KMT Yeniden Dengelemesi: Ek Şok Parametrelerini Değiştirmek

Komutanlar!

Çoğunlukla "topçu" olarak bilinen KMT'ler World of Tanks'ta gerçekten özgün bir araç sınıfını oluşturur ve oldukça ciddi sayıda World of Tanks meraklısı bunları oynuyor.

Gelişimlerinde çok mesafe kat eden KMT'ler başlangıçta belirgin " hasar vericiler" olarak başlayıp destek araçlarına evrilerek mevcut araçların arasındaki yerlerini aldılar. Şimdi istatistiklerin ve 2017'den beri topladığımız geri bildirimlerinizin uzun süren incelemelerine dayanarak şoka sokma parametrelerini nasıl değiştirmek istediğimizi size anlatacağız.

Geçmişe Bakış

Genişlet

Bu Yeniden Dengelemeyi Neden Yapıyoruz? Geriye Bir Bakış

Nisan 2017'de 0.9.18 Güncellemesinin parçası olarak topçu ayarlarını değiştirdik. O zamandan beri World of Tanks ciddi şekilde değişti ancak sınıf olarak KMT'ler büyük ölçüde aynı kaldı. Yeni araç hatları ve yeni ülkeler ekledik ve maç eşleştiricinin ögelerini yeniden çalıştık. Şimdi de bir sonraki adımı atıp bu özgün sınıfa da bazı değişiklikler yapmak istiyoruz. Ama önce gelin topçuların yıllar boyunca nasıl evrildiğine bakalım.

Tek atışlar, Takımlar ve Devasa Hasar

World of Tanks'ı 0.9.18 Güncellemesinden önce oynamış olanlarınız topçuların yüksek alfaları sayesinde verebildikleri ciddi hasarı hatırlayacaktır. Mermiler sizi aniden bulduğunda onlardan sakınacak fırsatınız olmuyordu. Bu durum zırh kalınlıkları ne olursa olsun araçların ezici bir çoğunluğunu etkiliyordu.

Sonuç olarak çoğu oyuncu – özellikle de ağır ve düşük hıza sahip araçlardakiler – risk almamayı tercih ediyordu. Bunun yerine topçu ateşinden korunmalı olduğu garantili konumlarda kalıyorlardı ve bu savaş dinamiklerini etkiliyordu. Yüksek alfa hasarı alma olasılığı aktif ve faydalı işler yapmanızı teşvik etmiyordu. Ayrıca o zamanlar topçular yangına körük sallayan başka "şirinliklere" sahiptiler. Örneğin:

  • HEAT ve AP mermi atışları devasa hasarlara, delme olmaması durumunda yüksek patlayıcı mermilerin ortalama hasarından çok daha ciddi hasarlara yol açıyordu.
  • Bir ekipteki KMT sayısında sınır yoktu. Bazı savaşlarda ekibin yarıdan fazlası topçulardan oluşuyordu
  • İki veya üç KMT'den oluşan Takımlarda oynama imkânı. Koordineli çalışmaları sayesinde böyle bir Takım tüm haritaya hakim olabiliyordu, farklı yönlerden yerel çatışmaların sonucu üzerinde aşırı etki sahibi olabiliyorlardı.

Ama KMT'lerle oynayanlar için de herşey güllük gülistanlık değildi. Uzun yükleme süresi (diğer tanklardan çok daha uzun), düşük isabet oranı ve yüksek dağılım aşırı yüksek savaş etkinliklerine bir çeşit karşılık görevi görüyordu.

0.9.18 Güncellemesi ve Çözümleri 

0.9.18 Güncellemesi KMT'ler için gerçekten kapsamlı değişiklikler getirdi. Nisan 2017'de şunları yaptık:

  • Standart KMT'lerden HE dışındaki diğer tüm mermileri kaldırdık
  • HE mermilerin zırh delme gücünü ve alfa hasarını ciddi şekilde azalttık
  • Ekip başına 3 KMT ve Takım başına bir KMT sınırlaması getirdik
  • KMT isabetliliğini artırdık ve dağılım ve nişan alma sürelerini düşürdük.

Ayrıca KMT'leri bireysel araçlar yerine etkili ekip oyuncularına dönüştürmek için tamamen yeni şoka sokma mekanizması getirdik. Artık topçu patlama yarıçapı içinde yakalanan tankların nitelikleri geçici olarak zayıflıyor. Sonuç olarak müttefik ekipteki bir topçunun başarılı faaliyetleri paha biçilmez faydalar sağlayarak savaşın gidişatını değiştirebiliyor.

Yaptığımız değişikliklerin KMT'ler üzerinde farklı etkileri oldu ama genel olarak delme vakası sayıları ciddi anlamda düştü. Yeniden dengeleme süreci sırasında HE mermilerin nominal hasarlarını ciddi oranda düşürdük ve topçuların hem savaş sırasında hem de tek bir atışta verebildikleri ortalama hasarı azalttık.

