Comandanti!
Probabilmente non esiste nessun altro sistema nel gioco che influenzi la vostra esperienza in modo più diretto del matchmaker. È lui che decide contro chi e cosa combatterete, e quanto percepite equilibrata la battaglia prima ancora che venga sparato il primo colpo. Quando funziona bene, quasi non ci si accorge della sua esistenza. Quando invece non funziona, è difficile ignorarlo.
Ecco perché vogliamo parlarne apertamente e in modo approfondito: cosa è cambiato nell'aggiornamento 2.0, dove c'è ancora bisogno di miglioramenti e su cosa stiamo lavorando per il futuro.
Uno sguardo all'aggiornamento 2.0
Prima di parlare di quello che ci attende, vediamo di capire qual è la situazione dopo l'aggiornamento 2.0. Non per soffermarsi sul passato, ma perché ciò costituisce un contesto importante per la strada che abbiamo davanti.
Nell'aggiornamento 2.0 abbiamo ricostruito da zero il nucleo del matchmaker. È stato un rinnovamento strutturale, non una modifica superficiale. È stato il lavoro preparatorio necessario per risolvere in maniera adeguata i problemi che si erano accumulati negli anni. Una volta gettate le basi, abbiamo affrontato diversi problemi specifici che compromettevano costantemente la qualità delle battaglie.
Bilanciamento dei ruoli: un miglioramento significativo
Il bilanciamento dei ruoli ha registrato il miglioramento più significativo. Più del 97% delle battaglie con squilibrio nei ruoli che avevamo identificato nei livelli VIII–X è stato eliminato a partire dall'aggiornamento 2.0. L'infografica sottostante mostra la differenza (rosso: battaglie in cui il bilanciamento dei ruoli non è stato mantenuto; verde: battaglie in cui il bilanciamento dei ruoli è stato mantenuto):
Limiti ai cacciacarri: eliminati i casi estremi
I limiti ai cacciacarri hanno dato risultati chiari e misurabili. Le battaglie con 7 o 8 cacciacarri per parte, gli scontri lenti ed estenuanti in cui avanzare su un fianco sembrava quasi inutile, non esistono più. Il limite massimo è ora di cinque 5 per squadra, con la maggior parte delle battaglie che si attestano su 3 o 4. Questo è l'intervallo che riteniamo adeguato sia per l'equilibrio che per la varietà di gioco.
Anche la distribuzione dei veicoli è migliorata, in particolare ai livelli inferiori.I veicoli identici ora sono distribuiti in modo più uniforme tra le squadre e le composizioni ripetute di partite speculari in seguito al rilascio di nuovi veicoli in grande numero sono state notevolmente ridotte.
I dati confermano che questi miglioramenti stanno funzionando come previsto. Ma vogliamo essere chiari. L'aggiornamento 2.0 è stato un passo avanti, non la linea di arrivo.
C'è ancora del lavoro da fare
Il matchmaker non è ancora quello che vorremmo. Diversi problemi persistono, problemi che richiedono più tempo, più dati e più attente modifiche di quanto un singolo aggiornamento possa consentire. Stiamo lavorando per risolverli.
Questi sono alcuni dei miglioramenti che intendiamo testare e, se tutto andrà bene, introdurre nel gioco entro fine estate del 2026.
Alcuni di questi cambiamenti saranno implementati gradualmente e potrebbero evolversi man mano che li testiamo e raccogliamo feedback. Con un sistema complesso come il matchmaker, questo è l'unico modo responsabile per procedere.
Cosa ci aspetta in futuro
1. Sottocategorie dei ruoli per i carri leggeri
I carri leggeri svolgono ruoli radicalmente diversi sul campo di battaglia, ma attualmente il matchmaker non considera questa differenza. Un carro leggero incentrato sul danno e un carro leggero incentrato sull'avvistamento non sono lo stesso tipo di risorsa per una squadra. Trattarli come equivalenti crea squilibri di cui non beneficia nessuna delle due parti.
