Come (e perché!) creiamo mappe di nuova generazione con eventi casuali

Missione di ricognizione 2023 ha introdotto gli eventi casuali per quattro rinomate località (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka e Porto Sicuro). Volevamo fornirvi più opzioni tattiche e scenari di combattimento innovativi, oltre a opportunità per improvvisare in situazioni atipiche.

Dopo aver completato il test degli eventi casuali, abbiamo analizzato quasi 400.000 questionari. E l'86,8% dei partecipanti si è divertito a giocare su mappe con eventi casuali!

Stiamo aggiungendo queste mappe al prossimo Common Test, in modo che abbiate la possibilità di provarli nella loro fase finale prima che arrivino sui server principali. Nel mentre, ecco un'anteprima su come li abbiamo creati!

Nuova tecnologia, nuove mappe

Potreste chiedervi perché abbiamo aggiunto gli eventi casuali solo a quattro mappe, e non a tutte — o almeno alla metà di esse. Perché li stiamo ultimando solo ora, sei mesi dopo il completamento del test di Missione di ricognizione?

Il fatto è che l'intero processo di creare mappe con eventi casuali è molto vasto, laborioso e richiede molto tempo. Necessita anche di molte risorse (team di progettazione, QA, sviluppatori, etc.), oltre a nuovi strumenti e tecnologie avanzate. Semplicemente, non avevamo la capacità tecnica di implementare gli eventi casuali su tutte le mappe esistenti in un lasso di tempo ridotto.

Appositamente per questa funzionalità, abbiamo iniziato a sviluppare un nuovo strumento speciale basato su una delle tecnologie più avanzate nell'industria dello sviluppo dei videogiochi. Questo strumento è ancora in fase embrionale, e continuiamo a svilupparlo. Ma ora possiamo rendere il processo di implementazione degli eventi casuali più facile, veloce ed efficiente. Continuate a leggere per scoprire di più!

 
 

Preparazione per il test

Abbiamo iniziato a prepararci per il test degli eventi casuali ad aprile 2023. Aggiungere scenari dinamici a un ampio numero di mappe ha richiesto un nuovo approccio all'automazione, oltre a strumenti speciali per creare tale contenuto. Ma, in quel momento, semplicemente non avevamo l'abilità tecnica per creare scenari così dinamici. Pertanto, abbiamo scelto solo quattro mappe e un paio di eventi, e li abbiamo configurati manualmente per ognuno dei campi di battaglia.

Dal momento che questa era solo la fase di test iniziale, non abbiamo provato a rendere il loro stato e le loro meccaniche attuali definitivi. Per noi, si trattava di una sorta di "pen test" per verificare cosa avevamo in quel momento e quali strumenti e tecnologie fossero necessari.

È apparso presto chiaro che configurare manualmente gli eventi dinamici per oltre 40 mappe nel gioco fosse troppo dispendioso in termini di tempo, oltre a essere inefficiente. Pertanto, ci siamo trovati di fronte alla sfida di creare un nuovo strumento che potesse automatizzare e scalare (semplificare la produzione) tale contenuto.

Core Gameplay Framework: tecnologia innovativa per creare contenuti di gioco di nuova generazione

Per raccogliere questa sfida, abbiamo implementato la tecnologia Core Gameplay Framework (CGF) in World of Tanks. Si tratta di una variante dell'Entity Component System, una delle tecnologie più moderne e di tendenza nell'industria dello sviluppo dei videogiochi.

Era già presente nel gioco in una certa forma, ma le sue funzionalità e flessibilità erano chiaramente insufficienti per la piena realizzazione di eventi dinamici. Di fatto, abbiamo dovuto migliorare molto questa tecnologia e implementarla in World of Tanks in un formato completamente nuovo.

Riguardo alla tecnologia CGF

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In precedenza, durante la creazione di contenuto, potevamo interagire solamente con i veicoli. La tecnologia CGF rappresenta un tipo di costruttore che vi permette di fornire a diversi oggetti (non veicoli) nell'ambiente di gioco le proprie proprietà e connessioni. Vi permette di cambiare e gestire proprietà e parti di oggetti. Di conseguenza, potete interagire con ogni oggetto con una logica comportamentale che differisce dalla logica dei veicoli.

La tecnologia CGF viene utilizzata per creare contenuto di gioco funzionale con un alto grado di automazione e scalabilità. Con l'aiuto della tecnologia CGF, possiamo ora creare e configurare velocemente eventi casuali in un formato più semplice e comodo.

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Nuovi strumenti

Abbiamo anche creato speciali strumenti di progettazione che ci permettono di usare questa tecnologia per realizzare importanti scenari casuali. Di fatto, abbiamo implementato un nuovo editor simile a quello che utilizziamo per creare mappe.

Grazie a esso, gli oggetti delle mappe (a esclusione di veicoli o edifici statici) possono essere divisi in parti e acquisire proprietà e traiettorie uniche. Seguono le regole generali della fisica, influiscono sull'ambiente e agiscono secondo la stessa logica fisica dei nostri veicoli.

In precedenza, assemblavamo ogni determinato scenario di evento casuale manualmente. Ora, grazie alla tecnologia CGF e agli strumenti creati per lavorare con essa, gli eventi casuali vengono creati sul server in sincronia per tutti i giocatori.

Diamo ora un'occhiata a quello che nasconde questa tecnologia, e vediamo come creiamo eventi casuali nel pratico.