NOT: Tüm bu değişikliklerin sonucu olarak tüm KMT'lerin tam hasarlı delme oranları oldukça düştü. Örneğin, Object 261'in tam hasarlı delme oranı yedi kat azaldı. Ayrıca Seviye X KMT'ler ortalamada savaş başına %6 daha az hasar vermeye başladı.

Yeni Zorluklar 

0.9.18 Güncellemesinden sonra KMT'lerin oyun tarzı değişti ve topçular daha komuta odaklı bir sınıf haline geldi. KMT oynarken odak belirli bir hedefe yüksek hasar vermekten daha çok sayıda araca hasar vermeye kaydı. Topçular çok sayıda düşman tanklarının olduğu ve müttefiklerin en çok yardıma ihtiyaç duyduğu harita sektörlerine daha fazla dikkat eder hale geldiler.

Ancak yeni şoka sokma mekanizması bazı yeni sorular ortaya çıkardı. Sonuç olarak bize şu noktalar hakkında geri bildirimde bulundunuz:

  • Birkaç KMT'den ateş alırken uzun süren şok süresi Halihazırda her yeni şok öncekinden bağımsız olarak işliyor. Sonuç olarak kendilerini birkaç KMT'nin ateşi altında bulan oyuncular şok etkisinde herhangi bir sınırlama olmadan inanılmaz uzun süre kalabiliyorlar. Böyle bir durum özellikle de ağır tanklar ve diğer yavaş araçlar için özellikle sıkıntılı: sürekli şoklar sebebiyle düşürülmüş niteliklerle sabit kalmaya ve pasif durmaya zorlanıyorlar. Sonuç olarak bu araçlar rakipler için kolay hedefler haline geliyorlar.
  • Hasar bile almadan uzun süre şoka girme mekanizması. KMT mermisinin tanktan uzak yere düştüğü ve minimum hasar verdiği durumlarda alınan hasarın miktarından bağımsız olarak performans niteliklerini her halükârda düşüren şok süresi geliyor.

Bu durumu değiştirmek istiyoruz. Topçuların gelecek yeniden dengelemesinde en önemli değişiklikler şok mekanizmasını ilgilendiriyor. Ana hedefimiz özellikle de art arda birkaç KMT tarafından vurulduktan sonra toplam şok süresini azaltmak.

Daralt

Değişikliklerimiz

Değişikliklerimiz birkaç büyük bloktan oluşacak. Önce zaten şoka girmiş araçlara tüm topçu isabetlerinden gelen şok süresini düşürmeyi planlıyoruz. Ama önce hızla biraz teoriye bakalım, gelecek değişikliklerin mekanizmasını anlamanıza yardımcı olacak.

Şok Süresi Şimdi Nasıl Hesaplanıyor?

Maksimum şok süresi iki bileşenden oluşuyor:

  • İlk bileşen her KMT mermisi için sabittir ve verilen hasardan bağımsızdır. Mermi ayarlarında bu değer 0 ile 1 arasında bir katsayı tarafından belirlenir ve Garajınızda saniye cinsinden "minimum şok süresi" olarak gösterilir. Bu merminin denge parametrelerinden biridir - mesela delme gücü veya hız ile aynı. Bu parametre şoka sokma yeteneğine sahip her KMT mermisi için ayrı ayrı ayarlanır.
  • İkinci bileşen koşullara göre değişen bir değerdir ve merminin verdiği hasara bağlı olarak hesaplanır. Bu nitelik oyun istemcisinde doğrudan belirtilmez ancak hesaplaması kolaydır. Bu değer hasara bağlıdır ve her seferinde farklıdır.

Özet olarak bu iki bileşen de (sabit ve değişken) bire (1) eşittir. Gelin bunların oranına Object 261 örneğinde bakalım. Halihazırda bu KMT şu niteliklere sahip:

  • Şokun Sabit Payı = 0,45
  • Mermi Şok Süresi (maksimum şok süresi) = 29 saniye
  • Minimum Şok Süresi = Sabit Mermi Şok Yüzdesi * Maksimum Şok Süresi = 0,45 * 29 = 13,05 saniye

Bu veriye dayanarak değişken şok miktarını ve sabit değere olan oranını hesaplayabiliriz:

  • Şokun Sabit Payı = 0,45
  • Değişken Şok Yüzdesi = 1 - Sabit Şok Yüzdesi = 1 - 0,45 = 0,55

Neyi Değiştirmek İstiyoruz?

Açıklamak için Object 261'in IS-7'ye ateş ettiği bir durumu ele alalım.

