Il Common Test dell'aggiornamento 1.22 è arrivato!

Tantissime novità interessanti stanno per arrivare in World of Tanks e, dal 17 agosto, potrete scoprirle tutte durante il Common Test dell'aggiornamento 1.22, comandanti! La lista è bella lunga: comprende un nuovo ramo di veicoli ruotati medi britannici, il ribilanciamento di diversi veicoli e mappe, nuove Stagioni di Pass di battaglia e Aggressione, modifiche al Campo di addestramento, WoT Plus e tanto altro. Diamo un'occhiata a cos'ha in serbo il Common Test.

 
 

Durante il Common Test dell'aggiornamento 1.22 vogliamo anche verificare la stabilità tecnica di tutte le modifiche al gioco proposte, così da determinare se si possa procedere con l'implementazione nel gioco principale.

Veicoli ruotati medi britannici

Di recente, abbiamo comparato i veicoli ruotati medi britannici con quelli leggeri francesi. Date un'occhiata alla nostra comparazione qui per ulteriori informazioni su cosa dovete aspettarvi da questa nuova linea britannica!

Il nuovo ramo di veicoli ruotati medi britannici rappresenta una delle novità più interessanti che implementeremo presto nel gioco. Il ramo dell'Albero tecnologico inizia da un livello piuttosto basso, con il carro medio Cruiser IV, e contiene sei veicoli dallo stesso pedigree con caratteristiche di gioco simili, ma ben definite. Il primo della linea è l'AEC Armoured Car, veicolo a quattro ruote e di livello V, seguito dallo Staghound Mk. III, di livello VI e dotato della torretta Crusader. Al livello VII, l'FSV Scheme A ha più ruote (sei) e potenza di fuoco del suo predecessore, mentre l'FV601 Saladin al livello VIII — prodotto su larga scala dopo la Seconda guerra mondiale — vanta cannone da 90 mm e motore potente. Al livello IX, il GSOR 1006 Scheme 7 — progettato per truppe aviotrasportate — guadagna in termini di calibro del cannone (105 mm). Il Concept No.5, di massimo livello, rappresenta l'apice del ramo e occupa la stessa nicchia tattica di Leopard 1 e CS-63.

Sebbene siano difficili da immobilizzare proprio come le controparti ruotate francesi, i nuovi britannici si differenziano da queste per diversi aspetti. Sono più grossi e, seppur molto agili, non vantano velocità eccezionali, risultando quindi meno abili nello schivare i proiettili nemici. I veicoli ruotati britannici possono girare sul posto, esattamente come i veicoli cingolati, e non hanno due modalità di guida, il che li rende più facili da controllare rispetto ai ruotati francesi. Potenza specifica elevata, buona precisione del cannone e stabilizzazione, insieme a raggio visivo discreto e danni al minuto relativamente bassi, rendono i nuovi arrivati britannici perfetti per fornire fuoco di supporto mobile in battaglia.

XConcept No.5
Danno medio
430/430/515
 HP
Perforazione media
260/318/55
 mm
Integrità
1.800
 HP
Velocità massima/retromarcia
65/32
 km/h
Dispersione a 100 m
0,31
 m
Tempo di puntamento
1,8
 s
Tempo di ricarica del cannone
11,7
 s
Corazza scafo
70/40/35
 mm
Corazza torretta
150/40/40
 mm
Potenza del motore
580
 hp
Potenza specifica
25,2
 hp/t
Angoli di depressione/elevazione cannone
−8/16
 grad
Raggio visivo
400
 m
IXGSOR 1006 Scheme 7
Danno medio
390/390/480
 HP
Perforazione media
248/315/53
 mm
Integrità
1.650
 HP
Velocità massima/retromarcia
65/32
 km/h
Dispersione a 100 m
0,32
 m
Tempo di puntamento
1,9
 s
Tempo di ricarica del cannone
11,7
 s
Corazza scafo
60/35/20
 mm
Corazza torretta
85/30/20
 mm
Potenza del motore
535
 hp
Potenza specifica
24,3
 hp/t
Angoli di depressione/elevazione cannone
−8/16
 grad
Raggio visivo
390
 m
VIIIFV601 Saladin
Danno medio
250/250/330
 HP
Perforazione media
221/255/45
 mm
Integrità
1.200
 HP
Velocità massima/retromarcia
60/30
 km/h
Dispersione a 100 m
0,33
 m
Tempo di puntamento
1,9
 s
Tempo di ricarica del cannone
8
 s
Corazza scafo
14/14/8
 mm
Corazza torretta
25/16/16
 mm
Potenza del motore
310
 hp
Potenza specifica
23,8
 hp/t
Angoli di depressione/elevazione cannone
−8/20
 grad
Raggio visivo
380
 m
VIIFSV Scheme A
Danno medio
150/150/200
 HP
Perforazione media
185/220/38
 mm
Integrità
1.000
 HP
Velocità massima/retromarcia
60/30
 km/h
Dispersione a 100 m
0,33
 m
Tempo di puntamento
1,8
 s
Tempo di ricarica del cannone
4,7
 s
Corazza scafo
35/15/12
 mm
Corazza torretta
40/25/12
 mm
Potenza del motore
220
 hp
Potenza specifica
24,4
 hp/t
Angoli di depressione/elevazione cannone
−5/15
 grad
Raggio visivo
370
 m
VIStaghound Mk. III
Danno medio
125/125/175
 HP
Perforazione media
138/190/38
 mm
Integrità
800
 HP
Velocità massima/retromarcia
60/30
 km/h
Dispersione a 100 m
0,38
 m
Tempo di puntamento
2,2
 s
Tempo di ricarica del cannone
3,8
 s
Corazza scafo
22/13/10
 mm
Corazza torretta
51/24/16
 mm
Potenza del motore
320
 hp
Potenza specifica
24,3
 hp/t
Angoli di depressione/elevazione cannone
−7/20
 grad
Raggio visivo
360
 m
VAEC Armoured Car
Danno medio
90/90/125
 HP
Perforazione media
121/180/30
 mm
Integrità
580
 HP
Velocità massima/retromarcia
60/30
 km/h
Dispersione a 100 m
0,39
 m
Tempo di puntamento
2
 s
Tempo di ricarica del cannone
2,8
 s
Corazza scafo
18/16/16
 mm
Corazza torretta
18/16/16
 mm
Potenza del motore
290
 hp
Potenza specifica
20,7
 hp/t
Angoli di depressione/elevazione cannone
−10/20
 grad
Raggio visivo
350
 m
 
 
X
Concept 5
IX
GSOR 1006/7
VIII
Saladin
VII
FSV Sch. A
VI
Staghound
V
AEC

Partecipare al Common Test è il modo migliore per familiarizzare con questi nuovi veicoli ruotati, quindi assicuratevi di portarli a fare un giro!

