Anteprima del 2018

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Quest’anno abbiamo sistemato la base del gioco, risolvendo problemi di lunga data con il sistema di matchmaking, le artiglierie e i corazzati leggeri, oltre ad aver rivisto alcuni veicoli per stabilire degli stili di gioco dedicati per le classi all’interno di ogni nazione. Abbiamo finito con i cambiamenti fondamentali ai primi tre, ma ci sono ancora alcuni miglioramenti in attesa (tra cui il più importante è sicuramente il matchmaking di veicoli Premium e di livello VIII). Il ribilanciamento dei veicoli è un percorso molto arduo e lungo, ma ci stiamo muovendo costantemente avanti grazie al vostro aiuto e ci sentiamo pronti ad affrontare la prossima missione: migliorare l’aspetto e la giocabilità di World of Tanks.

Il nostro obiettivo per il 2018 è di arrivare ad una migliore fedeltà visiva e audio, arricchire il gioco di nuovi veicoli e di nuovi modi di provare il combattimento tra carri armati, oltre a introdurre nuovi eventi pieni di divertimento. Abbiamo appena rilasciato qualche succoso dettaglio riguardo al futuro del gioco al WG Fest 2017 e ci piacerebbe condividerli con tutti quelli che non sono potuti passare a Mosca per un raduno in un ambiente intimo con poche centinaia di migliaia di carristi.

Nuovo motore grafico

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Una delle più grandi novità del WG Fest di quest’anno è stato l’annuncio dell’aggiornamento 1.0, con meno di tre mesi da esso! Pianificato per il rilascio sui server a marzo, ridefinisce il gioco con un nuovo motore grafico e più di 25 mappe ultra realistiche.

Questo colossale rinnovamento è stato in lavorazione per oltre quattro anni. Tutto ebbe inizio dal nostro desiderio di portare la grafica al livello degli standard moderni, ed è stato continuamente alimentato da tre cose: il vostro feedback, i progressi tecnologici e l’ottimizzazione delle prestazioni. Volevamo dare al gioco un aspetto moderno, ma di assicurarci che fosse comunque godibile da qualsiasi computer. Le sole migliorie grafiche al motore di gioco originale non erano sufficienti: la tecnologia si è evoluta rapidamente e il motore di gioco BigWorld per i client, semplicemente, non era al passo.

Proprio come siamo tutti soliti fare in battaglia, avevamo bisogno di pianificare qualche passo in anticipo. Nel nostro caso, abbiamo cercato una soluzione che avrebbe supportato gli ultimi progressi tecnologici, ma con abbastanza capacità da permetterci di progredire a livello grafico di pari passo con esso. Inoltre, avevamo bisogno di una tecnologia specifica per World of Tanks. Difficilmente qualsiasi motore grafico (sia attuale che precedente) avrebbe soddisfatto questi tre requisiti, quindi abbiamo interiorizzato lo sviluppo del client, creato qualcosa di specifico per World of Tanks, e gli abbiamo dato un nome rispecchiando quello che è: CORE (nucleo); esso è letteralmente il nucleo di tutto quello che vedete in gioco.

Ciò potrebbe sembrare semplice, idealmente, ma in realtà non lo è stato. Sono stati necessari tre anni alla nostra squadra di sviluppo per realizzarlo. Un altro anno (e una squadra di diverse centinaia di persone) è stato necessario per revisionare le mappe di gioco, ricreando tutti i contenuti del gioco da zero usando l’ultima tecnologia per l’elaborazione e la renderizzazione di contenuti grafici.


Più di 25 mappe riprogettate

Texture del terreno, un sistema di renderizzazione dell’acqua, skybox, un sistema di illuminazione, ombre - siamo passati su ogni singolo elemento delle mappe, riprogettandole per aggiungere ulteriore profondità, bellezza e realismo ai campi di battaglia. Ogni mappa ora ha uno stile caratteristico e permette un’immersione senza precedenti grazie a diversi miglioramenti tecnologici e nuovi effetti.

