[Sandbox] Il nuovo test di bilanciamento avrà inizio il 10 febbraio

Salve, comandanti!

Prima del nuovo bilanciamento, nel corso del 2019 abbiamo sostenuto quattro iterazioni di test sul Sandbox. Siamo davvero grati a tutti i giocatori attivi che ci hanno offerto il loro supporto prendendo parte a questa fase di testing su larga scala.

Ora è il momento dell'atto finale: la più ampia ed estesa fase di test del nuovo bilanciamento avrà inizio il 10 febbraio. Riguarderà molte potenziali modifiche e i partecipanti attivi verranno ricompensati con giorni di account Premium WoT. Il test è aperto a tutti i giocatori, sarà solo necessario scaricare e installare uno speciale client di gioco. Vi sarà fornita anche l'opportunità di darci consigli sui cambiamenti proposti attraverso un questionario dedicato.

Cosa ci aspetta sul server del nuovo test di bilanciamento? Diamo un'occhiata più da vicino.

Revisione all'attuale ecosistema delle munizioni

Inizialmente, tutte le modifiche proposte vertevano su un ribilanciamento al sistema di munizioni, volto a equilibrare la percentuale di efficienza tra i proiettili standard e quelli speciali. Abbiamo sempre avuto tre tipologie di proiettili nel gioco, ma una in particolare ha sempre goduto di un netto privilegio in termini di efficienza, quella dei proiettili speciali (o oro). Disponibili per tutti in cambio di crediti, i proiettili speciali causano lo stesso danno di quelli standard, ma la loro capacità di perforazione è nettamente più alta. Ciò significa che sono sempre stati più efficaci, perché la possibilità di causare danni utilizzandoli è semplicemente più elevata, una tipologia di proiettili totalmente priva di svantaggi in battaglia.

Visto che i proiettili speciali avevano una maggiore capacità di perforazione, con gli altri valori alla pari delle munizioni standard, in battaglia il loro utilizzo era preferibile in ogni singola situazione, con l'unico lato negativo rappresentato dal prezzo. Pertanto, nel nuovo sistema, il nostro scopo principale è quello di ridurre l'efficacia dei proiettili speciali e aumentarla in quelli standard, cosicché entrambe le tipologie presentino dei vantaggi legati a diverse situazioni di gioco.

Nel corso del tempo, si è reso evidente che fossero necessari nuovi approcci e un ecosistema di gioco coerente, che includa altri elementi non necessariamente legati ai proiettili, così abbiamo iniziato a lavorarci. Nel nuovo sistema, tutti i proiettili saranno più bilanciati e ognuno avrà una funzione specifica.

Nel nuovo modello, i proiettili standard causano i danni più elevati, hanno una buona capacità di perforazione e costano poco. I proiettili speciali, al contrario, hanno la capacità di perforazione più alta, ma causano meno danni rispetto ai proiettili standard. Questi proiettili costano molto di più rispetto a quelli standard.

Quindi, in quali situazioni andrebbe usata ogni tipologia di proiettile?

  • L'utilizzo ideale dei proiettili standard è in situazioni nelle quali la penetrazione della corazzatura nemica è pressoché sicura, così da infliggere il maggior danno possibile con un singolo colpo.
  • I proiettili speciali sono utili quando è preferibile sacrificare i danni per colpo per aumentare le possibilità di perforazione.
  • I proiettili HE, invece, sono ideali per scongiurare la cattura di una base, distruggere un carro nemico con pochi HP, o per danneggiare un modulo esterno (ad esempio per disabilitare i cingoli), oltre a risultare essenziali quando è impossibile causare danni con le altre tipologie di proiettili.

Cambiamenti ai proiettili HE

I proiettili HE sono parte integrante dell'attuale ecosistema di munizioni di World of Tanks. La loro caratteristica distintiva, che li differenzia dalle altre tipologie di proiettili, è il modo unico in cui causano danni. Ribilanciando i proiettili standard e quelli speciali, abbiamo deciso di ritoccare anche quelli HE. Volevamo renderli efficaci in determinate, specifiche situazioni tattiche, come quelle summenzionate.