Aggressione: nuova Stagione

Aggressione sta guadagnando popolarità con la nuova Stagione di Pegaso azzurro. Sarà la prima di un ciclo della durata di un anno composto da tre Stagioni, al termine del quale i partecipanti otterranno importanti ricompense in base alle loro prestazioni in battaglia, tra cui un nuovo carro di livello X: l'Hurricane, un medio polacco con le statistiche del CS-63, dotato di uno stile 3D incredibile e un equipaggio personalizzato.

Ecco altre novità di Aggressione:

  • Un sistema classificato aggiornato con Qualificazione: una serie di dieci battaglie utili a determinare il vostro rango iniziale (influiranno anche i vostri risultati nell'ultima Stagione). Ora non avrete più bisogno di scalare l'intera classifica!
  • Nuove personalizzazioni tematiche della Stagione per veicoli.
  • L'aggiunta di diverse nuove mappe alla modalità, e modifiche a quelle già presenti.
  • Ribilanciamento delle Abilità di ruolo dei veicoli.
  • Battaglie senza artiglierie.

E tanto altro! Leggete tutti i dettagli sulla nuova Stagione di Aggressione nel nostro articolo dedicato e preparatevi a testare le modifiche proposte. Esplorate mappe familiari, ma al contempo differenti, e combattete in battaglie 7 contro 7 a bordo dei vostri veicoli ricercabili e da collezione di livello X preferiti durante il Common Test!

Le ricompense di Aggressione nel Common Test non sono rappresentative di quelle che vi aspettano nel gioco principale.

Stagione XII di Pass di battaglia

La Stagione XII di Pass di battaglia impiegherà l'ambientazione di Mirny-13, e la sua storia rappresenterà una sorta di prequel alla modalità. Gli stili progressivi per i veicoli chiave della Stagione — Object 140, M-V-Y e Jagdpanzer E 100 — li renderanno macchine da guerra pronte a fronteggiare l'inaspettato e l'inesplicabile.

La Stagione XII vi offrirà l'usuale pletora di beni di gioco da reclamare, oltre a qualche miglioramento all'aspetto grafico: le collezioni avranno un'interfaccia animata che vi permetterà di scegliere tra gruppi di cimeli di diversi eventi. Potrete iniziare a ottenere le ricompense della nuova Stagione e scoprire i segreti celati a Mirny-13 a inizio settembre.

Cambiamenti proposti ai veicoli

Monitoriamo costantemente le prestazioni in battaglia di tutti i veicoli, insieme al relativo feedback della community. Di conseguenza, nell'aggiornamento 1.22 apporteremo aggiustamenti alle statistiche di diverse categorie di veicoli. Queste non includono solo livelli X ricercabili, ma anche veicoli di medio livello e alcuni carri Premium. Inoltre, ridurremo leggermente l'efficacia complessiva di alcuni veicoli ricompensa di livello X. Riassumendo: i veicoli che attualmente risultano più forti delle nostre previsioni verranno leggermente depotenziati, mentre miglioreremo le statistiche di quelli con prestazioni inferiori alla media. L'obiettivo principale di questi cambiamenti consiste nel rendere il gameplay più bilanciato, equo e con maggiore varietà tattica.

Date un'occhiata al nostro articolo di approfondimento per maggiori dettagli sui cambiamenti alle statistiche proposti (e non ancora definitivi), e familiarizzate con i veicoli durante il Common Test!

Veicoli Premium (livello VIII)

L'analisi di feedback e dati ha mostrato che le statistiche di diversi veicoli Premium di livello VIII devono essere migliorate considerevolmente, in modo che possano favorire i giocatori che li hanno già in Officina.

VIIIT26E5
Velocità massima
45
 km/h
 (▲4,8 km/h)
Velocità massima in retromarcia
17
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo
0,15
 m
 (▼0,07 m)
Velocità di rotazione dello scafo
35
 gradi/s
 (▲5 gradi/s)
Dispersione a 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di puntamento
2,1
 s
 (▼0.2 s)
VIIIAMX M4 mle. 49
Velocità di rotazione dello scafo
30
 gradi/s
 (▲5 gradi/s)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo
0,18
 m
 (▼0,04 m)
Raggio visivo
390
 m
 (▲20 m)
Tempo di puntamento
2,5
 s
 (▼0.4 s)
Dispersione durante il brandeggio della torretta
0,12
 m
 (▼0,04 m)
VIIIT25 Pilot
Perforazione proiettili standard
208
 mm
 (▲16 mm)
Perforazione proiettili speciali
268
 mm
 (▲25 mm)
Velocità proiettili standard
920
 m/s
 (▲67 m/s)
Velocità proiettili speciali
1.100
 m/s
 (▲79 m/s)
VIIICenturion Mk. 5/1 RAAC
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo
0,14
 m
 (▼0,04 m)
VIIIStrv 81
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo
0,14
 m
 (▼0,06 m)
VIIIFV4202
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo
0,14
 m
 (▼0,06 m)
Raggio visivo
400
 m
 (▲10 m)
Tempo di ricarica del cannone
7,5
 s
 (▼0.5 s)
VIIITurtle Mk. I
Velocità massima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocità massima in retromarcia
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo
0,18
 m
 (▼0,07 m)
Perforazione proiettili standard
240
 mm
 (▲16 mm)
Perforazione proiettili speciali
270
 mm
 (▲17 mm)
Velocità proiettili standard
1.050
 m/s
 (▲258 m/s)
Velocità proiettili speciali
1.200
 m/s
 (▲209 m/s)
 
 
VIII
T26E5
VIII
AMX M4 mle. 49
VIII
T25 Pilot
VIII
Centurion 5/1
VIII
Strv 81
VIII
FV4202
VIII
Turtle Mk. I

Veicoli ricercabili (livelli V–VIII)

Statistiche delle prestazioni e suggerimenti della community hanno aperto la strada all'incremento dei parametri proposto per diversi veicoli di livello V–VIII di vari tipi e nazioni.