Passaggio 1: selezionare una mappa

La creazione di eventi casuali inizia con la selezione di una mappa idonea. Bisogna sottolineare che non prendiamo in considerazione popolarità o statistiche di ban delle mappe. Ci concentriamo, invece, su due parametri chiave:

  • Varietà di gameplay
  • Tipo di mappa: aperta, cittadina o mista

Scegliamo località con un ambiente che permetta varie opzioni e possibili scenari di eventi casuali. Ad esempio, a Himmelsdorf, c'è una piazza centrale spaziosa che permette lo schianto di un oggetto di grandi dimensioni, come uno zeppelin.

E una delle aree di gioco più importanti a Prokhorovka è rappresentata da un vicolo dove un aereo potrebbe potenzialmente precipitare.

Passaggio 2: analisi di eventi potenziali

Nel passaggio successivo, compiliamo una lista di tutti gli eventi casuali possibili che potrebbero potenzialmente accadere su una determinata mappa. Allo stesso tempo, quando lo scegliamo, preferiamo che lo scenario sia unico. E più lo scenario è unico, meglio è.

Inoltre, valutiamo l'esclusività dell'evento e le nuove possibilità tattiche che apre per il gameplay. Più decisioni i giocatori potranno prendere in battaglia, meglio sarà. 

Passaggio 3: analisi delle mappe termiche e selezione della zona dell'evento

Uno degli elementi principali del progresso della battaglia è la posizione dei veicoli sulla mappa. Per implementare lo scenario di un evento casuale, è necessario analizzare mappe termiche che mostrano la concentrazione massima di giocatori in determinate aree. Ci aiutano a capire dove, su una certa mappa, possiamo espandere il ventaglio di possibilità tattiche e rendere il gameplay più variabile, con diverse opzioni per lo sviluppo di una battaglia.

Prendiamo anche in considerazione le vostre opinioni e le nostre stesse competenze per determinare la zona più adatta a ospitare l'evento.

Per il momento, abbiamo parlato solo di dati analizzati e preparazione preliminare. Dopo aver ricevuto e analizzato tutte le informazioni sopramenzionate, inizia la vera creazione di eventi casuali.

Valutiamo stato e formato finali del gameplay della zona dell'evento casuale dopo la sua interazione con l'oggetto. Se necessario, apportiamo modifiche, come l'aggiunta o la rimozione di viali, coperture, edifici, etc.

Il nostro obiettivo finale consiste nel riconfigurare con cura l'area di gioco in modo che possa aprire a nuove opportunità per un gameplay esilarante e garantirvi la possibilità di utilizzare una varietà di tattiche innovative.

In altre parole: non iniziamo a creare eventi casuali di punto in bianco, con l'aggiunta di un aereo in caduta o un treno che arriva sui binari. Invece, puntiamo innanzitutto a mettere a punto il formato di gioco della zona dell'evento su una mappa specifica.

Passaggio 4: creare un prototipo

Solo allora iniziamo a creare e testare un prototipo. Potrebbero essercene diversi, a seconda di opportunità di gioco e tattiche nuove presentate da un determinato scenario. Per il test, utilizziamo le cosiddette "scatole grigie", le forme geometriche più semplici (cubi, rettangoli, etc.) che funzionano da materiali da costruzione e imitano qualsiasi oggetto.

Dopo aver testato il prototipo, apportiamo le revisioni finali e iniziamo ad aggiungerci vari dettagli e oggetti.

Passaggio 5: selezionare oggetti e scenari per un evento casuale

A questo punto, scegliamo:

  • Spazio: terra, aria o acqua.
  • Oggetto attivo: aereo, dirigibile, treno, macchina, ecc.
  • Oggetto bersaglio (distruttibile) con il quale l'oggetto attivo interagirà: edificio, bunker, ponte, molo, etc.
  • Condizione degli oggetti dopo la distruzione. È necessario capire dove rimangono le parti di oggetti dopo la distruzione, la loro quantità e l'esatta posizione.
  • Posizione e traiettoria sulla mappa, tenendo in considerazione visibilità e terreno, in modo che il giocatore possa vedere fin da subito l'avanzamento di un evento casuale.

Di conseguenza, capiamo che, se abbiamo scelto l'acqua come spazio, allora possiamo avere una nave che si schianta contro il molo. Se lo spazio scelto è invece l'aria, allora avremo un aereo o un dirigibile in caduta.

In base allo scenario, un oggetto distrutto più o dividersi in un frammento grosso o in diversi frammenti di media misura. Tutti possono scomporsi in parti separate con le loro proprie traiettorie.

Passaggio 6 (finale): visualizzare e ultimare lo scenario

Infine, riempiamo lo scenario con dettagli aggiuntivi e realizziamo la selezione finale di oggetti (modelli) in base alla loro importanza per un determinato evento. Ad esempio, se dobbiamo distruggere un castello con un velivolo di grosse dimensioni, ma non abbiamo un mezzo di questo tipo a nostra disposizione, allora lo sostituiamo con un oggetto più adeguato, come un aereo.

Inoltre, selezioniamo e perfezioniamo effetti visivi per aggiungere più realismo, spettacolo e una sensazione cinematografica. Allo stesso tempo, non ci dimentichiamo mai che, in seguito a un evento casuale, dovrebbero presentarsi nuove opportunità tattiche e il gameplay dovrebbe diventare più variegato e interessante.

Abbiamo finito! Una spettacolare mappa di nuova generazione con un evento casuale incredibile è pronta! 

Qual è il passo successivo?

Prossimamente, puntiamo a rilasciare quattro mappe (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka e Porto Sicuro) con eventi casuali perfezionati che saranno disponibili durante il Common Test. Preparatevi a partecipare e condividete le vostre opinioni!

Continuiamo a lavorare attivamente per espandere la lista di mappe di nuova generazione con eventi casuali, in modo che possano essere introdotte prossimamente nel gioco. Continuate a seguirci!

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