Con il nuovo sistema, questi proiettili risultano più funzionali con calibri inferiori ai 120 mm, mentre lo sono meno quando si superano i 150 mm. Ci teniamo a sottolineare che abbiamo anche migliorato le meccaniche relative al danno da esplosione, rendendolo meno prevedibile sia per chi lo causa che per chi lo riceve.

Per i carri che utilizzano i proiettili HE come meccanica di gioco principale, nel nuovo sistema abbiamo provato a ritoccare le specifiche dei loro proiettili in modo che potessero mantenere la loro efficienza media. Con le nuove meccaniche, la maggior parte dei proiettili HE e HESH non sarà in grado di perforare la corazzatura. I proiettili HE, che nel vecchio sistema differivano dagli altri appunto per la loro maggiore capacità di perforazione, come compensazione ora causeranno più danni. Le uniche eccezioni sono costituite dal KV-2 e dal KV-2 (R), che possiedono ancora la capacità di penetrare la corazzatura con i proiettili HE.

L'artiglieria come elemento indispensabile dell'ecosistema di World of Tanks

Anche l'artiglieria è una parte fondamentale dell'ecosistema di World of Tanks ma, a causa del loro stile di gioco unico, i cambiamenti apportati alle A-SMV sono di natura diversa. Non volevamo ridurre l'efficacia delle artiglierie in termini di danno causato, così abbiamo provato a cambiare l'approccio al loro stile di gioco, apportando cambiamenti simili a quelli riguardanti il sistema di proiettili.

Seguendo queste linee guida, abbiamo deciso di aggiungere nuove tipologie di munizioni all'arsenale delle A-SMV, con lo scopo di:

  • rendere più vario il loro stile di gioco.
  • aumentare l'impatto delle decisioni relative alla scelta dei proiettili in situazioni specifiche nelle performance generali dei giocatori.
  • ridurre il danno complessivo causato dai proiettili HE.
  • limitare la quantità totale di stordimento inflitto.

Utilizzando le artiglierie, avrete ora a disposizione le seguenti tipologie di proiettili:

  • Proiettili HE standard. Stordiscono ancora i nemici, e non hanno subito cambiamenti.
  • Proiettili HE speciali. Caratterizzati da un danno maggiore, non causano stordimento e hanno un raggio di esplosione maggiore.
  • AP (perforanti) o HEAT. Il loro tratto distintivo è l'alta e prevedibile capacità di perforazione, bilanciata però da danni ridotti.

Un altro passo avanti

Nelle iterazioni precedenti, abbiamo modificato il modello dei proiettili e riprogettato le munizioni speciali ed esplosive. Oltre a questo, abbiamo adeguato gli HP di tutti i veicoli, così da aumentare la loro vita media sui campi di battaglia. Abbiamo aggiunto HP extra a tutti i carri di livello I-VI, oltre a uniformare la progressione degli HP tra i diversi livelli. Questi carri possiedono adesso valori di sopravvivenza più elevati, il che rende decisamente meno punitivo commettere un errore.

Abbiamo quasi terminato le modifiche al bilanciamento, e le impressioni e i suggerimenti dei giocatori del server Sandbox ci confermano che ci stiamo muovendo nella giusta direzione. Il risultato è che ognuna delle tre tipologie di proiettili è ora adatta a una diversa situazione di gioco.

I test di questo febbraio saranno gli ultimi, nonché i più approfonditi: nel nuovo bilanciamento metteremo alla prova le vecchie e le nuove modifiche, mettendole una sopra l'altra come fossero mattoncini. Tutti i cambiamenti annunciati in precedenza verranno preservati, e ne verranno aggiunti di nuovi. Potrete valutare personalmente tutte le modifiche apportate dal nuovo bilanciamento.

Modifiche principali: revisioni ai rami di ricerca dei veicoli

Rappresenta una delle novità principali in arrivo con il nuovo bilanciamento. Siamo a conoscenza che gli Alberi tecnologici di alcune nazioni possano risultare smisurati e generare confusione, con transizioni complesse e poco chiare. Questo vale in particolare per le nazioni principali: Stati Uniti, Germania e Unione Sovietica. Calcolare il percorso di ricerca ottimale all'interno dei loro Alberi tecnologici può essere difficile per i giocatori, così abbiamo deciso di aggiornarne l'aspetto.