VChurchill I
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni Churchill I
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni Churchill III
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione a 100 m del cannone 75 mm Vickers HV
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Tempo di puntamento del cannone 75 mm Vickers HV
2,1
 s
 (▼0,2 s)
VIChurchill VII
Velocità massima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocità massima in retromarcia
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni Churchill IV
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni Churchill VII
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di puntamento del cannone OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersione durante il brandeggio della torretta
0,14
 m
 (▼0,02 m)
VIIBlack Prince
Velocità massima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocità massima in retromarcia
14
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni Black Prince
0,16
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni Black Prince Mk. II
0,14
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di ricarica del cannone OQF 17-pdr Gun Mk. VII
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Tempo di puntamento del cannone OQF 17-pdr Gun Mk. VII
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersione durante il brandeggio della torretta
0,1
 m
 (▼0,1 m)
VIIAMX AC mle. 46
Corazza frontale dello scafo
140
 mm
 (▲20 mm)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni AMX AC mle. 46
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni AMX AC mle. 47
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di puntamento del cannone 100 mm AC SA47
2,3
 s
 (▼0,4 s)
 
 
V
Churchill I
VI
Churchill VII
VII
Black Prince
VII
AMX AC 46

VIIIAMX 65t
Piastra frontale superiore (corazza effettiva)
220
 mm
 (▲26 mm)
Piastra frontale superiore inclinata (corazza effettiva)
220
 mm
 (▲22 mm)
Velocità di rotazione dello scafo con le sospensioni AMX 65 t bis
26
 gradi/s
 (▲1 grado/s)
Raggio visivo con la torretta AMX 65 t tourelle classique de 120
380
 m
 (▲10 m)
Tempo di ricarica del cannone 120 mm D. 1203
12
 s
 (▼0,5 s)
Perforazione dei proiettili standard per il cannone 120 mm D. 1203
225
 mm
 (▲7 mm)
VIIIVK 45.02 (P) Ausf. A
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni VK 45.02 (P) Ausf. A
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten
0,18
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di ricarica del cannone 105mm KwK45 L52
8,9
 s
 (▼1,2 s)
Dispersione a 100 m del cannone 105mm KwK45 L52
0,35
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di puntamento del cannone 105mm KwK45 L52
2
 s
 (▼0,3 s)
Integrità del veicolo con la torretta VK 45.02 (P) Ausf. A
1.500
 HP
 (▲30 HP)
Integrità del veicolo con la torretta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
1.600
 HP
 (▲30 HP)
Giunzione della piastra frontale superiore (corazza effettiva)
260
 mm
 (▲48 mm)
Torretta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
260
 mm
 (▲75 mm)
"Guance" della torretta VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm
120
 mm
 (▲20 mm)
VIIIT69
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni T84E1
0,22
 m
 (▼0,02 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni T95
0,2
 m
 (▼0,02 m)
Tempo di puntamento del cannone 90 mm Gun T178
2,5
 s
 (▼0,4 s)
Perforazione dei proiettili standard per il cannone 90 mm Gun T178
200
 mm
 (▲19 mm)
Perforazione dei proiettili speciali per il cannone 90 mm Gun T178
280
 mm
 (▲30 mm)
Tempo di ricarica del caricatore del cannone 90 mm Gun T178
24
 s
 (▼3 s)
VIIIPershing M26
Tempo di puntamento del cannone 90 mm Gun T15E2M2
2
 s
 (▼0,3 s)
Dispersione a 100 m del cannone 90 mm Gun T15E2M2
0,34
 m
 (▼0,03 m)
Perforazione dei proiettili standard per il cannone 90 mm Gun T15E2M2
212
 mm
 (▲22 mm)
Tempo di ricarica del cannone 90 mm Gun T15E2M2
6,8
 s
 (▼1,4 s)
VIIIM41 Walker Bulldog
Perforazione dei proiettili standard per il cannone 76 mm Gun M32 late
180
 mm
 (▲5 mm)
Perforazione dei proiettili speciali per il cannone 76 mm Gun M32 late
215
 mm
 (▲5 mm)
Tempo di ricarica del cannone 76 mm Gun M32 late
4,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersione a 100 m del cannone 76 mm Gun M32 late
0,35
 m
 (▼0,03 m)
Tempo di puntamento del cannone 76 mm Gun M32 late
1,7
 s
 (▼0,2 s)
VIIIAT 15
Velocità massima
25
 km/h
 (▲5 km/h)
Velocità massima in retromarcia
12
 km/h
 (▲2 km/h)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni AT 15
0,2
 m
 (▼0,1 m)
Dispersione durante il movimento e la rotazione dello scafo con le sospensioni AT 15 Mk. II
0,18
 m
 (▼0,1 m)
Corazza dietro al mantelletto del cannone
227
 mm
 (▲100 mm)
VIII110
Tempo di ricarica del cannone 100 mm 62-100T
8,5
 s
 (▼1,5 s)
Dispersione a 100 m del cannone 100 mm 62-100T
0,35
 m
 (▼0,01 m)
Tempo di puntamento del cannone 100 mm 62-100T
2,3
 s
 (▼0,2 s)
Piastra frontale inferiore (corazza effettiva)
200
 mm
 (▲21 mm)
 
 
VIII
AMX 65 t
VIII
VK 45.02 A
VIII
T69
VIII
Pershing
VIII
M41 Bulldog
VIII
AT 15
VIII
110

Veicoli ricercabili (livello X)

Al livello X, alcuni veicoli non vengono presi in considerazione a causa delle loro prestazioni di battaglia statisticamente più basse rispetto alla media, mentre altri veicoli popolari vantano chiaramente efficacia eccessiva. Quattro veicoli riceveranno aggiustamenti alle statistiche: due cacciacarri e due pesanti (come illustrato nell'immagine interattiva qui sotto). Il WZ-113G FT guadagnerà mobilità e precisione del cannone, mentre i valori di velocità massima, integrità, corazza e rotazione dello scafo (quest'ultimo valore verrà aumentato) dell'Object 268 Version 4 saranno rivisti, così da non renderlo più un colosso inarrestabile. Grazie ad alcuni miglioramenti legati a tempo di ricarica, corazza della torretta e rotazione, l'ST-II otterrà maggiore visibilità, mentre i tempi di ricarica e puntamento del cannone con caricatore automatico del Vz. 55 verranno leggermente aumentati.

