Was kommt als Nächstes?

In unserem Entwicklungsstudio herrscht nie Langeweile und die ersten Wochen des März werden hier keinen Unterschied machen! Während das Spielbalance-Team damit beschäftigt ist, Gefechtsstatistiken und eure Rückmeldungen aus der Sandbox auszuwerten, sind einige von uns zur GDC 2017 geflogen und haben mehrere monumentale Änderungen enthüllt, die in naher Zukunft auf euch zukommen werden.

Heute wollen wir mit euch die Enthüllungen auf der GDC 2017 Schritt für Schritt durchgehen. Wir fangen mit den Änderungen des nächsten Updates an: der verbesserte Matchmaker und leichte Panzer der Stufe X. Danach holen wir uns die letzten Neuigkeiten aus dem Sandbox-Test und werfen einen kurzen Blick auf einen komplett neuen Modus, die gewerteten Gefechte. Los geht’s.

Verbesserter Matchmaker

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Kaum zwei Monate nach der ersten Bekanntgabe auf dem WG Fest können wir ausführlicher über die größten Verbesserungen am Matchmaking-System sprechen.

Das aktuelle System kann Teams nach dem Muster 8/5/2 erstellen. Die beiden Fahrzeuge am unteren Ende der Liste können dabei gegen die Panzer in der Mitte und oben wenig ausrichten.  Sie stoßen nur selten auf ihre Gegenstücke im gegnerischen Team: es gibt ja nur zwei auf jeder Seite. Nahezu schutzlos den Großen ausgeliefert werden die kleinen Fahrzeuge recht schnell zerstört.

Der verbesserte Matchmaker zieht mit seinem Muster- und Regelsystem einen Schlussstrich unter dieses Ungleichgewicht und andere frustrierende Szenarien. Im Kern des Systems stehen drei Muster: drei-, zwei- und einstufige Gefechte. Die übrigen Regeln nehmen einige der häufigsten Anfragen aus der Community in Angriff:

  • Beseitigung frustrierender Szenarien, in denen Fahrzeuge im mittleren und unteren Teil der Liste zahlenmäßig den Fahrzeugen an der Spitze unterlegen sind (wie oben beschrieben). Fälle, bei denen man oft hintereinander in einer Gefechtsserie am Ende der Liste steht, sollen ebenfalls verringert werden.
  • Gesichert ausgewogene Fahrzeugverteilung für jedes Team, inklusive Beschränkung der Artillerie auf drei Einheiten je Seite.
  • Angenehmes Spielerlebnis für Züge, indem nur einstufige Züge in Zufallsgefechte dürfen.
  • Mehr Abwechslung bei Karten.

Der Matchmaker analysiert die Warteschlange (Anzahl, Typen und Gefechtsstufen der wartenden Fahrzeuge) und erstellt Teams nach dem Prinzip „Geschwindigkeit gegen optimale Aufstellung“. Er versucht einfach gesagt, eine Balance zwischen schnellem Spielbeitritt und optimaler Teamaufstellung zu finden. Dauert die Suche nach einem „perfekten“ Spiel zulange, werden diese Regeln aufgeweicht, um euch schneller ins Gefecht zu bringen. Je länger die Wartezeit, desto weiter entfernt sich das System von den „perfekten“ Mustern: 3/5/7 und 5/10. Dadurch müsst ihr nicht zu lange warten und landet in einer Aufstellung, die für die aktuelle Situation auf dem Server optimal ist. Werfen wir einen näheren Blick auf drei Szenarien.

Dreistufige Gefechte

Ist die Mischung in der Warteschlange vielfältig genug und ist man nicht in Fahrzeugen der Stufe I oder II unterwegs, landet man in der üblichsten Aufstellung: ein dreistufiges Gefecht mit einer ±2-Stufenverteilung. Nach Analyse der Fahrzeuge in der Warteschlange, verwendet der Matchmaker das 3/5/7-Muster oder eine seiner Abwandlungen, um das Team zu bauen.

Position auf der ListeHäufigste Fahrzeugrotation
Oben  3  3  3  2  2  2  2
Mitte  5  4  3  5  4  3  2
Unten  7  8  9  8  9  10  11
Je länger die Wartezeit, desto wahrscheinlicher wird vom „perfekten“ 3/5/7-Muster abgewichen. Egal, welches Muster bei euch angewandt wird, es wird nicht mehr als drei Panzer oben und fünf in der Mitte der Liste geben.