  • Vaste distese: abbiamo progettato chilometri e chilometri di territori in modo da poter vedere oltre i bordi della mappa, proprio come nel mondo reale
  • Terreno realistico: il nuovo motore grafico ci permette di fondere 16 texture in modo da far apparire il terreno come veramente volumetrico e dettagliato fino all’ultimo filo d’erba
  • Acqua reattiva: ora i veicoli e qualsiasi altro oggetto dell’ambiente che interagisce con l’acqua, diventano bagnato proprio come nella realtà. Quando un veicolo attraversa un fiume, increspa l’acqua con il suo movimento, mentre sparare un colpo crea un effetto 3D circolare che si espande sulla superficie dell’acqua
  • Flora ricca e volumetrica: il fogliame riflette le stagioni e gli alberi non sembrano più immagini piatte. Abbiamo aggiunto del volume a essi, abbiamo progettato più di un centinaio di alberi unici e diverse varianti di ogni ecotipo per aggiungere diversità
  • Cieli fotorealistici: abbiamo aggiunto nuvole in movimento e abbiamo creato delle skybox fotorealistiche per ogni mappa per dare un senso di unicità e dinamicità
  • Illuminazione avanzata: il sistema di illuminazione è dotato di modelli realistici di ombreggiature e riflessi, ambienti, ombre dinamiche migliorate e una tecnologia di illuminazione globale che segue con precisione le leggi di illuminazione naturale della fisica, aggiungendo armonia al disegno complessivo
  • Oggetti distruttibili: le mappe rielaborate sono ora dotate della tanto attesa tecnologia di distruzione Havok®. Ora potete distruggere ogni ambiente con gloria, attraversando oggetti sulla vostra strada per la battaglia
  • Effetti di post-processing: bagliori, raggi di sole, aberrazioni cromatiche e riflessi migliorano la qualità dell’immagine e la chiarezza dei dettagli.

Abbiamo aggiunto nuovi dettagli alle mappe, cercando comunque di mantenere quegli elementi caratteristici del gameplay di ogni mappa. È un bilanciamento complicato, ma crediamo che un paio di prove con voi ci permetteranno di ottimizzarlo. Inoltre abbiamo sfruttato questa opportunità per sistemare alcuni problemi di giocabilità, segnalati da voi giocatori durante questi anni, riguardo a Baia del pescatore, Ruinberg, Pilsen, Erlenberg, Steppe e Charkiv. Ad esempio, Baia del pescatore riceverà una linea frontale più bilanciata. Offrirà a entrambe le squadre le medesime possibilità di avanzare verso le direzioni chiave. L’area centrale di Erlenberg riceverà invece un rifacimento totale: adesso sarà più facile da analizzare, con visibili depressioni, foreste più dense e minori peculiarità ambientali di scarso valore tattico.


Audio rimasterizzato

I miglioramenti non si sono limitati alla veste grafica. Ci siamo affidati a oltre 40 compositori e musicisti di tutto il mondo e abbiamo registrato oltre 15 TB di file audio per rendere più suggestiva la vostra immersione in battaglia con dell’audio autentico.

A partire dall’Aggiornamento 1.0, la musica risuonerà differente in base alla mappa, creando un’atmosfera unica su ogni campo di battaglia. I musicisti kazakhi suoneranno strumenti musicali tradizionali quando giocherete nella Città perduta. I compositori arabi porteranno la loro musica in Dune di sabbia, Campo di volo e El Halluf. I canti gregoriani echeggeranno in Passo di montagna.

Potrete assaporare la “personalità” unica di ogni mappa prima dell’inizio dello scontro con schermate di caricamento uniche. Inoltre, l’audio cambierà in base a ciò che sta succedendo alla propria squadra in gioco.


Ottimizzazione

Dunque, cosa ci ha fermate dall’aggiungere nuove mappe e audio già pronti? Altre brevi informazioni: Innanzitutto, gli avanzamenti grafici richiedono naturalmente hardware più potenti, cosa che vogliamo evitare. Ci siamo concentrati nell’ottimizzare la stabilità e il frequenza dei fotogrammi su PC di fascia media e bassa, riducendo ulteriormente il carico della memoria e permettendo così di attivare effetti aggiuntivi.

  • È stata introdotta una speciale texture virtuale procedurale per conferire paesaggi mozzafiato senza aumentare ulteriormente il carico prestazionale
  • La tecnologia delle Adaptive Shadow Maps calcola le ombre da oggetti statici e li salva in speciali texture riutilizzabili, riducendo il carico sulla scheda video e sul processore
  • I sottosistemi grafici sono stati riprogettati usando una tecnologia streaming per ridurre l’impronta generale della memoria del comparto video
  • Il processo di generazione dei riflessi ad alte prestazioni è stato sostituito con l’algoritmo Screen Space Reflection, diminuendo notevolmente il carico della scheda video
  • Abbiamo implementato le particelle a più risoluzioni per alleggerire i cali di FPS durante il rendering di più effetti particellari contemporanei (es. esplosioni e fumi)

A parte ciò, era tecnicamente impossibile riprogettare le mappe da zero, per farlo saremmo dovuti passare al nuovo motore che purtroppo non supporta la grafica passata. Adesso immaginate di avere varie mappe in rotazione e di giocarle ancora e ancora. Per quanto possano essere affascinanti, risulterebbero ben presto stancanti.