XWZ-113G FT
Potenza specifica
15
 hp/t
 (▲3,2 hp/t)
Velocità massima
40
 km/h
 (▲2 km/h)
Velocità proiettili standard
960
 m/s
 (▲200 m/s)
Tempo di ricarica
16,5
 s
 (▼0,5 s)
Dispersione a 100 m
0,36
 m
 (▼0,02 m)
XObject 268 Version 4
Velocità di rotazione dello scafo
25
 gradi/s
 (▲3 gradi/s)
Velocità massima
40
 km/h
 (▼10 km/h)
Potenza specifica
16
 hp/t
 (▼2 hp/t)
Integrità
1.900
 HP
 (▼100 HP)
Copertura del telemetro
210
 mm
 (▼20 mm)
XSТ-II
Velocità di brandeggio torretta
23
 gradi/s
 (▲7 gradi/s)
Frontale torretta (torretta + mantelletto del cannone)
350
 mm
 (▲30 mm)
Tempo di ricarica tra i colpi
4
 s
 (▼1 s)
Tempo di ricarica del cannone
11,2
 s
 (▼0,5 s)
XVz. 55
Tempo di ricarica tra i colpi
2,5
 s
 (▲0,5 s)
Tempo di ricarica del cannone
25
 s
 (▲3 s)
Tempo di puntamento
3
 s
 (▲0,3 s)
 
 
X
WZ-113G FT
X
Obj. 268/4
X
ST-II
X
Vz. 55

Sono anche previste modifiche alle statistiche per alcuni veicoli di livello VII–IX dei quattro rispettivi rami, affini a quelle del veicolo principale della linea.

Veicoli ricompensa (livello X)

Abbiamo ricevuto feedback approfonditi su T95/FV4201 Chieftain e Object 279 early, e la quantità di questi corazzati nel gioco continua ad aumentare nel tempo. I dati raccolti confermano che le prestazioni di entrambi superano le nostre previsioni, tanto che spesso decretano l'esito delle battaglie — non solo per le loro statistiche, ma anche per le capacità dei giocatori che sono riusciti a ottenere questi veicoli ricompensa. Considerando il valore di questi mezzi, non abbiamo preso la decisione di correggerne i parametri a cuor leggero, ma un intervento si era reso necessario da tempo.

I cambiamenti alle statistiche proposti renderanno più equa la competizione, assicurando al contempo che T95/FV4201 Chieftain e Object 279 rimangano tra i migliori pesanti di livello X in assoluto. Sebbene mobilità e potenza di fuoco del Chieftain diventeranno meno soverchianti, questo rimarrà comunque un poderoso pesante universale, ideale per uno stile di gioco basato sullo sfruttamento del terreno. Velocità massima, integrità e valori di danno al minuto del 279e saranno ridotti, ma la sua corazzatura rimarrà intatta. E, anche con la riduzione dei valori di perforazione della corazza dei loro proiettili speciali, entrambi i veicoli sono capaci di fornire grandi prestazioni sul campo di battaglia senza perdere lo status conseguito all'interno della community.

XT95/FV4201 Chieftain
Velocità massima
40
 km/h
 (▼6 km/h)
Velocità di rotazione dello scafo
28
 gradi/s
 (▼5 gradi/s)
Tempo di ricarica del cannone
12
 s
 (▲1,5 s)
Perforazione proiettili speciali
311
 mm
 (▼11 mm)
XObject 279 early
Integrità
2.300
 HP
 (▼100 HP)
Tempo di ricarica del cannone
11,5
 s
 (▲1 s)
Velocità massima
35
 km/h
 (▼5 km/h)
Perforazione proiettili speciali
320
 mm
 (▼20 mm)
 
 
X
T95/FV4201
X
Object 279 (e)

Modifiche proposte alle mappe

Dieci località si apprestano a ricevere aggiustamenti di diverse entità con l'aggiornamento 1.22. Queste modifiche mirano a migliorare il bilanciamento delle mappe e rendere il gameplay ancora più vario, così da permettere maggiore varietà tattica.

Quattro mappe hanno ricevuto rielaborazioni importanti: Passo di Montagna, Baia del Pescatore, Studzianki e Oyster Bay. Date un'occhiata a tutti gli aspetti da migliorare nell'immagine interattiva qui sotto!

Immagine interattiva. Passa il cursore del mouse sui numeri della minimappa per visualizzare informazioni aggiuntive. Gli oggetti sulla minimappa sono a puro scopo informativo. La loro posizione può cambiare all'inizio di ogni Fase.
Passo di Montagna
Studzianki
Baia del Pescatore
Oyster Bay

L'altezza della collina nel settore H8 è stata ridotta per consentire alla squadra in basso di conquistare posizioni anticarro in modo più rapido ed efficace. La posizione di fuoco per gli attacchi lungo le verticali 9 e 0 è stata rimossa.

Sono state aggiunte coperture intermedie all'intersezione dei settori F9–F0 ed E9–E0 che consentiranno ai veicoli di avanzare verso il cerchio di cattura della base meridionale in modo più sicuro. La posizione costiera nel settore E0, che facilitava il controllo dell'intera area d'ingresso alla base sud, è stata rimossa.

Sono state aggiunte balconate e coperture al settore E9 per consentire il fuoco da medie e lunghe distanze.

Sono state aggiunte balconate e coperture al settore E9 per consentire il fuoco da medie e lunghe distanze.

La zona di scontro per veicoli pesanti nei settori C7, D7 e D8 è stata sottoposta a una revisione completa. Il terreno è stato modificato, sono state create nuove coperture e, infine, l'area di gioco è stata estesa.

Nei settori H6–H7, parte della montagna è stata rimossa e ripulita dalla vegetazione per aprire una piccola apertura per i giocatori posizionati nella balconata anticarro del settore H8. Da qui è possibile attaccare i veicoli nemici posizionati nei settori J3–J4, proprio come nella base superiore.

Nei settori G5–H6, la balconata e le aree circostanti sono state riprogettate. Questo ha contribuito a ridurre la zona di scontro con i veicoli provenienti dalla base sud e ha creato nuove posizioni di fuoco a medio raggio.

Nei settori D2–E3, la balconata e le aree circostanti sono state riprogettate. Questo ha contribuito a ridurre la zona di scontro con i veicoli provenienti dalla base nord e ha creato nuove posizioni di fuoco a medio raggio.

L'area di gioco dei settori E2–G1 è stata ampliata: sono state aggiunte una balconata e coperture intermedie che consentiranno ai giocatori della squadra in basso di attaccare più efficacemente.

Nuove coperture sono state aggiunte al settore F4.

Nel settore D4, è stata aggiunta una roccia per bloccare gli attacchi lungo il ponte dalle posizioni anticarro nel settore C3.

Nei settori E6–F7, l'area che conduce al ponte è stata riprogettata per la squadra in basso: l'area di gioco è stata ampliata e sono state aggiunte posizioni migliori per sparare lungo il ponte da media e lunga distanza.

Nei settori H1–K4, la zona di scontro è stata rinnovata. La balconata nei settori H3–H4 è stata spostata verso la squadra in alto. Nei settori F3–G3, parte della montagna è stata rimossa per aumentare le opzioni di fuoco dalla balconata. Sono state fornite nuove posizioni e coperture a entrambe le squadre per le schermaglie dalla media distanza. Il tempo per raggiungere la zona di scontro è stato ribilanciato.

