L’ora della mappa parte 2 – Miglioramento progettazione di Erlenberg, Charkiv, e Steppe

Comandanti!

Rieccoci, pronti per aggiornarvi sui miglioramenti apportati ad un altro gruppo di mappe riprogettate in qualità HD. Oggi vi parleremo dei cambiamenti introdotti per evitare che le partite su Erlenberg diventino una festa per campeggiatori, per fare in modo che entrambe le squadre abbiano la stessa possibilità di vittoria su Steppe e per rendere Kharkov più divertente per tutte le classi di veicoli.

NOTA: Vogliamo aggiornarvi per tempo sui futuri cambiamenti, ma c’è sempre la possibilità che venga apportata qualche ulteriore modifica fra il momento in cui leggerete questo articolo e il momento nel quale verranno introdotte le mappe. Vi terremo aggiornati sui progressi dei nostri lavori.

Steppe

Sbilanciamenti:

I test sul sandbox hanno rilevato che la squadra che parte da sud può facilmente attaccare attraverso la pianura, lasciando l’altra squadra praticamente senza possibilità di ritirarsi in sicurezza.

Cambiamenti:

Per rendere il lato destro più giocabile per entrambe le squadre, abbiamo aggiunto colline su entrambi i lati della pianura. Se fate parte della squadra settentrionale e state giocando con un veicolo da supporto, infiltrandovi qui potrete fare fuoco gli avversari sul medio e lungo raggio per rallentare la loro avanzata.

Nuove coperture sono state aggiunte nella pianura per garantire direttrici sicure di ritirata alla squadra settentrionale. Queste possono essere usate anche per impostare una linea difensiva per evitare che gli avversari possano prendere il sopravvento su un fianco e trovare la strada verso la base spianata.

La sezione dietro la ferrovia (fianco destro) è stata dotata di alcuni punti difensivi per dare qualche ulteriore vantaggio alla squadra che parte da nord. Infine, l’area presso le rocce offre ora la possibilità di nascondersi e sparare da lontano sulle direttrici di spostamento degli avversari.

Aggiornamento dello stato:

I test hanno evidenziato che la squadra meridionale ha ancora la possibilità di passare facilmente dal centro della pianura. Al momento stiamo lavorando per bilanciare questo aspetto, oltre a rinforzare le posizioni difensive presso la ferrovia.

Charkiv

Sbilanciamenti:

La maggior parte degli scontri si svolgeva nell’area centrale, con gli edifici a protezione dal fuoco delle artiglierie. La conformazione urbana favoriva tuttavia i carri medi e pesanti, offrendo poche alternative ai cacciacarri (che sarebbero comunque rimasti in periferia) e non tenendo praticamente conto del resto. Le battaglie tendevano a finire rapidamente con veloci scontri a distanza ravvicinata.

Cambiamenti:

Ovviamente delle piccole modifiche non sarebbero state sufficienti: dovevamo rielaborare in maniera significativa la mappa per renderla godibile per ogni classe di veicolo. Questo lavoro è iniziato aumentando le dimensioni della mappa da 800x800 a 850x850 metri, aggiungendo alcune posizioni difensive e dei campi aperti.

Aggiornamento dello stato:

Per quanto i test possano aver dimostrato un aumento della durata delle battaglie e gameplay più versatili in termini di tattiche, la nuova Charkiv risultava troppo aperta e noiosa (secondo quanto riportato da voi giocatori). Abbiamo così deciso di annullare queste modifiche. Al momento, stiamo lavorando su una nuova serie di ritocchi sulla versione base della mappa. Stiamo considerando l’idea di ampliare l’area urbana, rendendola però meno densa. I punti chiave (il teatro, la piazza, ecc.) rimarranno, mentre il resto della città verrà realizzata nuovamente da zero per aumentare le distanze di fuoco e fornire più alternative ai cecchini (cacciacarri senza torretta, ecc.).

Attenzione! Al momento la mappa Charkiv non è disponibile per il test e tutte le modifiche verranno apportate dopo l'aggiornamento 1.0. Restate in allerta!