  • Şokun hasara bağlı olmayan sabit bileşenini değiştireceğiz. Aynı şekilde değişken bileşenin etkisini %5 artıracağız. Object 261 örneğine geri dönersek bu oran 0,45 ve 0,55'ten 0,4 ve 0,6'ya değişecek. Bu Object 261 için minimum şok süresi 13,05'ten 11,67 saniyeye değiştirecek.
  • Ayrıca şokun hasara bağlı olan ikinci bileşenini de değiştireceğiz. Sıçrama hasarından alınan hasarın dağılımını tankın patlamanın merkezine olan uzaklığına göre değiştireceğiz. Şimdilik bu aralık patlamanın merkezinde 0,5'ten kenarda 0,15'e kadar. Sıçramanın kenarındaki hasarın miktarını 0,15'ten 0,05'e düşüreceğiz. Bu yüksek patlayıcı bir merminin doğrudan zırh üzerinde patladığı durumlar hariç tüm sıçrama hasarını azaltacak. Bu da dolayısıyla şokun ikinci bileşeninde ufak bir azalmaya yol açacak.
  • Zaten şok etkisi altındaysanız o zaman ek şoklar yarıya iner (1/2 şok). Bu mekanizmayı daha iyi anlamak için gelin aşağıda belirli bir örneğe bakalım.
  • KMT mermisi zaten şok etkisi altındaki bir araca isabet ettiği zamanki şok süresini eğer bu araç bir İç Kaplama ile donatılmışsa azaltacağız. Artık Süper Ağır İç Kaplama ek şok süresini %20 ve Ağır İç Kaplama %10 azaltacak. Örneğin, ek şok süresi 15 saniye ise Süper Ağır İç Kaplama kullanırken bu 12 saniyeye, Ağır İç Kaplama kullanırken ise 13,5 saniyeye düşecektir.

Ek Şok Parametrelerini Değiştirmek

Halihazırda ek şok süresi önceki şokun kalan süresinden fazlaysa ek şok süresi aşağıda gösterildiği gibi toplam şok süresine ekleniyor:

İlk şok 20 saniye. 8 saniye sonra aracınıza bir mermi daha isabet ediyor ve 23 saniye daha ekliyor. Toplam süre 8 + 23 = 31 saniye olacaktır.

Bu mekanizmayı değiştirdikten sonra ek şokların süresi otomatik olarak yarılanacak. Yani toplam şok süresi azalacak:

İlk şok 20 saniye. 8 saniye sonra aracınıza bir mermi daha isabet ediyor ve 23 saniye daha ekliyor. Bu yarıya düşüyor yani toplam şok süresi 8 + 12 = 20 saniye.

Gördüğünüz gibi 31 ve 20 saniye arasındaki fark oldukça ciddi. Bu süre içinde konumunuzu değiştirebilirsiniz, rakiplere hasar verebilirsiniz, üs ele geçirmeyi sıfırlayabilirsiniz, vb. Yeni mekanizma sayesinde KMT'den tekrarlı isabet alma durumunda şok süresi büyük ölçüde azalacak. Ayrıca ek olarak şoka sokulduğunuzda şok süresinin hiç değişmeyeceği durumlar da olacaktır.

Herhangi bir şok süresi 5 saniyeden azsa şok süresi uygulanmayacak.

KMT'lerin Niteliklerinde Değişiklikler

Noktaların her birindeki değişiklikler ufak ama birlikte şokların, özellikle de ek şokların süresinde ciddi bir düşüşe yol açacak. Bu değişiklikler farklı KMT'leri bu araçların ayarlarına ve güncel savaş etkinliklerine bağlı olarak farklı yönlerde etkileyecek. Bu yüzden açıklanan değişiklikler hayata geçtikten sonra etkinliklerini ayarlamak için KMT'lerin performans niteliklerini değiştirmeyi tek tek değiştirmeyi planlıyoruz. Özellikle de şu araçların sıçrama yarıçaplarını %5 azaltacağız:

Re-denge Araç

Genişlet
  • G.W. Panther
  • G.W. Tiger (P)
  • G.W. Tiger
  • G.W. E 100
  • M12
  • M40/M43
  • M53/M55
  • S-51
  • SU-14-1
  • SU-14-2
  • 212А
  • Conqueror Gun Carriage
  • Object 261

Ayrıca şu KMT'lerin performans niteliklerinde bireysel değişiklikler yapacağız:

Conqueror Gun Carriage:

  • Mermi hızı 35 m/sn (395 -> 360) düşecek.

G.W. Panther:

  • İsabetlilik 0,02 (0,66 -> 0,68; 0,62 -> 0,64) düşecek;
  • Yükleme süresi 1 saniye (27,2 -> 28,2; 26,0 -> 27,0) artacak;
  • Kule dönüşünde dağılım 0,02 (0,46 -> 0,48; 0,44 -> 0,46) artacak.
Daralt

Yukarıdaki her şey KMT yeniden dengelemesi hakkındaki operasyonel taslağımız. Öncelikle bu değişiklikleri süpertestler sırasında etraflıca test etmek istiyoruz. Ve tabii ki önerilerimiz hakkındaki fikrinizi öğrenmek istiyoruz. Test sonuçlarına ve geri bildirimlerinize bağlı olarak KMT'lerin yeniden dengelenmesi üzerinde çalışmaya devam edeceğiz. 

Discord'da Tartış

Kapat