All'incrocio dei settori A1 e A2 è stata aggiunta della vegetazione per i giocatori della squadra in alto. Le loro posizioni per la difesa della base sono state migliorate per rispecchiare quelle della squadra in basso.

L'area della fabbrica è stata ampliata. Nei settori C4–C7 e D5–D6 sono stati aggiunti vari punti nuovi per incentivare il posizionamento intelligente.

È stata aggiunta una collina nel settore D3 come copertura intermedia da poter usare durante la ritirata dalla sezione della mappa con la fabbrica.

È stata aggiunta una collina nel settore D8 come copertura intermedia da poter usare durante la ritirata dalla sezione della mappa con la fabbrica.

Per migliorare il bilanciamento, sono state aggiunte alcune case al burrone centrale (settori H5–H6, G5–G6).

La fossa nei settori E5–E6 è stata resa più profonda in modo che i veicoli possano nascondersi dai colpi sparati dall'area della fabbrica.

L'area del villaggio sulla linea K è stata estesa. Il terreno è stato rielaborato e sono state aggiunte nuove posizioni al burrone lungo il bordo della mappa.

Nel settore K1 è stata ridotta la densità della vegetazione.

Nel settore K0 è stata ridotta la densità della vegetazione.

Per migliorare il bilanciamento, è stata aggiunta una casa indistruttibile nel settore E0.

Il passaggio verso la città ora è più sicuro grazie al terreno modificato nei settori A6–B7.

Nel settore E8, la posizione problematica da cui attaccare l'area urbana è stata rimossa.

È stata aggiunta della vegetazione alla parte centrale della mappa (settori E5–E6). La casa è stata rimossa per fornire un maggiore vantaggio alla squadra in alto contro la squadra in basso mentre questa si dirige verso la città.

La posizione anticarro nel settore B2 è stata migliorata: è stata aggiunta della vegetazione ed è stata cambiata la collocazione della casa.

L'albero nel settore D1 è stato rimosso. In alcuni scenari, agiva come un doppio cespuglio quando veniva abbattuto.

Alcune case sono state rimosse dai settori H9–G9 per eliminare l'angolo cieco quando ci si avvicina alla città e per bilanciare gli intervalli di tempo per la squadra in basso.

È stata aggiunta una nuova posizione al settore K7, che offre maggiori opportunità di attacco verso la parte centrale. Può anche servire come ulteriore punto sicuro per la squadra in alto nel caso di sfondamento a est.

La sotto-direzione a nord sul fianco dei carri pesanti nel settore E6 è diventata più aperta al fuoco dalle principali postazioni anticarro della squadra nord. Ora per la squadra in basso sarà più difficile avanzare attraverso di essa.

La sotto-direzione superiore sul fianco dei carri pesanti nel settore F7 è diventata più aperta al fuoco dalle principali postazioni anticarro della squadra in alto. Ora per la squadra in basso sarà più difficile avanzare attraverso di essa.

Il passaggio nel settore F8 in direzione dei carri pesanti è stato riprogettato per fornire più opzioni offensive nella parte meridionale della mappa.

Nella casella D6, il percorso verso la posizione dei carri leggeri della squadra in alto è stato semplificato. In precedenza si doveva attraversare l'acqua, che rallentava il movimento.

L'altezza delle montagne nei settori H5 e G6 è stata aumentata per impedire che le artiglierie semoventi della squadra in basso sparino alle posizioni principali della squadra in alto nella rotta dei carri pesanti.

Migliorato l'ingresso alla balconata del settore G5. Adesso non è possibile scalarla.

Migliorato l'ingresso alla balconata del settore E7. Adesso non è possibile scalarla.

La posizione del cannone della nave nel settore C4 è stata modificata. Ora non blocca la posizione di fuoco dei veicoli anticarro della squadra in alto (settore B5 nella rotta dei carri medi).

Nel settore E2, sono stati modificati i cespugli nella posizione anticarro della squadra in basso. Sparare al settore B3 ora richiede di uscire dai cespugli (in modo simile a quanto avviene per la balconata della squadra in alto).

Altre tre mappe — Murovanka, Scogliera e Live Oaks — hanno subito cambiamenti di media entità, mentre abbiamo apportato aggiustamenti minori alle ultime tre: Lakeville, Ensk e Linea Sigfrido. Scoprite ogni singola modifica alle località nel nostro articolo dedicato, e preparatevi a esaminare in prima persona i campi di battaglia rielaborati!

L'articolo verrà rilasciato a giorni.

Imparare a giocare con le Storie

Il Campo di addestramento — che un nuovo giocatore era tenuto a completare per poter accedere al mondo vasto e pericoloso delle battaglie tra corazzati comandati da altri giocatori — insegnava le meccaniche di base dei combattimenti in modo tecnico. Ora, invece, gli aspiranti carristi debutteranno nel gioco tramite le Storie: battaglie PvE da un solo giocatore che spiegano le basi agli esordienti tramite un approccio narrativo. Anche i veterani troveranno le Storie interessanti, quindi dateci un'occhiata!

Gli argomenti trattati nelle vecchie missioni tutorial rimarranno nel gioco: i debuttanti le troveranno dopo aver interagito con le Storie.

Estensione dei vantaggi offerti da WoT Plus

Gli abbonati a WoT Plus stanno per ricevere un altro vantaggio, oltre all'esclusivo carro pesante TS-54, alla Riserva d'oro e al Regime intensivo dell'equipaggio: un bonus giornaliero per aver effettuato l'accesso al gioco. Ogni quinto accesso consecutivo riceverete un bonus più importante, e i quattro accessi precedenti possono non essere ininterrotti (potete saltare dei giorni e ricevere comunque un bonus per il vostro quinto accesso).

Ribaltamento automatico dei carri

Infine, trattiamo un problema che abbiamo riscontrato tutti, seppur in situazioni diverse: quando troviamo un carro capovolto e siamo soggetti a un test d'empatia (se il veicolo in questione non è il vostro, ovviamente). Tra carristi vige tanta solidarietà, è un fatto risaputo, ma abbiamo comunque deciso di permettere ai veicoli capovolti di ribaltarsi da soli. Se il vostro veicolo si capovolgerà sul fianco o si troverà sotto sopra, e non potrà spostarsi, non dovrete più preoccuparvi: tornerà automaticamente sui suoi cingoli una volta trascorsi 15 secondi, che verranno indicati da un cronometro.

Partecipate al Common Test e condividete le vostre impressioni, comandanti!

