik türde mi olması gerektiğini dikkate alır. Asimetrik bir harita oluşturmak çok daha ilginçtir. Ancak simetrik haritalar bile asla tam yansıma değildir.

Oyuncu Yolları

Isı haritası: Oyuncu yolları

Bir harita oluşturmak, özellikle de asimetrik bir harita, hangi hatların bir ekip için daha iyi olacağını ve hangisini diğer ekip için daha iyi olacağını belirlemeyi gerektirir. Zafer için eşit şans sunmak için ayrı ayrı tasarlanmaları gerekir.

Seviye tasarımı başladıktan sonra yeni haritanın görünüşüne ve hissiyatına odaklanabiliriz.

Sanatsal Bakış

Sanatsal bakış yeni haritanın nasıl görüneceğinin yanı sıra genel yapısı ile de ilgilidir. Oyuncu nasıl biz izlenim edinmelidir? Hangi duyguları uyandırmalıdır?

Bu konuyu daha anlaşılır kılmak için bu bölümü eşit önemde birkaç alt bölüme ayırdık ve bu bölümlerin her biri çekici bir harita oluşturmada çok önemli role sahiptir.

Görsel Hikaye

Halihazırda var olan çoğu harita gibi Berlin de Almanya'nın başkentinin zengin tarihine dayanan tarihsel bir harita olacaktı.

II. Dünya Savaşının sonuna yakın, Berlin Muharebesi zamanı civarında bir dönemde karar kıldık ve bu noktada araştırmalarımızı yapmaya başladık. Berlin 1945'te nasıl görünüyordu? Berlin'in Düşüşü şehri nasıl etkiledi? Şehri hemen tanınır kılmak için hangi ünlü noktalar dâhil edilmeli? Ek olarak, bir sürü bina hasar görmüş ve imha olmuştu.

Bazıları daha sonra yeniden inşa edildi ve bugün hâlâ varlar ancak diğerleri, tarihsel öneme sahip olmalarına rağmen yıkılmak zorunda kalmıştı.

Burada oyun içindeki haritanın Berlin 1945 haritasının üzerine konmuş halini görebilirsiniz.

Tarihsel bir harita oluştururken bir tarafta tanınabilirlik ve tarihsel doğruluk ve diğer tarafta oyuna uygunluk arasında bir denge kurmamız gerekiyor. Bu yüzden tarihsel Berlin'i oluştururken karşılaştığımız ana zorluklardan bir tanesi Berlin'i tanınır tutmaya çalışırken farklı oyun tarzları için olabildiğince çok fırsat yaratmaktı.

Atmosfer ve Aydınlatma

Bir haritanın tarihsel idealine benzemesi yetmez. Aynı zamanda onun hissini de vermelidir, bu durumda savaş zamanı Berlin'den bahsediyoruz. Doğru aydınlatmaya uygun bir müzik ve fon gürültüsü eklendiğinde savaşa tam olarak dalmaya son derece elverişli bir ortam sunar. Savaşın tonunu belirler ve görünüşünü ortaya çıkarır ama dikkat dağıtıcı olmamalıdır.

Bölgeler ve Anıtlar

Berlin çok geniş bir alana yayılmış oldukça büyük bir şehirdir. Bu yüzden çok sayıda ünlü noktaya sahip olan ama aynı zamanda çekici oyun tarzına sahip bir harita haline getirilebilecek bir nokta bulmamız gerekiyordu. İkisi de anında tanınabilecek ve Berlin'deki en önemli binalardan iki tanesi olan Reichstag binası ve Brandenburg Kapısı çevresindeki alanda karar kıldık.

Tarihsel olarak doğruluğa uymaya çalışırken bazen her araç türünün parlamasına olanak sağlamak için bazı şeylerin kaydırılması ve değiştirilmesi gerekebiliyor. Örneğin hızlı ve manevra kabiliyeti yüksek tanklar etrafta dolaşıp düşmanları tespit edebilmek için geniş alana ihtiyaç duyar. Pusucu tank avcıları hep saklanabilecekleri ve gizliliklerini kullanabilecekleri yerler ararlar o yüzden onların tespit edilmekten korunmalarını sağlayacak yöntemler olmalıdır. Orta tanklar neredeyse her yerde iyi performans gösterir ancak düşmanı çevirmek için tepeleri olan alanları tercih ederler. Ağır tanklar kapışmalı, uzatmalı çatışmalar için ideal olan dar noktalara bayılırlar. Ve tabii KMT'lerin uzaktan ateş yağdırmalarına imkân sağlayan noktalar olmalıdır.

Tekrarlarsak her şey özellikle de Berlin'e gitmiş oyuncular için anında tanınabilecek bir alanla herkes için eğlenceli oyun sunmak arasında doğru dengeyi bulmak üzerinedir.