Per farlo, introdurremo alcune modifiche all'esperienza degli utenti, tra le quali:

  • Una struttura semplificata degli Alberi tecnologici.
  • Transizioni logiche e chiare.
  • Veicoli raggruppati in classi. Il ramo centrale risulterà il più semplice e chiaro: sarà quello dedicato ai carri pesanti. Da lì, ci saranno transizioni verso i carri medi e i cacciacarri, con le artiglierie e i carri leggeri lungo i bordi a incorniciare gli Alberi tecnologici.
  • Una navigazione tra i veicoli Premium, posti in una sezione distinta rispetto ai carri ricercabili e ancora più semplice.

Scoprite voi stessi quanto sarà facile navigare tra i rami di ricerca una volta che queste modifiche saranno state implementate.

Rendere più leggibili i rami di ricerca ha comportato il riposizionamento di 92 veicoli dagli Alberi tecnologici.

I carri di livello I-V verranno aggiunti alla scheda separata Collezione veicoli presente nel negozio di gioco. Questi carri non verranno rimossi dal gioco ma solo spostati nella nuova scheda, divisi per nazione. Potrete accedervi in due modi: dal negozio di gioco o dall'Albero tecnologico. Per ottenere l'accesso ai veicoli collezionabili di una nazione specifica, dovrete aver ricercato almeno uno dei rispettivi carri di livello VI.

Per ricercare i veicoli collezionabili serviranno solo crediti, non verrà richiesta alcuna Exp. Sarà disponibile la versione standard di ogni veicolo, quindi dopo averne ottenuto uno potrete iniziare a potenziarne i moduli, esattamente come avviene per i veicoli regolari. L'unica differenza tra un veicolo collezionabile e la sua versione precedente sarà costituita dal fatto che verrà venduto nel negozio.

I Veicoli di livello VI-X non verranno rimossi dal gioco: sarà ancora possibile ottenerli in seguito, ma vi forniremo i dettagli a riguardo più avanti. Se possedete alcuni tra questi veicoli, rimarranno nella vostra Officina. Inoltre, andranno a far parte della categoria promozionale, e avrete l'opportunità di ottenere un carro nella configurazione migliore, anche se non avrete ricercato nessun modulo.

Se un veicolo che avete già ricercato e acquistato dovesse venire rimosso dall'Albero tecnologico, il carro o i carri nella posizione successiva del ramo di ricerca verranno sbloccati in automatico.

Non tutte le novità al riguardo verranno sperimentate sul server del test, ma vogliamo comunque condividere con voi alcuni dettagli sull'impatto che avranno se il nuovo bilanciamento si dovesse rivelare efficace.

Miglioramenti alla visualizzazione delle statistiche di gioco

Quando si modificano fondamenta di gioco quali danni o HP dei carri, le statistiche attuali legate a questi parametri potrebbero non essere più attendibili. Tuttavia, questo non significa affatto che le vostre statistiche di una vita andranno perse, ma continueranno a venire aggiornate anche dopo che il nuovo bilanciamento sarà attivo.

Contestualmente, puntiamo a introdurre una nuova sezione con le statistiche "attuali", relative a un preciso lasso di tempo (ad esempio, 3 mesi). Alla fine di questa finestra temporale, ne inizierà un'altra della stessa durata. Allo stato attuale, l'estensione di questa finestra temporale è ancora oggetto di discussione.

Le nuove statistiche vi permetteranno di monitorare in maniera accurata i vostri progressi, in condizioni variabili.

Missioni personali perfezionate

Questi cambiamenti riguarderanno le missioni personali di entrambe le campagne. Puntiamo a equilibrare le relative condizioni affinché la vostra esperienza di gioco, con il nuovo bilanciamento, possa essere la migliore possibile, quindi potremmo essere costretti a sospendere temporaneamente alcune missioni.

Aggiustamenti alle impostazioni economiche di gioco

Anche l'economia relativa alle battaglie, correlata direttamente agli HP e ai parametri di danneggiamento dei veicoli, verrà ritoccata. In breve, tutte le modifiche saranno legate a doppio filo a quelle effettuate al bilanciamento di gioco, ma il grado di redditività delle battaglie verrà ritoccato solo verso l'alto. Puntiamo a mantenere invariati i tassi di guadagno dei crediti e gli indicatori relativi all'esperienza, rettificando i parametri economici affinché i giocatori, mantenendo la stessa efficacia in combattimento, possano guadagnare quanto o più di prima.

