Sviluppo della mappa di Berlino: dietro le quinte

Comandanti!

Avete già combattuto a Berlino? Ci riferiamo, ovviamente, alla nuovissima mappa di World of Tanks, non alla città, sebbene le somiglianze tra le due non si limitino al solo nome.

Abbiamo incontrato gli sviluppatori per dare una sbirciatina dietro alle quinte del processo di creazione della mappa e scoprire alcuni dei problemi sorti nel dare vita al campo di battaglia.

Il processo di sviluppo è piuttosto complesso ed è composto da vari passaggi atti a trasformare una semplice idea in una mappa pronta alla battaglia. Questo articolo riguarderà tutte le fasi, fin dai primi passaggi di pre-produzione fino alla stessa codifica e alla produzione del concept realizzato.

Può essere necessario fino a un anno affinché una mappa veda la sua prima battaglia, ma ogni passaggio è necessario per assicurarvi la migliore esperienza di gioco possibile.


Preproduzione

Una volta concordata l'impostazione della nuova mappa, in questo caso, Berlino durante la Seconda Guerra Mondiale, inizia la pre-produzione. La pre-produzione è la base della creazione di ogni mappa e ne stabilisce le fondamenta.

Progettazione dei livelli

Idealmente, vogliamo creare una mappa che offra buone condizioni per ogni giocatore, indipendentemente dal tipo di veicolo scelto o dal ruolo che si intende giocare in battaglia. Cerchiamo sempre di diversificare il gameplay creando e incorporando opzioni differenti in una mappa, in modo tale da poter sfruttare la corazza, tirare da lunghe distanze o lanciarsi in combattimenti ravvicinati. Facciamo anche molta attenzione a ogni punto di scontro e cerchiamo di dare ai giocatori di ogni squadra opportunità simili di occupare le posizioni preferite. Se una squadra, ad esempio, ha una posizione vicina alla propria base che permette a un comandante di sfruttare la corazza della torretta, cerchiamo di fornire una posizione simile anche alla squadra avversaria.

Mappa termica: creazione di pari opportunità per entrambe le squadre.

La mappa perfetta combina probabilità eque per entrambe le squadra, gameplay divertente per ogni comandante e, ovviamente, un'atmosfera generale allettante e con caratteristiche uniche. È un difficile equilibrio da mantenere, ma teniamo conto di tutto per offrire i migliori risultati.

La progettazione del livello può durare fino a tre mesi e deve tener conto della simmetria della mappa, che semplifica il bilanciamento, o dell'asimmetria, che permette stili e diversità di gioco unici. La creazione di una mappa asimmetrica è molto più interessante. Ma anche le mappe simmetriche non sono mai speculari.

Percorsi dei giocatori

Mappa termina: percorsi dei giocatori

La creazione di una mappa, specialmente di una asimmetrica, richiede la selezione delle migliori linee per una squadra e per l'altra. Devono essere progettate separatamente per ottenere pari probabilità di vittoria.

Una volta completata la progettazione del livello, ci possiamo concentrare sull'aspetto e sulle emozioni suscitate dalla nuova mappa.

Visione artistica

La visione artistica non riguarda solo l'aspetto di una nuova mappa, ma anche la sua composizione generale. Quale impressione dovrebbe ricevere un giocatore? Quali sentimenti dovrebbe provare?

Per rendere questo argomento più facile da comprendere, l'abbiamo diviso in varie sottosezioni equamente importanti e cruciali nella creazione di una mappa avvincente.

Storia grafica

Proprio come molte altre mappe già esistenti, Berlino doveva essere una storicamente accurata basata sulla ricca storia della capitale tedesca.

Una volta deciso un periodo storico vicino alla fine della Seconda Guerra Mondiale, e quindi alla Battaglia di Berlino, abbiamo iniziato le nostre ricerche. Che aspetto aveva Berlino nel 1945? In che modo la sua caduta modificò la città? Quali iconici punti di riferimento dovrebbero essere inclusi per rendere la città più riconoscibile? Inoltre, molti edifici erano danneggiati e distrutti.

Alcuni furono ricostruiti successivamente ed esistono tutt'oggi, ma altri, nonostante avessero una certa importanza storica, dovettero essere demoliti.

Qui potete vedere la mappa in gioco sovrapposta a una mappa di Berlino del 1945.

Quando creiamo una mappa storica, dobbiamo trovare un bilanciamento tra, da un lato, riconoscibilità e fedeltà storica della mappa e, dall'altro, la giocabilità. Ecco perché una delle difficoltà principali nel ricreare la Berlino storica era di produrre più opportunità possibili in cui poter esprimere stili di gioco differenti, mantenendo comunque riconoscibile Berlino.

Atmosfera e illuminazione

Per una mappa non basta un aspetto storico. Bisogna sentirsi nella giusta atmosfera, in questo caso quella di Berlino in periodo di guerra. L'illuminazione corretta insieme a una colonna sonora coinvolgente e rumori in sottofondo appropriati sono incredibilmente di aiuto nell'immergersi nella battaglia. Danno il tono ed evidenziano gli aspetti della battaglia, ma non dovrebbero distrarre.

Regioni e monumenti

Berlino è una città discretamente grande distribuita su un'ampia area. Ecco perché dovevamo trovare un punto che includesse un buon numero di punti di riferimento, ma che potesse anche essere plasmata in una mappa dal gameplay interessante. Abbiamo deciso di prendere l'area attorno all'edificio del Reichstag e alla Porta di Brandeburgo, entrambi immediatamente riconoscibili perché due dei più importanti edifici di Berlino.