Erlenberg

Sbilanciamenti:

Le battaglie in Erlenberg avevano la brutta tendenza di diventare raduni di camper, con i giocatori che preferivano aspettare fermi alla partenza. Per quanto il centro della mappa offra molte coperture, la maggior parte dell’azione si svolgeva a nord-ovest e a sud-est. Ogni fazione sapeva esattamente cosa aspettarsi: le squadre si sarebbero dirette immediatamente verso le colline e si sarebbero posizionate in difesa aspettando l’avanzata centrale del nemico. Tuttavia ciò accadeva piuttosto raramente, lasciando entrambe le squadre alquanto frustrate.

Lo sapete, è difficile organizzare un assalto ed è ancora più difficile farlo funzionare con le basi posizionate agli opposti della diagonale, con solo tre ponti da attraversare su un fiume altrimenti impraticabile. Se si avanza per attraversare il ponte centrale, le probabilità di ricevere colpi da entrambi i versanti sono alte. Attraversare uno degli altri due ponti richiamerà molta attenzione.

Oltretutto, il terreno non è mai stato favorevole: le colline impedivano ai cecchini di avere tiro pulito (se non erano su una di queste) e, allo stesso tempo, leggeri e medi con buona depressione del cannone faticavano a sfruttare il terreno irregolare a causa della posizione dei rilievi.

Cambiamenti:

Abbiamo riprogettato la città al centro e l’area lungo il fiume per aggiungere più varietà alle battaglie. Ora ci sono nuovi punti da cui attraversare per raggiungere l’altro lato, mentre le sponde del fiume collegano delle casette ravvicinate, che diventano più fitte avvicinandosi al centro. Anche se non c’è abbastanza spazio per i corazzati pesanti, i medi più corazzati possono far festa sfruttando grandi coperture solide per abbattere chiunque osi entrare nel loro territorio. Prendere il controllo di quest’area sarà determinante per la parte finale della battaglia o per quando si prende coraggio per attraversare il fiume.

Abbiamo cambiato enormemente il terreno, restringendo i campi aperti, creando gole più pronunciate e rendendo le foreste abbastanza fitte da fornire copertura. Tutto ciò dovrebbe rendere più facile l’interpretazione della mappa, anticipare le mosse del nemico e pianificare le proprie.

I cambiamenti all’area urbana hanno migliorato le dinamiche della battaglia, ma non sono state sufficienti a renderla un punto popolare. Spesso, le battaglie sfociavano nello stesso vecchio scenario, con le squadre che si annidavano sulle sponde opposte del fiume piuttosto che cercare di sfruttare le solide coperture della città. Quindi abbiamo apportato ulteriori miglioramenti per rendere questa zona più appetibile:

  • Diverse strade sono state bloccate per semplificare la struttura della città e per rendere più facile organizzare i punti di difesa
  • Adesso ci sono poche vie di sfondamento che portano alla città, in questo modo è più facile controllare l’area
  • Abbiamo ridotto il numero di area della città dalle quali era possibile sparare (spaccature nei muri, finestre ecc..) aggiungendo edifici più alti. Adesso è possibile concentrarsi sugli avversari nel combattimento urbano a corto raggio senza preoccuparsi di essere colpiti dai colpi sparati dai nemici sulle colline.
  • I punti di difesa appena aggiunti e rafforzati su entrambi i lati della riva offrono una vista chiara sulle posizioni più popolari dietro il mulino e il castello. Spingere i nemici fuori dalla città, appostarsi in questi nuovi punti di difesa e contrattaccare da lì.
  • Il fiume non più una barriera insuperabile e si può guardare in quasi qualsiasi posto

 

Nel caso in cui lo abbiate perso, abbiamo di recente curato i miglioramenti alle mappe Baia del pescatore, Ruinberg e Pilsen. Cliccando su questo link potete controllare i cambiamenti alle mappe avere delle informazioni in più.

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