[Sandbox] Revisione dei proiettili HE: Unitevi al test!

Comandanti!

La prossima iterazione dei test di ribilanciamento proiettili è ormai dietro l'angolo e World of Tanks ha nuovamente bisogno del vostro aiuto! Stavolta avrete l'opportunità di testare dei cambiamenti fondamentali alle meccaniche di danno relative ai proiettili HE. Il test verrà nuovamente reso disponibile a tutti i comandanti e si terrà sul server Sandbox - unitevi e dateci il vostro feedback!

Perché ribilanciare i proiettili HE?

Nelle due precedenti iterazioni del Sandbox abbiamo testato modifiche alle meccaniche delle due principali tipologie di proiettili presenti in gioco: standard e speciali. Abbiamo rielaborato i parametri dei proiettili standard, dopodiché è cambiata anche la richiesta per quelli speciali. L'obiettivo principale di questi cambiamenti, effettuati durante lo scorso test Sandbox, era quello di rendere i proiettili standard più popolari di quelli speciali, oltre a ridurre leggermente l'efficacia di questi ultimi.

Questi cambiamenti sono stati un successo, adesso siamo pronti a compiere il passo successivo verso un completo ribilanciamento dei proiettili in World of Tanks: abbiamo bisogno di rielaborare i proiettili HE. Non avremmo potuto lasciarli così com'erano, perché i cambiamenti effettuati sulle meccaniche dei proiettili standard e speciali avrebbero influenzato inevitabilmente anche il funzionamento di quelli HE.

Continuiamo ad avanzare

I cambiamenti delle precedenti iterazioni del Sandbox (la modifica dei proiettili standard e i cambiamenti all'integrità di tutti i veicoli in gioco) hanno funzionato bene e saranno inclusi nella prossima iterazione, nella quale potrete testare i nuovi cambiamenti.

Al momento stiamo testando le meccaniche relative al danno inflitto con proiettili HE solo per i carri regolari. Questo non influisce sui proiettili di artiglierie o HESH. Li testeremo in iterazioni separate, ma solo se riceveremo risultati positivi dagli attuali test sul Sandbox.

Le meccaniche relative ai danni inflitti con i proiettili HE sono forse l'aspetto più complesso da capire dell'intero gioco. Questo test consiste in un gran numero di fasi e prende in considerazione molti parametri necessari ai calcoli. Diamo un'occhiata più da vicino.

  1. Il proiettile HE colpisce la corazzatura e il valore di penetrazione viene calcolato in base alla penetrazione, andata a segno o meno.
  2. Se la corazzatura viene penetrata, si effettua il calcolo del danno in base al pieno danno nominale.
  3. Se la corazzatura non viene penetrata, il danno viene comunque calcolato, ma solo tenendo in considerazione metà del danno nominale.
  4. Dopodiché, verrà calcolato il punto di applicazione del danno. In breve, viene selezionato un punto debole collocato entro il raggio della sfera nella quale è stato inferto il danno.
  5. Il valore della metà del danno nominale è ridotto proporzionalmente allo spessore della corazzatura e in base ad altri fattori legati al punto di applicazione del danno.
  6. In aggiunta, il calcolo del danno è influenzato dall'eventuale presenza di un rivestimento antischegge.
  7. Dopo tutti questi calcoli, otteniamo il danno totale.

Il problema è che, quando si parla del calcolo di queste meccaniche, la maggior parte degli aspetti in questione sono datati e non corrispondono alla situazione reale presente in gioco. Questo non ci permette di perfezionare al meglio l'efficacia dei proiettili HE per specifici cannoni, che è esattamente l'aspetto che più ci preme modificare.

Quali sono le attuali problematiche con i proiettili HE?

I nostri giocatori usano raramente i proiettili HE come munizioni standard per infliggere danni sicuri. Questo succede principalmente quando si gioca su carri che montano cannoni dai 150 mm in su. Per quelli medi e inferiori, i proiettili HE vengono utilizzati spesso per:

  • Azzerare l'attuale cattura della base
  • Dare il colpo di grazia ai nemici con pochi HP
  • Infliggere danno in situazioni in cui sarebbe impossibile farlo con altri tipi di proiettile

L'efficacia dei proiettili HE su medi e piccoli calibri è invece molto bassa, e l'uso dei proiettili HE nelle situazioni sopracitate non garantisce risultati. Allo stesso tempo, i proiettili HE possono causare altissimi danni a veicoli scarsamente corazzati, molto spesso questo avviene accidentalmente, soprattutto quando si fa fuoco senza prendere di mira i punti deboli del nemico con precisione. L'ammontare di danno è sempre diverso, persino il giocatore più esperto non è in grado di predirlo in ogni singolo caso.

Considerato ciò, l'obiettivo principale dei nostri cambiamenti è ottenere un bilanciamento nell'efficacia dei proiettili HE per tutti i cannoni e calibri presenti in gioco. Vogliamo ridurre l'ammontare del danno alpha e di quello totale sui grossi calibri dai 150 mm in su, oltre a migliorare le prestazioni dei proiettili HE su piccoli e medi calibri in determinate situazioni. Come otterremo questi risultati? Diamo un'occhiata più da vicino.