 

Zweistufige Gefechte

Ihr wart sicher schon einmal in einem zweistufigen Gefecht mit einem Stufenunterschied von ±1. Mit dem verbesserten Matchmaker formalisieren wir diese Aufstellung und, viel wichtiger, erlegen klare Beschränkungen auf, wann diese auftreten können.

  1. Erstens, diese Regel findet bei niedrigstufigen Fahrzeugen (Stufe I–II) Anwendung. In diesem speziellen Fall soll sie günstige Bedingungen für Neueinsteiger schaffen.
  2. Im zweiten Fall sind es Situationen, in denen die Vielfalt der Fahrzeuge in der Warteschlange keine dreistufigen Gefechte zulässt und wir euch nicht länger auf das Spiel warten lassen wollen.

In diesem Fall verwendet der Matchmaker das 5/10-Muster oder eine seiner Abwandlungen, um die Teams zu erstellen. Wie bei den dreistufigen Gefechten weicht das verwendete Muster von 5/10 mit längerer Wartezeit stärker ab. Es wird keine Gefechte geben, in denen die Fahrzeuge in der Mitte der Liste zahlenmäßig denen oben auf der Liste unterlegen.

Position auf der ListeHäufigste Fahrzeugrotation
Oben  5  4  3
Mitte  10  11  12

Einstufige Gefechte

Befinden sich viele gleichstufige Fahrzeuge gleichzeitig in der Warteschlange, kann es zu extrem langen Wartezeiten kommen. Damit ihr schneller ins Gefecht kommt, erstellt der überarbeitete Matchmaker einstufige Gefechte, in denen alle Fahrzeuge die gleiche Stufe haben.

Andere Mechaniken

Zusammen mit den drei oben beschriebenen Mustern erhält der Matchmaker mehrere neue Mechaniken. Diese sollen das Spielerlebnis verbessern, indem sie von euch gemeldete Probleme beheben:

Oben/mittig/unten in die Liste kommen. Wart ihr einige Gefechte nacheinander unten in der Liste, kommt ihr im nächsten sehr wahrscheinlich in die Mitte/nach oben, egal, ob ihr mit demselben Fahrzeug spielt oder ein neues wählt.

Fahrzeugverteilung. Die unterschiedliche Verteilung leichter Panzer, Artillerie und Jagdpanzer zwischen den Teams kann den Ausgang des Gefechts beeinflussen, noch bevor dieses begonnen hat. Darum wird der Matchmaker beim Bau einer Aufstellung für ein Gefecht mit diesen drei Fahrzeugtypen beginnen. Die Teams werden zuerst mit leichten Panzern, dann mit Selbstfahrlafetten und schließlich mit Jagdpanzern erstellt, damit jedes Team die gleiche Anzahl jeder Klasse hat. Ein Hinweis: Die Teamaufstellungen hängen auch von der Größe der Warteschlange und der Verteilung der drei Klassen in ihr ab. Es kann also sein, dass beide Teams nicht immer alle fünf Typen haben.

Artillerie. Damit die Artillerie das Spielerlebnis nicht beeinträchtigt, haben wir die Anzahl der SFL je Team auf drei begrenzt. Diese Einschränkung hat auf der Sandbox großen Anklang bei der Testercommunity gefunden und einen positiven Effekt auf das Spiel gezeigt. Sie wird bald auf den Live-Servern eingespielt.

Züge. Dringend abgeschafft werden muss ein weiteres, frustrierendes Szenario, bei dem man gegen Panzer gepaart wird, die drei oder mehr Stufen über der eigenen liegen. Dies tritt häufig auf, wenn man in mehrstufigen Zügen spielt. Nehmen wir an, dass ihr in einem Panzer der Stufe V spielt und euch mit einem Kameraden verbündet, der ein Fahrzeug der Stufe VIII wählt. Ihr müsst euch dann mit Fahrzeugen der Stufen IX–X herumärgern. Das macht doch keinen Spaß. Der verbesserte Matchmaker erlaubt nur einstufige Züge in Zufallsgefechten und beendet dieses Problem ein für alle Mal.

Kartenrotation. Aktuell landet man zu oft auf einigen Karten und spielt dieselben drei Karten immer und immer wieder. Das kann einen soweit frustrieren, dass man keine Lust mehr zum Spielen hat. Der verbesserte Matchmaker verringert die Häufigkeit dieser unschönen Ereignisse mit einer neuen Logik. Er analysiert die Karten, welche die Spieler der zwei neu erstellen Teams über die letzten zehn Gefechte gespielt haben. Anschließend setzt er sie auf eine Karte, die niemand von ihnen bei den letzten Sitzungen gesehen hat.

