Sviluppo della mappa Avamposto: dietro le quinte

Comandanti!

L'aggiornamento 1.18, uno dei più grandi del 2022, è disponibile! Ha introdotto molte funzionalità avvincenti, tra cui la nuova mappa Avamposto. Date un'occhiata dietro le quinte per scoprire quali fattori hanno guidato il nostro team di sviluppo nella realizzazione di un nuovo campo di battaglia equo, bilanciato e soprattutto divertente.

Unitevi a noi mentre ci addentriamo nelle fasi di sviluppo della nuova mappa Avamposto, dal concept iniziale alla distribuzione definitiva in Battaglie Casuali!

Mappa Avamposto: timelapse dello sviluppo

Domande e risposte con il team di sviluppo

Come avete scelto il tema di Avamposto?

Il tema della mappa è ispirato a varie fonti. Non si tratta di una località storica o già esistente, ma piuttosto di un insieme di numerosi elementi diversi. Il nostro scopo era quello d'introdurre qualcosa di unico nella mappa, in modo che potesse distinguersi da tutte le altre mappe disponibili. Dato che è ambientata in Europa, abbiamo deciso di trasformare le rovine di una fortezza al centro della mappa in un punto di riferimento distintivo. Un castello caratterizzato da bianche mura e piastrelle rosse, visibile da qualsiasi punto della mappa.

Abbiamo trovato numerosi riferimenti adatti nella regione della Moravia, e da lì abbiamo iniziato uno sviluppo dettagliato. Il castello è stato creato in base a diversi riferimenti, dato che avevamo bisogno di una forma unica che fosse adatta alle esigenze di gameplay.

L'aspetto del castello trasmette i numerosi interventi di ristrutturazione e rafforzamento a cui è stato sottoposto. Sulla mappa potete vedere le vecchie rovine. Le mura del castello sono invece più moderne. Gli edifici residenziali sembrano costruiti con una pietra di estrazione ancor più recente.

Com'è stato portato avanti lo sviluppo di Avamposto? Quali sono state le fasi più importanti? Ci sono stati cambiamenti chiave specifici?

È iniziato tutto con il primo prototipo nel Supertest, dove la mappa ha registrato uno dei migliori riscontri. Dopodiché abbiamo apportato alcuni cambiamenti al gameplay, e gli artisti hanno iniziato a lavorare sull'aspetto esteriore delle parti della mappa che sarebbero state giocabili nella modalità Missione di ricognizione.

L'idea iniziale del level designer era quella di rendere la cittadina sul fiume un punto di difesa. Sulla sponda lontana del fiume c'erano carri degli attaccanti messi fuori uso. Il ponte era stato fatto saltare per impedire l'attraversamento ai nemici. La cittadina stessa e i campi dietro di essa inizialmente erano incendiati e in rovina, il che enfatizzava la strenua difesa messa in atto dagli abitanti della cittadina.

Inizialmente, abbiamo creato una codifica delle zone in base ai colori. La parte destra della mappa era oggetto d'incendi e distrutta. La parte sinistra della mappa rimaneva calma e intatta, con colline e una piccola palude. Questo rendeva più semplice orientarsi sulla mappa.

Anche un riferimento per ampie trincee anticarro ci è stato utile. Le abbiamo ingrandite un po', in modo da consentire a un carro armato di aggirarle. Grazie a questa modifica, abbiamo creato modi aggiuntivi per convergere dalla zona dei carri pesanti al centro della mappa — e viceversa.

Il concept iniziale prevedeva anche due laghi e fiumi. Abbiamo deciso di supportare e sviluppare questo tema aumentando la portata del fiume su un fianco, un intervento che ha reso questo angolo della mappa ancor più pittoresco.