Anche se cerchiamo di mantenere la fedeltà storica, a volte alcune cose devono essere modificate e corrette per concedere qualche momento di gloria a ogni tipo di veicolo. I carri leggeri veloci e manovrabili, ad esempio, hanno bisogno di spazio per muoversi e avvistare i nemici. I cacciacarri da imboscata cercano sempre dei posti dove nascondersi e fare buon uso della loro mimetizzazione, quindi deve esserci un modo per proteggerli dall'essere avvistati. I carri medi si comportano bene più o meno ovunque, ma preferiscono le aree con rialzi per fiancheggiare il nemico. I carri pesanti adorano i posti stretti ideali per gli scontri frontali più lenti. E, ovviamente, ci devono essere dei punti che permettono alle artiglierie di far piovere i loro colpi da lontano.

Di nuovo, si tratta sempre di avere il giusto bilanciamento tra aree immediatamente riconoscibili, specialmente per i giocatori che sono stati a Berlino, e un gameplay piacevole per tutti.

Eventi ed elementi dinamici

Dopo aver deciso l'area, è possibile dare forma all'idea del campo di battaglia. Dopo anni di sviluppo di World of Tanks, abbiamo capito che un'area dalle dimensioni di 1000x1000 metri è l'ideale per le battaglie tra carri. Le squadre non hanno bisogno di dividersi su linee d'attacco differenti per periodi di tempo prolungate. La strada verso la base nemica o per cambiare fianco non è troppo lunga e non serve troppo tempo per correre in supporto degli alleati. Inoltre, se la mappa è troppo estesa, i veicoli potrebbero semplicemente attraversarla senza incontrare nessuno, risultando in un gameplay per niente fantastico. Ovviamente, ci sono gli aspetti tecnici da dover rispettare, specialmente riguardo il rendering e il carico sul sistema del giocatore.

A 1050x1050 metri, Berlino è leggermente più grande del normale, ma ciò lascia più spazio a edifici distruttibili con cui interagire e a costruzioni già distrutte da usare come protezione. Anche gli elementi al di fuori della portata dei giocatori, come le nuvole nel cielo, il fumo dagli edifici in fiamme e gli aerei in volo sopra le teste dei carristi devono essere presi in considerazione, dato che sono elementi vitali per una mappa.

Terreno e ambiente

Come potrete sapere, su World of Tanks, il terreno su cui operate influenza il movimento di un carro. Il pavimento, normalmente, è considerato una superficie dura e non ha penalità particolari. L'erba e la terra sono a metà, e iniziano a intralciare la velocità di rotazione. Le aree paludose e i terreni friabili possono ridurre la trazione considerevolmente. La direzione generale data a una mappa (desertica, montana, cittadina, ecc.) è decisa dal suo panorama. Ad ogni modo, dobbiamo comunque disporre il terreno e considerare il posizionamento di cespugli, alberi, rocce e altri elementi.

Quali aree sono campi aperti con un manto erboso? Possiamo implementare una foresta per dare copertura? Dove dovrebbero essere le strade? Possono seguire la loro controparte reale o devono essere corrette? Un determinato terreno influenza la possibilità di adottare determinati stil idi gioco, rendendoli vantaggiosi o meno. Ogni cosa deve essere considerata attentamente per assicurare che non rompa il flusso della battaglia.

Questo è il motivo per cui non abbiamo una quantità minima o massima di vegetazione sulle mappe. È definita unicamente dal gameplay e dagli aspetti artistici. Nei casi in cui i cespugli e gli alberi posizionati artisticamente interferiscono con il gameplay previsto, ci ne liberiamo. La maggior parte dei cespugli e degli alberi che offrono il 50% di mimetizzazione sono importanti per il gameplay. Sono più densi e la luce passa a malapena. Cespugli e alberi con mimetizzazione del 25% sono generalmente più decorativi. Non hanno tante foglie e possono essere in qualche modo bruciate o rovinate.

Distribuzione del colore

Uno degli ultimi passaggi della fase di pre-produzione è delineare la combinazione di colori della mappa. Questi sono influenzati da una serie di fattori e ci sono vari modi per "colorare" il terreno, a seconda della stagione che cerchiamo di rappresentare, lo stato di distruzione, l'ora del giorno e molto altro. C'è anche un aspetto del gameplay.

Dividere le diverse aree con leggeri cambiamenti di tono e colore può rendere più facile per i giocatori riconoscere dove si trovano e le posizioni della loro squadra e dei nemici. Immaginiamo di voler distinguere un'area con campi e colline da una simile sul lato opposto della mappa. Per creare un tono bianco/grigio chiaro, possiamo aggiungere un po' di neve, forse ghiaia di colore più chiaro, o persino una casa con verniciata di bianco. Allo stesso tempo, il lato opposto mantiene il verde scuro e il nero, forse con qualche albero bruciato. Questo crea una certa atmosfera e aiuta con l'orientamento.


Una volta completata la fase di pre-produzione e la mappa ha il suo aspetto e la forma finale, almeno sulla carta, inizia la fase di produzione. Questa è la fase durante la quale tutti i concetti, le idee, i layout e gli schizzi creati con attenzione prendono vita e entrano nella loro forma finale. Lo sviluppo della mappa può richiedere altri 3-4 mesi. Quindi tutto viene meticolosamente provato durante la fase di QA per garantire a ogni giocatore un'esperienza fantastica sulla nuova mappa.

La mappa Berlino è stata introdotta nell'aggiornamento 1.9.1Apprendi Berlino come fosse il palmo della tua mano nell'annuncio originale descrizione dettagliata del gameplay e il nostro utilissimo video su come giocarla.

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