  • COME PARTECIPARE AL COMMON TEST
  • È IL VOSTRO PRIMO TEST?
COME PARTECIPARE AL COMMON TEST

Per partecipare dovete avere il Wargaming.net Game Center (WGC), l'ultimo client di gioco del Common Test e un account Wargaming.net creato prima della data prestabilita (vedi in basso).

Idoneità

Tutti gli account Wargaming.net creati prima del 30 luglio alle 23:59 CEST potranno partecipare al test.

Scaricate e installate il client del test

INSTALLER DEL CLIENT DEL TEST

  • Avviate l'installer del client del test.
  • Scegliete una cartella d'installazione diversa da quella che contiene l'installazione base di World of Tanks.
  • Selezionate il client del test appena installato dal menu a tendina in alto nel WGC.
  • Roll Out — e ricordatevi di condividere le vostre impressioni!

Potete trovare ulteriori dettagli sul WGC nella guida dedicata al Wargaming.net Game Center.

È IL VOSTRO PRIMO TEST?

Date un'occhiata alla nostra comoda guida ai test pubblici: contiene tutti i dettagli su Common Test, Sandbox Test e Supertest.

GUIDA AL TEST

Patch Note (in inglese)

Espandi

Main Changes

A new branch of British wheeled medium tanks has been added.

Six new medium tanks (from Tier V to Tier X) have been added.

  • AEC Armoured Car (Tier V)
  • Staghound Mk III (Tier VI)
  • FSV Scheme A (Tier VII)
  • FV601 Saladin (Tier VIII)
  • GSOR 1006 Scheme 7 (Tier XI)
  • Concept No.5 (Tier X)

Stories

The Bootcamp has been replaced with the new Stories game mode.

The mode includes two narrative PvE missions designed specifically for new players.

For beginners, Stories launches automatically. For experienced players, Stories is available in the game mode selector.

Battle Pass

Upon the release of the update, a new Battle Pass Season will begin. Its story is a prequel to the Mirny-13 event. New customization elements, crew members, and a Collection have been added.

A single page for all Collections has been added.

Minor technical and UX improvements have been made.

Onslaught

Main Changes

  • The ranked Year of the Pegasus has been added.
  • The Season of the Azure Pegasus has been added.
  • Qualification has been added.
  • The rank system has been updated.

New content for the Season of the Azure Pegasus:

  • Progressive Heavenly Horse (Azure) style with a new set of decals, emblems, inscriptions, and camouflage patterns
  • Dog Tag Engraving: Victories of the Azure Pegasus
  • Dog Tag Backgrounds: Iron, Bronze, Silver, Gold, Champion, and Legend
  • Born to Fly nickname stripe
  • Badges: Ascension, To Olympus
  • Medal: Road to Olympus
  • Rental vehicles: BZ-75 7x7, UDES 15/16 7x7, AMX 50 Foch B 7x7.

Other changes:

  • New maps have been added: Klondike, Mines, and Overlord.
  • The locations of the Points of Interest on the El Halluf and Ghost Town maps have been changed.
  • Some objects on the El Halluf, Ghost Town, Sand River, and Pilsen maps have been changed.
  • The Redshire map has been removed from the roster.
  • SPGs have been excluded from the mode.

WoT Plus

A daily login bonus (Attendance Rewards) has been added. 

WoT Plus subscribers will receive a random reward for every first login of the day. Every fifth login will provide a special bonus.

To receive the Attendance Rewards, go to the Store and purchase a WoT Plus subscription using gold credited for testing.

Tank Academy

The order of some missions, as well as the conditions and rewards for some missions, have been changed.
The progress of players who have completed some Tank Academy missions will be kept and transferred to the new mission chain.

Topography

The Mountain Pass map has been temporarily removed from the mode.

Changes to Maps

Mountain Pass

The changes are intended to improve the situation for the lower team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The height of the hill in square H8 has been decreased, allowing the lower-base team to take sniping positions faster.
  • The firing position along lines 9 and 0 has been closed.
  • Intermediate covers have been added at the intersections of squares F9–F0 and E9–E0, allowing vehicles to move to the lower base more safely.
  • The unbalanced position at the waterside in square E0 has been removed.
  • Elevated positions and covers have been added for both teams in squares E9 and B6, allowing for mid- and long-range encounters.
  • A global reworking of the heavy tank encounter zone in squares C7, D7, and D8 was done.
  • The terrain has been reworked, new covers have been created, and the gameplay zone has been expanded.
  • In squares H6–H7, a part of the mountain has been changed and cleared of its foliage to provide a narrow firing sector from the elevated sniping position in square H8 to enemy vehicles in squares J3–J4 (similar to the upper base).
  • In squares G5–H6 and D2–E3, the elevated potion and the areas around it have been reworked to narrow the sector within which the lower team's vehicles are exposed to enemy fire and to add new positions for mid-range shootouts.
  • A balcony and some intermediate covers have been added in squares E2–G1, and the gameplay zone has been extended, enabling the lower team's players to launch an attack in the direction of the upper base more comfortably.
  • New covers have been added in square F4.
  • In square D4, a rock has been added to keep vehicles at the sniping position in square C3 from shooting at vehicles moving along the bridge.
  • In squares E6–F7, the zone next to the bridge from the lower team's side has been reworked: the play area was expanded and new convenient positions have been added, allowing players to fire along the bridge during mid- and long-range encounters.
  • In squares H1–K4, the clash zone has been completely reworked.
  • The elevated position in squares H3–H4 has been moved toward the upper team.
  • In squares F3–G3, part of the mountain has been removed to provide sectors of fire from the elevated position in other directions.
  • Both teams have received convenient new positions and covers for mid-range shootouts.
  • The approach time of the teams to the clash zone was balanced.
  • Vehicle spawn points were changed for both teams to balance the teams' initial routes at the start of battle.
  • A number of minor edits were also made regarding the deletion of unnecessary vegetation and small rocks on vehicle routes for more enjoyable gameplay on the map.

Studzianki

The changes are intended to improve the situation for the left team and to enhance the gameplay experience in general.

  • The factory area has been expanded. Some positions for sidescraping have been added (squares C4–C7 and D5–D6, respectively).
  • Intermediate covers, such as terrain irregularities, have been added in squares D3 and D8. These positions will be useful when retreating from the factory area.
  • Buildings have been added in the central ravine to adjust the balance for both teams (H5–H6 and G5–G6).
  • In squares E5-E6, the ravine has been made deeper to cover vehicles from fire from the factory area.
  • The village area on line K has been expanded. The terrain has been reworked, and new positions have been added in the ravine along the map border.
  • Some foliage has been removed in squares K1 and K0.
  • In square E0, an indestructible house has been added to balance the sides.
  • The base has been moved for Encounter Battles.