Abbiamo in programma di introdurre tre sottocategorie di ruolo: versatile, incentrato sul danno e incentrato sull'avvistamento. Queste sottocategorie sono basate sul comportamento effettivo di questi veicoli in battaglia Il matchmaker le utilizzerà per comporre le squadre in maniera più coerente, garantendo che entrambi gli schieramenti abbiano capacità comparabili piuttosto che numeri simili solo sulla carta.
2. Limitazione delle A-SMV a due per squadra
Non capita spesso di avere tre A-SMV per lato, ma quando succede, la dinamica della battaglia cambia in modo significativo, causando frustrazione per la maggior parte dei giocatori. Abbiamo deciso di eliminare completamente questo scenario.
Il nuovo limite massimo sarà di due A-SMV per squadra. L'obiettivo è di rendere la presenza dell'artiglieria stabile e prevedibile, in modo che i giocatori possano tenerla in considerazione invece di esserne occasionalmente sorpresi. Due per squadra è il limite ideale, ed è quello a cui miriamo.
3. Abbinamento più rigoroso dei livelli dei Plotoni
Un Plotone di un determinato livello dovrebbe affrontare un Plotone dello stesso livello. Al momento il matchmaker non sempre lo garantisce, ma dovrebbe farlo.
Vogliamo introdurre un abbinamento rigoroso dei Plotoni in base al livello senza eccezioni. Per farlo nel modo giusto è necessaria un'attenta implementazione. Non vogliamo colmare una lacuna e crearne un'altra sotto forma di tempi d'attesa più lunghi. Ma la direzione è chiara e si tratta di qualcosa che intendiamo fare nel modo giusto.
4. Riduzione delle battaglie con due livelli in più per i livelli VIII–IX
Questo è uno dei suggerimenti più ricorrenti che riceviamo. Stiamo lavorando alacremente sulla riduzione della frequenza dei casi in cui veicoli di livello VIII e IX vengono assegnati a battaglie di due livelli superiori e sull'incremento della quota di battaglie in cui i veicoli devono affrontare avversari dello stesso livello o di un solo livello in più.
Per essere chiari: ciò non porterà a un aumento significativo delle battaglie contro avversari di livello più basso. La distribuzione dei veicoli in coda semplicemente non lo permette. Invece, i benefici derivano da battaglie complessivamente più equilibrate, non dallo spostare lo squilibrio nella direzione opposta.
5. Meno battaglie non 15 contro 15
Le battaglie 15 contro 15 sono il formato standard per un motivo. Le battaglie con un numero inferiore di giocatori, quelle che si verificano durante le ore di minor attività, su server con pochi utenti o in condizioni di coda specifiche, dovrebbero essere rare eccezioni e non qualcosa che si verifica regolarmente.
Stiamo modificando il modo in cui il matchmaker gestisce le situazioni in cui la coda è limitata, in modo da proteggere costantemente il formato completo 15 contro 15. L'esperienza prevista non dovrebbe variare silenziosamente in base all'ora del giorno o al server su cui ci si trova.
Miglioriamo insieme il matchmaker: restiamo in contatto!
Il matchmaker è uno dei sistemi più complessi e importanti del gioco. Funziona in base a vincoli reali: dimensione della coda, distribuzione della popolazione e ripartizione dei livelli. Allo stesso tempo, bilancia un numero considerevole di fattori concorrenti. Tale complessità non giustifica i problemi esistenti, ma spiega perché alcune soluzioni richiedono più tempo di quanto chiunque vorrebbe, noi compresi.
Ciò per cui ci stiamo impegnando è fornire miglioramenti continui, prendere decisioni basate sui dati e mantenere una comunicazione regolare.
I test inizieranno sui server EU1, EU4 e NA3 a partire dal prossimo aggiornamento programmato. Condivideremo le nostre osservazioni man mano che procediamo, non soltanto quando le cose vanno bene.
Alcuni cambiamenti saranno evidenti immediatamente. Altri richiederanno tempo per mostrare il loro pieno effetto. In ogni caso, vi terremo informati.