1. Rimozione della penetrazione ai proiettili HE

Proprio così: vogliamo completamente rimuovere la possibilità di penetrare la corazzatura con i proiettili HE. Se i test andranno a buon fine, i proiettili HE non avranno più il valore di penetrazione alla corazzatura. Inizialmente, i proiettili HE contavano su questa caratteristica per simulare le meccaniche di danno HE in maniera più realistica ma, come abbiamo detto sopra, i proiettili in questione non venivano mai utilizzati in World of Tanks per infliggere danno con sicurezza. Persino avendo a disposizione una mira da cecchino, penetrare ed infliggere danni consistenti non è comunque garantito. Vogliamo evitare un oscillare troppo ampio tra i valori finali del danno, in cui i giocatori non possano predire se andranno ad infliggere il danno nominale, un terzo di esso o addirittura non infliggere nessun danno.

2. Cambiamento alle meccaniche di distribuzione del danno nell'area d'effetto

Quando un proiettile HE non riusciva a penetrare la corazzatura, il sistema iniziava i suoi calcoli relativamente alla formula del danno da 0.5 al centro fino allo 0.05 all'estremità dell'area dell'esplosione. In poche parole, attualmente quando un proiettile HE non penetra la corazzatura la metà del danno nominale viene immediatamente sottratta, in seguito il danno diminuisce in base alla distanza dal centro dell'esplosione. Con le nuove meccaniche, i proiettili HE non penetrano affatto la corazzatura, il che significa che questo metodo di calcolo non è più rilevante. Dopo il ribilanciamento, il danno verrà distribuito nell'area d'effetto, variando da 1 partendo dal centro fino a 0.1 all'estremità. Il danno nominale pieno di un proiettile HE verrà usato per il calcolo.

3. Riduzione del danno nominale

Considerato ciò, un danno nominale così alto inflitto dai proiettili HE non è più necessario e lo ridurremo significativamente in base al calibro del cannone.

Anche la proporzione del danno e il calibro specifico cambieranno. In precedenza, il danno base per i calibri più grossi (150 mm o superiori) era davvero devastante. Adesso l'incremento al danno quando si aumenta il calibro sarà ridotto e più coerente.

Sotto abbiamo una tabella che confronta i vecchi valori di danno con quelli nuovi per i calibri principali presenti in gioco (i parametri possono variare in base alle impostazioni del carro o dei proiettili).

Calibro Valori precedenti Nuovi valori
76 mm 156–260 55–95
90 mm 270–370 95–115
105 mm 360–510 130–180
120 mm 440-530 180-190
122 mm 450-560 180-190
130 mm 580–750 210–270
150 mm 890–950 320–330
183 mm 1750 480

 

4. Danno ridotto dal centro dell'area d'effetto

Nel nuovo sistema il danno è calcolato a partire da 1 al centro fino a 0.1 lungo il margine. La principale differenza tra il nuovo sistema e quello precedente è che l'area d'effetto risulta meno "compatta": persino ad una breve distanza dal centro dell'esplosione il danno è in gran parte ridotto. Al contempo, rimane comunque possibile causare una ridotta quantità di danno lungo il margine dell'area d'effetto. L'efficacia dell'area d'effetto verrà ridotta, in particolare a ridosso del centro. Di conseguenza, i proiettili HE provocheranno danni ridotti sia ai moduli interni che a quelli esterni, oltre che ai membri dell'equipaggio.

5. Cambiamenti all'algoritmo di tracciamento ed al danno minimo

Il danno causato risulterà molto più pronosticabile, non solo a causa dell'eliminazione della penetrazione, ma anche grazie ad altri due elementi:

1. Cambiamenti all'algoritmo di tracciamento - trovare punti specifici per causare danni a varie componenti della corazzatura, ai moduli ed ai membri dell'equipaggio. L'algoritmo attuale spesso "non trova" punti deboli piuttosto ovvi, così i proiettili HE potrebbero non provocare alcun danno. Il nuovo algoritmo è in grado di "trovare" i punti richiesti più accuratamente e più spesso rispetto a quello attuale. In parole povere, le chance di "trovare" un punto debole nella corazzatura nemica sono più alte e calcolate più precisamente, ma la quantità di danno causato è sensibilmente ridotta. Il nuovo algoritmo non è ancora preciso al 100%, verrà perfezionato in base ai risultati dei test in arrivo sul server Sandbox.

2. La capacità di causare danno minimo a causa delle meccaniche ad area d'effetto (altro a seguire). Il danno così inflitto non sarà alto ma, in situazioni critiche, aumenterà le possibilità d'infliggere perlomeno un danno minimo (ad esempio per impedire la cattura di una base) fin quasi al 100 % (se colpite la corazzatura o il modulo, danneggiandolo).

In basso, sotto lo spoiler, troverete informazioni più dettagliate sul funzionamento delle nuove meccaniche.