Tuttavia, tutto ciò è passato. Con varie iterazioni di ottimizzazione, alcuni test interni e un altro giro sul Sandbox (grazie ancora per averci supportato!), siamo quasi giunti al traguardo. Abbiamo già finito 25 mappe e siamo quasi pronti! Quel “quasi” si riferisce ad altri test interni e pubblici che è necessario eseguire.


World of Tanks enCore

La nostra missione di riequilibrare le mappe e il sistema audio non vi deve distrarre dai vostri obiettivi di esplorazione di questo nuovo gioco, per non parlare di quanto siamo felici di avervi a bordo e di sentire cosa ne pensate! Ecco perché abbiamo creato uno speciale programma dimostrativo, World of Tanks enCore. Ciò conferirà una dimostrazione pratica delle nuove vesti grafiche e musicali migliorate. Ecco una battaglia pre-registrata che potete riprodurre per esplorare le mappe riprogettate. Nel frattempo, World of Tanks enCore metterà alla prova la vostra piattaforma e vi informerà su come si comporterà nelle varie configurazioni.

Visita la seguente pagina per scoprire se il tuo sistema è pronto per il nuovo World of Tanks:

enCore  


Aggiornamento 9.22: Revisione dell’albero tecnologico sovietico

Prima del rilascio di questa ingente cambiamento, abbiamo deciso di viziarvi con una nuova linea di pesanti sovietici, rivisitando inoltre i cacciacarri e i carri medi di questa nazione.

Cacciacarri con torrette montate posteriormente

In seguito ai vostri feedback dal Supertest, la linea del SU-100 verrà indirizzata verso il ruolo di cacciacarri d’assalto. Rapidi e in grado di far rimbalzare parecchi colpi sulla propria corazza, sono destinati a scontri a distanze medie. A queste distanze, infatti, sono in grado di posizionarsi per evitare molti proiettili e possono sfruttare la propria manovrabilità per effettuare rapidi assalti, rottamando i propri avversari grazie ai cannoni ad elevati DPM.

Anche se dobbiamo ancora definire con precisione tutti i dettagli, potete aspettarvi alcune grosse novità e alcuni grandi sconvolgimenti ai livelli IX e X:

    • Il SU-122-54 verrà rimosso. Questo rinomato cacciacarri con posizionamento tradizionale della torretta rappresenta un passaggio anomalo rispetto allo sviluppo della linea. Per non menzionare la sua fragile corazzatura e la sua bassa integrità, che spesso gli impedisce di confrontarsi alla pari con le sue controparti di livello IX.
    • Il SU-101M1 e il SU-101 ritorneranno rispettivamente ai livelli VII e VIII
    • L’Object 268 Variant 4 rimpiazzerà l’Object 263 a livello X. Quest’ultimo verrà spostato a livello IX.

Corazzati medi

Con la prossima revisione verranno definite tre linee di corazzati medi, ognuna pensata attorno a un certo stile di gioco.

    • Una nuova mini-linea ricercabile a partire dal T-44: l’Object 430 verrà spostato a livello IX, per fare spazio all’Object 430U (livello X) e per creare una nuova mini-linea di carri medi d’assalto, ben corazzati e con cannoni dotati di grande danno per colpo.

  • Cacciacarri con torrette montate posteriormente: Corazzati medi con torrette montate posteriormente: l’Object 416 rimane a livello VIII, seguito dall’Object 430 Variant II a livello IX e un nuovo carro medio di livello X con torretta robusta e stile di gioco che costituisca la naturale progressione della linea dell’A-44. Sarà aggiunto dopo il 9.22

    Inizialmente avevamo pensato di rimuovere l’Object 416 e costruire una linea con due carri medi con torretta posteriore, seguiti da due con posizionamento tradizionale della torretta. Tuttavia i risultati dei Supertest ci hanno suggerito una scelta alternativa: A-44 → Object 416 → Object 430 Variant II → nuovo livello X.

  • La linea di carri medi d’assalto lungo la linea del T-44 (Т-44, Т-54, Т-62А, Object 140) rimane invariata.
Carri pesanti

l’aggiornamento 9.22 aggiungerà due mini-linee alternative di carri pesanti.

  • Faranno il loro debutto a livello VIII-X tre nuovi corazzati pesanti con torrette montate posteriormente: IS-2Sh → Object 705 → Object 705A. Ricercabili a partire dal KV-13, questo gruppo assomiglia all’IS-7 per quanto riguarda velocità e corazzatura, ma offrono uno stile di gioco intermedio fra il Kpw. VII e l’IS-7.

  • Il T-10, veicolo di livello IX, corazzato in maniera relativamente leggera, non era appropriato fra i robusti IS-3 ed IS-7; ciò non gli ha impedito di trovare una folta schiera di estimatori. Su vostro suggerimento, creeremo una mini-linea a lui dedicata, capitanata da un altro nuovo arrivato che sarà aggiunto dopo il 9.22.
Queste scelte non sono definitive, ma costituiscono un esperimento da mettere alla prova, che potrà essere modificato in funzione dei risultati ottenuti nei Supertest e nei Common Test.