Die neue Logik zur Kartenrotation gilt nur für Karten des Standardmodus (Zufallsgefechte). Angriffs- und Begegnungsgefechte werden nur auf einer begrenzten Anzahl an Karten gespielt. Sind diese aktiviert, wiederholen sich Karten häufiger.

Leichte Panzer

Leichte Panzer waren ursprünglich als Unterstützungsfahrzeuge gedacht, die stets an der Seite anderer arbeiten würden, anstatt als unabhängige Gefechtseinheit. So sind sie bis heute im Spiel verblieben, was oft zu frustrierenden Situationen führt. Fährt man seine leichten Panzer aus, landet man oft in Gefechten mit Fahrzeugen, die drei Stufen höher als das eigene sind. Benutzt man beispielsweise einen leichten Panzer der Stufe VIII, muss man sich gegen Fahrzeuge der Stufen IX und X behaupten. Außerdem steht man nie oben auf der Liste.

Um das zu beheben, werden wir die Zweige der leichten Panzer auf Stufe X ausdehnen. Damit wird die ±2-Stufenverteilung wie bei anderen Fahrzeugen zur Norm für die leichten Panzer. Sie werden immer noch als Unterstützungsfahrzeuge mit Fokus auf Aufklärung gespielt, erhalten aber größere Feuerkraft.

Weiter überarbeiten wir alle leichten Panzer, damit die erneuerten Zweige den Grenzen der ±2-Regel entsprechen. Abrupte Änderungen im Spielstil innerhalb eines Zweiges sollten damit nicht mehr auftreten. Fahrzeuge, die aktuell auf Stufe VIII sind, rücken eine Stufe auf, mit Ausnahme des chinesischen Forschungsbaumes. Hier wird ein komplett neuer leichter Panzer auf Stufe IX eingeführt, der WZ-132A.

Auf Stufe X fahren fünf komplett neue Fahrzeuge aufs Schlachtfeld: XM551 Sheridan (USA), T-100 (UdSSR), Spz. 57 (Deutschland), WZ-132-1 (China) und AMX 13 105 (Frankreich). Hier sind erste Bilder:

Die leichten Panzer der Stufe X besitzen die klassenübliche geringe Größe und übertreffen ihre Vorgänger durch unübertroffene Beweglichkeit, bessere Sichtweite, größeren SP-Vorrat, stärkere Durchschlagskraft und mehr Schaden je Treffer. Bei der Überarbeitung war unser Ziel, jedem von ihnen Kampfparameter zu geben, die den Spielstil klassischer leichter Panzer unterstreichen und gleichzeitig die Vielseitigkeit fördern.

Die überarbeiteten leichten Panzer, inklusive der neuen der Stufe X werden derzeit auf der Sandbox getestet. Bewerbt euch, wenn ihr etwas praktische Erfahrung haben und uns helfen wollt, sie für die Veröffentlichung abzustimmen.

 

BEWERBEN  

Sandbox – Ergebnisse der zweiten Phase

Im Januar sind wir mit der zweiten Phase der Sandbox voll durchgestartet. An dieser Stelle wollen wir uns im Namen des gesamten World of Tanks-Teams bei allen bedanken, die mitgemacht und uns ihre Gedanken mitgeteilt haben! Eure Rückmeldungen, haben uns sehr dabei geholfen, zu bestimmen, was funktioniert hat und warum, aber auch das, was nicht funktioniert hat und wie wir es verbessern können. Hier eine kurze Übersicht der Ergebnisse.

1. Runde: Änderungen an Genauigkeit, Schadensabfall und Alphaschaden

Die überarbeitete Trefferverteilung innerhalb des Zielkreises verringerte die Anzahl „unglaubwürdiger“ Treffer. Die Genauigkeit bei voller Zielerfassung ist jedoch gleichermaßen geringer geworden, und das wollten wir absolut nicht. Darum zurück damit aufs Reißbrett.

Der Test des Schadensabfalls hat ein größeres Problem in den Vordergrund gebracht. Die Ergebnisse zeigen, dass es nicht so funktioniert, wie wir es gerne hätten (d. h. schwere Panzer auf kürzere Kampfentfernung heranzubringen), solange wir die HEAT-Granaten nicht deutlich überarbeiten. Dies ist eine wichtige Entscheidung, die das gesamte Spiel beeinflussen und damit auch Balanceanpassungen an anderen Granatentypen bedingen würde. Wir werden zu diesem Punkt zurückkehren, sobald wir ausführliche Berechnungen und Modelle erstellt haben. Die derzeitigen Änderungen werden nicht ins Spiel übernommen.