Meccaniche dell'area d'effetto

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Le meccaniche ad area d'effetto saranno composte da tre elementi:

  • Frammenti dall'esplosione del proiettile
  • Schegge sulla superficie esterna della corazzatura
  • Raggio dell'area d'effetto

Approfondiamo le singole meccaniche:

Frammenti dall'esplosione del proiettile

I frammenti vengono creati dal rivestimento in metallo del proiettile, che al momento dell'esplosione li separa in pezzi più piccoli. Si dividono con movimento circolare, incastrandosi negli ostacoli. Dopo il bilanciamento i frammenti si diffonderanno solo fino al primo ostacolo sulla loro traiettoria - questa è la differenza principale rispetto alle attuali meccaniche. Di conseguenza i frammenti non danneggeranno più i moduli interni, ad eccezione dei veicoli scoperti. Il danno alla corazzatura dovuto a questa meccanica viene assorbito in maniera lineare - più è spessa e più il danno viene attutito. Per i giocatori questo cambiamento significa la rimozione di danni illogici quali, ad esempio, un motore interno allo scafo che va a fuoco dopo essere stato colpito nel portello del comandante.

Schegge sulla superficie esterna della corazzatura

Le schegge di corazzatura si formano sulla superficie esterna al momento dell'esplosione di un proiettile HE. Si diffondono lungo un "cono" subordinato perpendicolarmente alla corazzatura. L'angolo con il quale il proiettile colpisce la corazzatura è ininfluente. Le schegge danneggiano la corazzatura e possono lesionare i moduli interni ed i membri dell'equipaggio. Al pari dei frammenti, le schegge non possono penetrare ostacoli. Anche il danno dovuto a questa meccanica viene assorbito in maniera lineare - più spessa è la corazzatura del veicolo e più le schegge vengono attutite.

Per quanto riguarda la maggior parte dei proiettili HE queste tre meccaniche funzionano assieme, ma possono essere configurate separatamente. Per ogni gruppo di corazzature, ogni modulo ed ogni membro dell'equipaggio, il danno è calcolato per ogni meccanica (se le meccaniche, di base, sono in grado di causare danni ad uno specifico oggetto).

Raggio dell'area d'effetto

A differenza dei frammenti e delle schegge di corazzatura, il raggio dell'area d'effetto non viene fermato dagli ostacoli. In questo caso i danni vengono solo ridotti. Inoltre, il raggio dell'area d'effetto non provoca danni ai membri dell'equipaggio, la corazzatura lo assorbe in maniera non lineare (più è spessa e più viene attutito, ma la corazzatura non potrà mai assorbirlo completamente). Ed è per questo che i proiettili HE infliggono sempre danni, anche minimi, a quasi ogni corazzatura.

Nascondi dettagli

Cosa accadrà alle munizioni HE quando questi cambiamenti avranno avuto effetto?

  1. I proiettili HE infliggeranno in media danni minori per ogni colpo sparato (fino al 66% - 75% del precedente valore di danno).
  2. I proiettili HE causeranno un minore danno critico sia ai moduli interni che a quelli esterni, oltre che ai membri dell'equipaggio. Sarà impossibile che il motore vada a fuoco se colpirete il portello del comandante.
  3. Non accadrà praticamente mai che un proiettile HE colpisca una corazzatura senza causare danni (ad eccezione della corazza completa). Questo contribuirà a migliorare il "comportamento" delle munizioni HE, ad esempio mentre state cercando di evitare la cattura di una base o di finire un nemico rimasto con pochi HP.
  4. I proiettili HE avranno maggiori possibilità di utilizzo. Da ora in poi saranno efficaci non solo sui grossi calibri, ma anche su quelli piccoli e medi.
  5. I veicoli più fragili non riceveranno più danni così devastanti dalla perforazione. Verranno comunque danneggiati in maniera maggiore rispetto ai carri con corazza pesante, ma non più tre volte tanto.

Come vediamo l'utilizzo dei rinnovati proiettili HE?

Vogliamo aumentare ulteriormente l'incidenza delle variabili circostanziali nell'utilizzo delle munizioni HE. In breve, utilizzare quasi sempre proiettili HE vi metterà in una situazione di svantaggio. Invece dovreste utilizzarli nelle seguenti situazioni di gioco, nelle quali risulteranno persino più utili che in passato:

  1. Azzerare la cattura di una base. Ora le possibilità di azzerare una cattura sono notevolmente più alte.
  2. Eliminare nemici con pochi HP.
  3. Mettere fuori uso i cingoli nemici. Per i rinnovati proiettili HE, la possibilità di distruggere i cingoli o danneggiare un modulo esterno è stata incrementata.

Partecipate al test - Il vostro feedback è importante!

I progressi ottenuti nelle precedenti fasi di testing non verranno importati in questa iterazione del server Sanbox.

Tutto ciò sopra descritto è costituito da idee e concetti ancora in divenire. La decisione finale sull'attuazione di tali cambiamenti non è ancora stata presa. Stiamo aspettando il risultato dei test e contiamo sulla vostra attiva partecipazione, quindi prendete parte al test aperto Sandbox e condividete le vostre impressioni sul forum! Insieme, renderemo World of Tanks ancora più appassionante!

UNITEVI AL TEST!

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