Fisherman's Bay

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the upper team and enhance gameplay comfort for the lower team.

  • The route to the town is now safer due to terrain in squares A6–B7, and also more convenient thanks to vegetation in squares C7–C8.
  • An unpleasant line of fire has been removed from the town part in square E8.
  • In the central part of the map (E5-E6), foliage has been added and a house has been moved to improve the line of fire for the upper team to shoot at the route toward the urban area of the lower team. On the opposite side in square F5, a bush has been added to improve the comfort of fire from the position.
  • In square B2, the position for TDs has been improved. Foliage has been added and the position of the house has been changed.
  • In square D1, the tree has been removed. It created a "double bush" when felled in the right direction.
  • Since the upper team often pushes the lower team in the town, a couple of houses in squares H9-G9 have been removed to avoid a "blind spot" when approaching the urban area and to improve timings for the lower team.
  • A position in square K7 has been added to improve the fire capabilities at the center and as an additional defense point for the upper team in case of a breakthrough from the east.

Oyster Bay

The changes are intended to improve the situation for the upper team and to enhance the gameplay experience in general.

  • A sub-direction on the heavies’ flank (squares E6 and F7) has become more exposed to fire from the main sniping positions on the northern side. Pushing it will now be less easy for the southern team.
  • The elevated position in square F8 on the heavies’ flank has been reworked to expand the view/fire angle along the southern part of the map.
  • The approach route to the scouting position of the upper team (square D6) has been improved. Previously, vehicles had to drive through the water, which slowed them down.
  • The height of the mountains in squares H5 and G6 has been increased to protect the main positions of the upper team on the heavies’ flank from artillery fire of the lower team.
  • The access routes to the elevated positions in squares G5 and E7 have been improved. Now they are not accessible from the steep side.
  • The location of the naval gun (square C4) has been changed. Now it does not block the line of fire from the elevated TD position of the upper team (square B5) to the mediums' flank.
  • The bushes on the elevated TD position of the lower team in square E2 have been slightly moved. To make a shot at square B3, vehicles have to leave the bushes (similar to the elevated position of the upper team).

Murovanka

The changes are intended to improve the balance on the map. The changes improve the situation for the lower team.

  • The TD position was improved in square J9.
  • In squares H7-G8, a safe route to the forest has been added.
  • The position in squares F8 has become more protected due to the changed terrain.
  • The position in square F9 has been improved. Now, vehicles fighting there are not exposed to enemy fire from the central hillock (square E8).
  • Vegetation has been removed for a better line of fire at the positions, respectively, in squares D0 and F0–G0.
  • To balance light tank gameplay for both sides, the road with the hill and bushes in squares E6-E7 has been moved toward the lower team.
  • To balance the teams in Encounter Battles, the base has been moved to squares E2–F2, and the vehicle spawn points have been changed. They are now closer to the hills.

Cliff

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort and to remove unbalanced positions.

  • The line of fire from the base (square J3) near the heavy tanks at the center of the map was reduced significantly to make gameplay more comfortable for heavy vehicles.
  • The rock (square G5) has been made larger to block the line of fire at heavy tanks. A house in square G6 has been added to block the line of fire from square H9 (to mirror the tactical setup on the opposing side of the map).
  • A pit (squares D4–D5) where light and medium tanks could drop to has been removed. (This position played the role of a trap—tanks rolled in and couldn't play effectively from that position anymore.) The height of the rock in square D5 has been decreased to provide a line of fire at the area in squares E6, F6, E7, and F7 from the position at the base.
  • There is now a safer SPG zone in the A4 square, to balance the existing one on the southern side of the map.
  • A pass to the area not intended for playing in square F7 has been removed.

Live Oaks

Changes on the map intended to improve the gameplay comfort.

  • The approaches to the urban area from both the upper (squares A5 and A6) and the lower (squares C1 and D1) bases have been reworked, making them safer for slow vehicles.
  • More cover has been added to the A7, E0, and F0 squares to create more variability when attacking and defending the upper base.
  • A swampy area in the K8 square has been dried up to give the lower base the same range of tactical opportunities that their opponents enjoy.
  • Heavies can now clash with more convenience due to a slight expansion of the urban area in the A3 square and several destructible buildings in the A2 square made indestructible.

Lakeville

In the mountain gorge on the map (squares from C1 to H2), the type of ground has been changed from Soft (poor crossing capacity) to Medium (normal crossing capacity) and vehicles will now traverse it with more ease. The changes are supported both mechanics-wise and visually; the gorge area has been dried up.

Ensk

To make vehicles' starting maneuvers easier, the locations of spawning points have been slightly changed for both teams, and priorities for spawning have been allocated based on vehicle types.
For Encounter Battles, the spawning points on the upper side have been rearranged for the sake of map balance. For the sake of comfort, vehicle-type priorities for spawning have been set for both teams.

Siegfried Line

For Assault battles on the map, the attacking team’s spawning zones have been merged into a single one and moved to squares E3 and F3.

Changes to Technical Characteristics of Vehicles

U.S.S.R.

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: LTS-85

Object 268 Version 4

Hull traverse speed has been changed from 22 to 25 deg/s

Top speed has been changed from 50 to 40 km/h

Engine power has been changed from 1,350 to 1,200 hp

Vehicle durability has been changed from 2,000 to 1,900 HP

New groups of hull armoring have been added

Hull armoring has been worsened

Object 279 early

Reload time has been changed from 10.5 to 11.5 s

Penetration of the BK-9 shell has been changed from 340 to 320 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Vehicle durability has been changed from 2,400 to 2,300 HP

ST-II

Reload time has been changed from 11.73 to 11.2 s

Turret traverse speed has been changed from 16 to 23 deg/s

Turret armoring has been improved

Object 752

Dispersion during movement has been decreased by 8%

Dispersion after firing has been increased by 33%

Velocity of the ZBM11 shell has been increased by 19%

Penetration of the ZBM11 shell has been changed from 318 to 310 mm

Penetration of the 53-BR-472 shell has been changed from 248 to 240 mm

Top speed has been changed from 40 to 35 km/h

Engine power has been changed from 635 to 580 hp

Profitability has been increased by 69%

SU-100M1

Hull armoring has been worsened

Germany

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Kpz. Pr.68 (P)

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Pz.Kpfw. Tiger-Maus 120t

VK 45.02 (P) Ausf. A

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the VK 45.02 (P) Ausf. A verstärkteketten suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 0.37 to 0.35 m

Reload time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 10.1 to 8.9 s

Aiming time of the 10,5 cm Kw.K. L/52 gun in the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 2.3 to 2 s

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A turret has been changed from 1,470 to 1,500 HP

Vehicle durability with the VK 45.02 (P) Ausf. A Schwerer Turm turret has been changed from 1,570 to 1,600 HP

Turret armoring has been improved

A new group of hull armoring has been added

U.S.A.