Zum Thema Überarbeitung des Alphaschadens: Hier vergleichen wir immer noch das Spielerverhalten auf allen Fahrzeugen, die von diesen Änderungen betroffen sind. Die letztendliche Entscheidung wird noch einige Zeit in Anspruch nehmen. Bisher zeichnet sich ab, dass die Skalierung des Schadens des 120-mm-Geschützes zur Schadenswertung der 122-mm-Geschütze Anklang bei den Testern findet und gute Ergebnisse zeigt. Hier werden wir nach Analyse aller Daten zurückkehren und es weiter verfeinern. Die Änderungen am Schaden je Schuss der großkalibrigen Geschütze braucht noch etwas Arbeit.

Runden 2 und 3: Umfassende Änderungen an der Artillerie

Bei der Artillerie gibt es deutliche Fortschritte. Die Rückmeldungen und die Daten, die wir bei Stufe-X-Fahrzeugen erhalten haben, zeigen, dass sich die vorgeschlagenen Änderungen positiv auf die Dynamik des Spiels ausgewirkt und den Spielspaß gesteigert haben. Daher haben wir den Fuhrpark erweitert und Fahrzeuge der Stufen VIII und IX ins Spiel gebracht. In den kommenden Wochen wird das Team genau beobachten, eure Rückmeldungen durchforsten und die Datenprotokolle analysieren, um zu bestimmen, ob die gemachten Anpassungen ihre Spielweise beeinflussen und, wenn nötig, weitere Anpassungen vornehmen.

Werft einen Blick in den Sandbox-Blog, lest den ausführlichen Bericht und erhaltet alle Fakten zur 3. Runde:

Neuer Modus in Entwicklung – gewertete Gefechte

Seit einiger Zeit wünscht ihr euch eine Arena, in der ihr euch messen und euch Spielern stellen könnt, die einen ähnlichen Rang haben. Heute haben wir eine gute Nachricht für euch:  die gewerteten Gefechte zeichnen sich am Horizont ab. Ihr solltet euer Können also perfektionieren.

Exklusiv für Fahrzeuge der Stufe X und unterteilt in Saisons. Ihr könnt in den gewerteten Gefechten beweisen, dass ihr die Besten der Besten im 15-gegen-15-Gefecht seid. Je erfolgreicher ihr im Gefecht seid, desto höher ist euer Rang in einer gesonderten Rangliste für die gewerteten Gefechte. Und wir sprechen hier nicht alleine über Siege, euer gesamter Beitrag zum Gefechtsergebnis wird bewertet. Legt ihr eine ausgezeichnete Leistung an den Tag und euer Team verliert trotzdem, steigt ihr dennoch im Rang auf. Von euch allein hängt euer Vorankommen in der Rangliste ab! Ihr macht Fortschritte, eure Kontrahenten aber auch. Ja, es hängt direkt von eurem Rang in der Rangliste ab, da der Matchmaker euch in einer gesonderten Warteliste gegen Spieler ins Gefecht schickt, die einen ähnlichen Rang haben. Als wäre das nicht genug, bekommt ihr für herausragende Leistung im Gefecht und während einer Saison tolle Belohnungen.

Anders als alles, was wir bisher in diesem Artikel erwähnt haben, befinden sich die gewerteten Gefechte in einer sehr frühen Entwicklungsphase. Wir hoffen, dass ihr angesichts dieser Neuigkeiten so sehr gespannt seid, wie wir es sind. Es kommen noch viel mehr Informationen auf euch zu, sobald wir uns der Veröffentlichung nähern.

Neue Grafik

Dieses Jahr wird das Spiel deutliche grafische Verbesserungen mit einigen tollen neuen Funktionen erfahren. Aber, wozu lange Reden schwingen, wenn man es mit eigenen Augen sehen kann:

Dieses Jahr werden wir das Spiel von Grund auf überholen und ihm neue Möglichkeiten für das Gameplay verpassen – die Enthüllungen auf der GDC sind ein großer Teil dessen. Wir hoffen, dass ihr genauso gespannt seid, wie der Rest von uns und sofort kopfüber in den Spieltest der Neuerungen springen wollt, sobald diese erscheinen. Wir teilen euch die entsprechenden Daten und Zeiten mit, sobald die Tests näher rücken.

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