 


VEICOLI PREMIUM CON MATCHMAKING PREFERENZIALE

Stiamo anche dando un’occhiata ai corazzati Premium con matchmaking preferenziale. Spesso non riescono a competere con i loro pari ricercabili nell’albero tecnologico, oggetto di significativi miglioramenti. Aggiustamenti qua e là non risolverebbero il problema. Per questo motivo stiamo lavorando ad una soluzione complessa che li revitalizzi senza disturbare il bilanciamento del gioco. Ne discuteremo più in dettaglio quando avremo le idee più chiare. Ci metteremo qualche mese, ma siamo tutti d’accordo sul fatto che un problema di questa portata deve essere affrontato con la dovuta calma.


All’orizzonte

NUOVE MODALITÀ

Quest’anno vi abbiamo anticipato tre nuove modalità, ma solo una di essa è stata rilasciata, le Gran Battaglie. Le Battaglie classificate e Frontline seguiranno l’anno prossimo. Dato che è troppo presto per parlare della modalità Frontline, nel frattempo vi possiamo ragguagliare sulla prossima stagione di Battaglie classificate.

Per garantire che la stagione di lancio promuova una sana competizione, modificheremo alcune delle meccaniche chiave della modalità:

  • Ottenere i galloni: abbandoneremo la soluzione che prevede l’assegnazione di galloni solo ai giocatori della squadra vincente. Ricompenseremo, invece, i migliori giocatori di entrambe le squadre. Ovviamente i giocatori della squadra vincente riceveranno più galloni.
  • Sistemi operativi: il sistema rimarrà invariato rispetto a quanto previsto durante la seconda stagione beta, ma il numero di ranghi verrà aumentato per addolcire la curva di progressione.
  • Difendere il vostro rango: questa nuova meccanica è stata pensata per evitare che il rango da voi raggiunto venga bruciato da qualche battaglia sfortunata. Potrete dimostrare che meritate ancora il rango raggiunto, difendendo certi ranghi in battaglia.
  • Durata: rispetto alla seconda stagione beta ci saranno meno fasi, ma saranno più lunghe. I giocatori non dovranno combattere per tutta la notte o tutto il fine settimana per salire di rango. Vogliamo che i giocatori si concentrino sul giocare al meglio delle loro possibilità piuttosto che cercare di giocare un gran numero di battaglie.

NUOVE NAZIONI

È passato un anno dall’ultima volta che abbiamo trattato l’argomento di una nuova nazione, ma siamo determinati a sistemare questa cosa nel 2018 espandendo gli alberi tecnologici di due paesi europei. Ci sarà tempo e spazio per le prime rivelazioni ma abbiamo lasciato qualche prova nel video anteprima del 2018. Guardatelo e condividete quello che pensate sul forum.

NUOVI MODI PER OTTENERE (E SPENDERE) TITOLI

Rimaniamo fedeli alla nostra promessa di aggiungere più modi per ottenere e spendere Titoli. Adesso potete riceverli con ogni Medaglia Epica e con le onorificenze Eroe di battaglia. ottenuta con i veicoli di livello IV-X, nelle battaglie causali di livello X e con le Gran battaglie. Si possono ottenere Titolo anche partecipando alle campagne sulla Mappa Globale, scambiandoli anche per dei carri armati. Non abbiamo intenzione di fermarci qui, stiamo considerando di creare degli oggetti e veicoli personalizzabili disponibili con Titoli e pianifichiamo anche altri modi per ottenere questa moneta sempre nel 2018.

NEXT PHASE OF CUSTOMIZATION

L’aggiornamento 9.21 ha messo le basi per più sofisticati sistemi di personalizzazione e la loro evoluzione è nella nostra lista delle priorità per il 2018. Ci concentreremo su tre cose: aggiungere nuovi stili, realizzare nuove meccaniche dal livello VI-IX e sviluppare oggetti 3D personalizzati.

EVENTI

Ci sono in programma una serie di attività in arrivo per tenere i giri del il vostro carro al massimo per il prossimo anno! Dalle missioni con una atmosfera particolare come l’Invasione del Leviatano alle maratone con ampia lista di ricompense, inclusi Titoli, oggetti per la personalizzazione e chiaramente carri armati. Inoltre, noi non vogliamo perdere l’occasione di ripetere la modalità calcistica questa estate. Quindi preparatevi a tenere puliti i vostri “cingoli” e ad indossare la vostra divisa!

Continuate a seguirci per maggiori dettagli e da parte di tutto il team di World of Tanks, grazie per il vostro tempo e per i vostri feedback sul gioco!

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