Dinamik Ögeler ve Olaylar

Bir alana karar verdikten sonra savaş alanının kavramının kendisi şekil almaya başlayabilir. Yıllar boyunca World of Tanks'ı geliştirirken yaklaşık 1000x1000 metrelik bir boyutun tank savaşları için en uygun boyut olduğunu fark ettik. Ekipler uzun sürelerle farklı hatlara ayrılmak zorunda kalmıyorlar. Düşman üssüne veya kanat değiştirmek için kullanılacak yollar aşırı uzun olmuyor ve müttefikleri desteğe gitmek çok zaman almıyor. Ayrıca harita boyutu çok büyük olursa araçlar kimseyle karşılaşmadan bir uçtan öteki uca araçlarını sürebilirler bu da pek harika bir oyun deneyimi olmuyor. Ve tabii teknik boyutlar da var, özellikle görüntü işleme ve oyuncunun sistemine binecek yük açısından.

1050x1050 metre boyutlarıyla Berlin normalden biraz daha büyük ama bu bize etkileşim için imha edilebilir binalar veya korunma için zaten imha olmuş binalar kurmak için yer sağlıyor. Oyuncunun erişiminin dışındaki ögeler bile, mesela gökyüzündeki bulutlar, yanan binalardan çıkan dumanlar, tepede uçan uçaklar, dikkate alınmalıdır çünkü haritanın kilit ögeleridir.

Arazi ve Ortam

Bildiğiniz gibi World of Tanks'ta üzerinde faaliyet gösterdiğiniz yüzey bir tankın hareketini etkiler. Tretuvar genellikle sert yüzey kabul edilir ve fazla bir ceza içermez. Çimen ve tarlalar ortadadır ve dönüş hızını etkilemeye başlar. Bataklık alanlar ve yumuşak arazi çekişi oldukça düşürebilir. Haritanın benimseyeceği genel yön (çöl, dağlar, şehir, vb.) seçilen arazi tarafından belirlenir. Yine de araziyi tanımlamamız ve çalıların, ağaçların, tepelerin, kayaların ve diğer ögelerin konumlarını dikkate almamız gerekir.

Hangi alanlar çimen kaplı açık alanlar olacak? Gizlenme sağlamak için bir orman yerleştirebilir miyiz? Yollar nerede olmalı? Gerçek hayattaki hallerine mi uymalı yoksa değiştirilmeli mi? Belirli bir arazi çeşitli oyun tarzlarının varlığını etkiler, avantaja veya dezavantaja dönüştürebilir. Her şey savaşın akışını bozmamasını sağlamak için dikkatle incelenmelidir.

Bu yüzden haritalarda bitki örtüsü açısından bir minimum veya maksimumumuz yok. Tamamen oyun tarzı ve sanatsal yaklaşımla belirlenir. Sanatsal olarak yerleştirilmiş çalıların ve ağaçların amaçlanan oyun tarzı ile çakıştığı yerlerde onları atarız. %50 gizlilik sağlayan çoğu çalılar ve ağaçlar oyun için çok önemlidir. Daha yoğundurlar ve ışık zar zor geçer. %25 gizlilik sağlayan çalılar ve ağaçlar genellikle daha çok dekorasyon amaçlıdır. Çok fazla yaprakları yoktur ve biraz yanmış veya bozulmuş olabilirler.

Renk Dağılımı

Ön Üretim aşamasının son adımlarından biri haritanın renk şemasının belirlenmesidir. Bu birkaç farklı faktör tarafından belirlenir ve belirli bir araziyi hedeflediğimiz mevsime, imha seviyesine, günün saatine ve daha bir çok parametreye göre "renklendirmenin" çeşitli yolları bulunmaktadır. Bir taraftan da oyun yönü bulunmaktadır.

Farklı alanları ton ve renkte zor algılanabilecek değişikliklerle ayırmak oyuncuların nerede olduklarını ve ekiplerinin ve düşmanların konumlarını fark etmelerini kolaylaştırabilir. Tarlalar ve tepelerle dolu bir alanı haritanın öteki tarafında benzer bir alandan ayrıştırmak istediğimizi düşünün. Beyaz/açık gri bir ton oluşturmak için biraz kar veya açık renkli çakıl veya hatta beyaza boyalı bir ev ekleyebiliriz. Öte yandan karşıtı koyu yeşil veya siyah tutulabilir, belki yanmış ağaçlar eklenebilir. Bu belirli bir atmosfer oluşturur ve yön bulmaya yardımcı olur.


Ön üretim aşaması tamamlandıktan ve harita son şekline ve haline en azından kağıt üstünde kavuştuktan sonra üretim aşaması başlar. Burada tüm kavramlar, fikirler ve dikkatle oluşturulmuş yerleşimler ve çizimler hayat bulur ve son hallerini alır. Haritanın geliştirilmesi bir üç veya dört ay daha alabilir. Ardından her şey kalite güvence aşamasında titizlikle test edilerek her oyuncunun yeni haritada şahane bir deneyim yaşayabileceği güvence altına alınır.

Berlin haritası 1.9.1 Güncellemesiile gelmişti. Berlin'ioyun özelliklerinin detaylandıran orijinal duyuru ve çok kullanışlı nasıl oynanır videomuz ile avucunuzun içi gibi öğrenin.

Discord'da Tartış

Kapat