Dopo aver analizzato i risultati della modalità Missione di ricognizione, abbiamo applicato ulteriori modifiche al gameplay della mappa e dato il via al processo artistico finale. Il tema iniziale della mappa era stato scartato, quindi abbiamo creato nuovi modelli e texture utilizzando la tecnologia di misurazione fotometrica. Abbiamo aggiunto alla mappa nuovi effetti e animazioni. Una volta terminato l'artwork, abbiamo organizzato un altro Supertest per valutare il gameplay definitivo della mappa.

In quale misura la mappa è basata sul feedback dei giocatori?

Abbiamo raccolto informazioni su riscontro delle mappe più recenti, ribilanciamento e riprogettazione. Abbiamo studiato posizioni e tipi di copertura preferiti dai giocatori, e provato a incorporarli nella nuova mappa.

Il feedback non è stato fornito solo dalla community, ma anche dai game designer. Il nostro scopo principale era quello di semplificare il più possibile la navigazione per i giocatori. Devono riuscire a capire le direzioni di movimento principali, riconoscere facilmente il tipo di superficie (colline, pianure, etc.), essere in grado di scegliere le coperture migliori e al contempo apprezzare la bellezza degli scenari.

Tuttavia, in molti casi, dobbiamo attenerci ad alcuni requisiti e regole nella creazione di punti d'interesse e di una linea del fronte sulla mappa. Ad esempio, il campo rappresenta un ostacolo pericoloso per i giocatori. Si tratta di un elemento necessario su questa mappa, e li spinge a muoversi verso determinati punti d'interesse preparati appositamente. Se avessimo creato una città al posto del campo, con un ampio numero d'ingressi e strade, avremmo facilitato una dispersione significativa nella distribuzione dei veicoli, il che avrebbe creato confusione e compromesso l'esistenza di una linea del fronte.

Allo stesso tempo, il campo permette ai giocatori realmente talentuosi di distinguersi rispetto agli altri, oltre a svolgere il ruolo di rapido punto di raggruppamento nella seconda fase della battaglia — sempre che il nemico non ne abbia già preso il controllo. Grazie a queste misure, il collegamento di gioco tra la cittadina e la parte centrale della mappa fornisce numerose opportunità per gli scontri a fuoco.

Un dorsale di pietra è stato rimosso per facilitare la navigazione dei veicoli.

Una parte delle barricate che impedivano ai giocatori di dirigersi verso il centro della mappa è stata rimossa.

La forma degli oggetti è stata cambiata per ridurre le opportunità per fare fuoco dal castello.

Quali sono stati i momenti più difficili durante lo sviluppo e come siete riusciti a superarli?

Il compito principale e più difficile che affrontiamo nella creazione delle mappe è rappresentato dall'esigenza di bilanciare l'efficacia di cinque classi di veicoli differenti. Queste s'influenzano l'una con l'altra, ed è importante che i giocatori abbiano la possibilità di divertirsi e conseguire buone prestazioni in battaglia a prescindere dalla classe giocata.

Inizialmente, la mappa era bellissima da un punto di vista estetico, ma richiedeva un impiego eccessivo di risorse di sistema. Siamo stati costretti a rimuovere alcuni oggetti e animazioni per evitare che i giocatori andassero incontro a problemi tecnici durante gli scontri.

Come vi siete assicurati che la mappa fosse equa e bilanciata per entrambe le squadre?

Per prima cosa, abbiamo creato posizioni simili per entrambi gli schieramenti. Successivamente, abbiamo analizzato con costanza le mappe termiche e bilanciato il layout della mappa in base ai vari test delle modifiche.

  • Movimento
  • Schieramento dei veicoli
  • Direzioni dei colpi

Carri leggeri Carri medi Carri pesanti Cacciacarri Artiglierie semoventi (A-SMV)


Speriamo che questo sguardo dietro le quinte al processo di sviluppo di una nuova mappa vi sia piaciuto. Assicuratevi di tenere gli occhi aperti per un imminente articolo della serie Guida alle mappe ricco di consigli e suggerimenti su come conquistare l'Avamposto.

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