Ricompense per i partecipanti al test

Siamo estremamente grati a chiunque abbia preso parte alle precedenti iterazioni del Sandbox, fornendoci preziosi suggerimenti. Questo è il momento di condurre la sessione di test più ampia e decisiva, che porterà alle conclusioni finali relative all'introduzione di tutti i cambiamenti annunciati.

L'impatto a lungo termine e gli effetti significativi di questi test sul gioco sono la prova che il vostro coinvolgimento in quanto giocatori di World of Tanks è assolutamente decisivo. Più saranno i comandanti che metteranno alla prova il nuovo bilanciamento e ci forniranno i loro suggerimenti, più accurata sarà la risposta di queste sessioni di test. Questa è l'ultima iterazione di queste sessioni: pertanto, se i risultati saranno positivi, cercheremo di introdurre questi cambiamenti nel gioco.

Appurata l'enorme importanza di questi test, ci teniamo a ricompensare adeguatamente tutti coloro che vi parteciperanno, come segno di gratitudine per il loro contributo alla riuscita del nuovo bilanciamento.

Durante i test al nuovo bilanciamento, saranno disponibili speciali missioni di combattimento, con le relative ricompense. Per riceverle, dovrete solo rispettare gli obiettivi delle missioni e rispondere a uno speciale questionario, che vi verrà inviato attraverso il client di gioco dopo il 19 febbraio. Appena avrete risposto alle domande, vi verranno accreditate tutte le ricompense legate alle missioni completate.

  • Missione 1
  • Missione 2
  • Missione 3
Missione 1

Obiettivi:

  • Gioca 10 battaglie
  • Posizionati tra i primi 10 della tua squadra per Exp ottenuta

Restrizioni:

  • Tutti i veicoli di livello II-IV
  • Una volta per account
  • Ogni tipologia di battaglia

Ricompense sul server principale dopo la fine del Sandbox:

  • 1 giorno di account Premium WoT 

  • 10 Riserve personali: +300% Exp dell'equipaggio per 2 ore 

  • 10 Estintori automatici 

Missione 2

Obiettivi:

  • Gioca 15 battaglie
  • Posizionati tra i primi 10 della tua squadra per Exp ottenuta

Restrizioni:

  • Tutti i veicoli di livello V-VII
  • Una volta per account
  • Ogni tipologia di battaglia

Ricompense sul server principale dopo la fine del Sandbox:

  • 1 giorno di account Premium WoT 

  • 10 Riserve personali: +300% Exp tecnica per 2 ore 

  • 10 Kit di riparazione grandi 

Missione 3

Obiettivi:

  • Gioca 30 battaglie
  • Posizionati tra i primi 10 della tua squadra per Exp ottenuta

Restrizioni:

  • Tutti i veicoli di livello VIII-X
  • Una volta per account
  • Ogni tipologia di battaglia

Ricompense sul server principale dopo la fine del Sandbox:

  • 3 giorni di account Premium WoT 

  • 10 Riserve personali: +100% Exp di combattimento per 2 ore 

  • 10 Kit di pronto soccorso grandi 

I test al nuovo bilanciamento avranno inizio il 10 febbraio e dureranno all'incirca 10 giorni. Trasferiremo tutti i contenuti e gli status degli account dei partecipanti ai test nel nuovo bilanciamento, così da rendere più semplici le modifiche alla fase di testing e monitorarne l'impatto su carri specifici. Non perdete l'opportunità di essere tra i primi a sperimentare le modifiche annunciate e a lasciare un'impronta sul futuro di World of Tanks!

Partecipate ai test del nuovo bilanciamento e forniteci i vostri suggerimenti! Insieme, renderemo World of Tanks ancora più appassionante!

UNITEVI AL TEST

Seguiteci questo lunedì sera in uno speciale streaming in diretta, nel quale analizzeremo in maniera esaustiva questi cambiamenti e li vedremo finalmente in azione.

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