T25 Pilot Number 1

Velocity of the AP T33 shell has been increased by 8%

Velocity of the HVAP M304 shell has been increased by 8%

Penetration of the AP T33 shell has been changed from 192 to 208 mm

Penetration of the HVAP M304 shell has been changed from 243 to 268 mm

T26E5, T26E5 Patriot, T26E5 FL

Dispersion during movement has been decreased by 25%

Dispersion on hull traverse has been decreased by 32%

Hull traverse speed has been changed from 30 to 35 deg/s

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Aiming time has been changed from 2.3 to 2.1 s

Top speed has been changed from 40.2 to 45 km/h

Reverse speed has been changed from 15 to 17 km/h

M46 Patton

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

M26 Pershing

Dispersion of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 0.37 to 0.34 m

Reload time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 8.2 to 6.8 s

Aiming time of the 90 mm Gun T15E2M2 in the M26M71 turret has been changed from 2.3 to 2 s

Penetration of the AP M77 shell for the 90 mm Gun T15E2M2 has been changed from 190 to 212 mm

T54E1

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

T69

Dispersion during movement and on hull traverse with the T84E1 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the T95 suspension has been decreased by 9%

Reload time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 27 to 24 s

Aiming time of the 90 mm Gun T178 has been changed from 2.9 to 2.5 s

Penetration of the HEAT-T M348 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 250 to 280 mm

Penetration of the AP M318 shell for the 90 mm Gun T178 has been changed from 181 to 200 mm

M41 Walker Bulldog, M41 Walker Bulldog FL

Dispersion of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 0.38 to 0.35 m

Reload time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the 76 mm Gun M32 late has been changed from 1.9 to 1.7 s

Penetration of the HEAT-T M496A1 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 210 to 215 mm

Penetration of the HVAP-DS-T M331A3 shell for the 76 mm Gun M32 late has been changed from 175 to 180 mm

France

AMX AC mle. 46

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 46 suspension has been decreased by 8%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AMX AC mle. 47 suspension has been decreased by 9%

Aiming time of the 100 mm AC SA47 gun has been changed from 2.7 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

AMX M4 mle 49, AMX M4 mle 49 Liberté, AMX M4 mle 49 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 18%

Hull traverse speed has been changed from 25 to 30 deg/s

Dispersion on turret traverse has been decreased by 25%

Aiming time has been changed from 2.9 to 2.5 s

View range has been changed from 370 to 390 m

AMX 65 t

Traverse speed of the AMX 65 t bis suspension has been changed from 25 to 26 deg/s

Reload time of the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 12.5 to 12 s

View range of the AMX 65 t tourelle classique de 120 turret has been changed from 370 to 380 m

Penetration of the Prf. mle. 1951 shell for the 120 mm D. 1203 gun has been changed from 218 to 225 mm

Hull armoring has been improved

U.K.

Black Prince

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince suspension has been decreased by 11%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Black Prince Mk. II suspension has been decreased by 12%

Dispersion on turret traverse for the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been decreased by 50%

Reload time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 5 to 4.5 s

Aiming time of the OQF 17-pdr Gun Mk. VII has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill VII

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill IV suspension has been decreased by 10%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill VII suspension has been decreased by 11%

Dispersion on turret traverse with the OQF 77 mm Gun Mk. II has been decreased by 12%

Aiming time of the OQF 77 mm Gun Mk. II has been changed from 2.3 to 2 s

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 12 to 14 km/h

Churchill I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill I suspension has been decreased by 9%

Dispersion during movement and on hull traverse with the Churchill III suspension has been decreased by 10%

Dispersion of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Aiming time of the 75 mm Vickers HV gun has been changed from 2.3 to 2.1 s

FV4202, FV4202 FL

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Reload time has been changed from 8 to 7.5 s

View range has been changed from 390 to 400 m

AT 15

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 suspension has been decreased by 33%

Dispersion during movement and on hull traverse with the AT 15 Mk. II suspension has been decreased by 36%

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

Turret armoring has been improved

Centurion Mk. 5/1 RAAC

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 22%

T95/FV4201 Chieftain

Hull traverse speed has been changed from 33 to 28 deg/s

Reload time has been changed from 10.5 to 12 s

Penetration of the APDS L15A1 shell has been changed from 322 to 311 mm

Top speed has been changed from 46 to 40 km/h

Turtle Mk. I

Dispersion during movement and on hull traverse with the Turtle Mk. I suspension has been decreased by 28%

Velocity of the APCBC shell has been increased by 33%

Velocity of the APDS shell has been increased by 21%

Velocity of the HE shell has been increased by 33%

Penetration of the APCBC shell has been changed from 224 to 240 mm

Penetration of the APDS shell has been changed from 253 to 270 mm

Top speed has been changed from 20 to 25 km/h

Reverse speed has been changed from 10 to 12 km/h

China

110

Dispersion of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 0.36 to 0.35 m

Reload time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 10 to 8.5 s

Aiming time of the 100 mm 62-100T gun has been changed from 2.5 to 2.3 s

Hull armoring has been improved

WZ-111-1G FT

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

Vehicle durability has been changed from 1,000 to 1,250 HP

Hull armoring has been improved

WZ-111G FT

Dispersion of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 0.4 to 0.38 m

Reload time of the 152 mm 59-152JG FT gun has been changed from 18 to 17.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell for the 152 mm 59-152JG FT gun has been increased by 26%

Power of the 12150LTG engine has been changed from 600 to 700 hp

WZ-113G FT

Dispersion has been changed from 0.38 to 0.36 m

Reload time has been changed from 17 to 16.5 s

Velocity of the Chuan bei-547 shell has been increased by 26%

Top speed has been changed from 38 to 40 km/h

Power of the V-2-54SCG engine has been changed from 650 to 830 hp

Japan

The following vehicle has been added for testing by Supertest players: Type 63

Czechoslovakia

Vz. 55

Reload time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 22 to 25 s

Aiming time of the 130 mm vz. 54 2A gun has been changed from 2.7 to 3 s

Reload time between shots within the magazine for the 130 mm vz. 54 2A gun has been decreased by 20%

TNH T vz. 51

Reload time of the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been changed from 27 to 30 s

Reload time between shots within the magazine for the 122 mm vz. 44-51 2A gun has been decreased by 8%

Sweden

Strv 81

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

Primo Victoria

Dispersion during movement and on hull traverse has been decreased by 30%

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