Macht beim neuen Munitionstest auf dem Sandbox-Server mit!

Kommandanten!

Nach Abschluss der ersten Testrunde zur Neugewichtung der Munition analysierten wir sorgfältig euer Feedback und die ermittelten Daten. Wir kamen zu den notwendigen Schlussfolgerungen, überarbeiteten einige unserer vorherigen Entscheidungen und dürfen euch jetzt zu einer neuen Testrunde einladen!

Laut der Ergebnisse unserer Umfragen sind viele Spieler, die am Test zur Neugewichtung der Munition teilgenommen haben, mit den vorgeschlagenen Änderungen einverstanden. Die meisten ihrer Fragen und Vorschläge waren im Zusammenhang zu einzelnen, aber mit Sicherheit wichtigen Aspekten der Implementierung des Konzepts, denen wir mehr Aufmerksamkeit widmen müssen.

Wir haben versucht diese Probleme in dieser Iteration zu lösen. Macht also mit und lasst uns wissen, was ihr denkt! Der Test findet in einem offenen Format auf dem offenen Sandbox Server statt. 

Testzeitraum: 5. bis 15. Juli 2019

Wie kann man teilnehmen?

Dieses Mal haben alle Spieler Zugang zum Test, ladet einfach den Client über folgenden Link herunter und installiert ihn.

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Anpassungen, die unverändert bleiben 

Der vorgeschlagene Zuwachs an SP bei niedrigstufigen Fahrzeugen wurden von den Spieler positiv aufgenommen, also bleibt dies unverändert. Der Rest der vorgeschlagenen Änderungen wurde jedoch leicht angepasst. Schauen wir sie uns genauer an. 

Spezial- gegen Standardmunition

Während der Tests zeigten die Standardgranaten viel bessere Leistung als Spezialgranaten. Infolgedessen nutzten unsere Tester sie nur selten, obwohl sie unbegrenzte Ressourcen hatten. Wir wollen, dass die Effektivität der Spezialgranaten vergleichbar zur Effektivität der Standardgranaten ist, sodass beide Munitionstypen von den Spielern eingesetzt werden, je nach Spielsituation. 

Damit sollen Situation vermieden werden, in der Spezialmunition, wie im ersten Test, ungenutzt bleibt, bzw. der Einsatz unter den Erwartungen bleibt. In der zweiten Iteration der Sandbox wird die relative Effektivität der Standard- und Spezialgranaten angepasst, indem wir den Zuwachs an Schaden der Standardgranaten verringern.

Schaden pro Standardgranate 

Viele Spieler wiesen auf die stark gesteigerte Effektivität der Fahrzeuge mit Großkaliber-Geschützen (ab 150 mm) hin. Als eindrucksvollstes Beispiel ist der Jagdpanzerzweig mit der Grille 15 an der Spitze zu erwähnen. Die großen Kaliber in diesem Zweig erfuhren einen zu deutlichen Zuwachs an Schaden und zeigten eine gesteigerte Effektivität.

In der nächsten Iteration gestalten wir die Schadensverteilung linearer und verringern den Schadenszuwachs für Geschütze großen Kalibers von 40–43 % auf rund 25 %. Damit fällt der Schadenszuwachs bei den Fahrzeugen der Stufen VIII–X nicht mehr so deutlich aus. 

Die meisten anderen Panzer verlieren ebenso etwas ihres Schadenszuwachses, der Verlust ist aber weniger deutlich. Zur Verdeutlichung sehen wir uns die Alphaschadenswerte einiger Panzer verglichen zur ersten Iteration der Tests in der folgenden Tabelle an:

 

Fahrzeug

Kaliber (in mm)

Aktueller Schaden 

Sandbox-Test 1

Zuwachs (%) im Sandbox-Test 1

Sandbox-Test 2

Zuwachs (%) im Sandbox-Test 2

МS-1

45

47

57

21 %

55

17 %

Т-34

76

115

145

26 %

140

22 %

M26 Pershing

90

240

315

31 %

290

21 %

IS

122

390

525

35 %

480

23 %

IS-7

130

490

670

37 %

600

22 %

Objekt 268

152

750

1060

41 %

930

24 %

Grille 15

150

750

1060

41 %

930

24 %

Diese Anpassungen helfen uns, die Effektivität aller Fahrzeuge im Verhältnis zueinander anzugleichen.

Änderungen an den SP für Jagdpanzer und Einzelfahrzeuge

Bei Jagdpanzer der dritten Reihe (z. B. schwach gepanzerte Fahrzeuge wie die Grille 15) verringern wir ihren SP-Vorrat um etwa 5 % (gerundet). Die Werte einiger Panzer werden leicht verringert. Grund dafür ist die angepasste Rundungsformel.

Schaden der Sprenggranaten und SFL-Robustheit

Einige Spieler merkten an, dass der gesteigerte Schaden der Standardgranaten der Artillerie mit 22 % zu hoch war, was unsere Testergebnisse bestätigten. Darum steigern wir den Schaden der Standardgranate um rund 11 % anstelle der zuvor angekündigten 22 %.

Außerdem verringern wir die SP der SLF geringfügig um rund 10 %.

Während der ersten Testiteration war vieles von eurem Feedback nicht nur in Bezug auf bestimmte Änderungen der Granatmechaniken, sondern auch zu verwandten Themen, wie Spielökonomie, persönliche Aufträge und Statistiken.

Wir wissen, dass dies sehr wichtige Aspekte unseres Spiels sind, daher müssen wir in diese Richtung weitere Tests durchführen, bevor wir diese Änderungen einführen. Begutachten wir einige eurer wichtigsten Sorgen!

Persönliche Aufträge 

Die meisten persönlichen Aufträge haben auf irgendeine Weise mit Schaden zu tun und wir können die Bedingungen der Aufträge erst überdenken, wenn wir die endgültigen Werte haben. Achtet auf weitere Neuigkeiten!

Änderungen in der Ökonomie

Bis das Verhältnis von Schaden zu SP-Werten nicht endgültig feststeht, können wir keine optimalen Reparatur- und Kaufpreise für Fahrzeuge bestimmen. Wir haben dieses Thema weiter auf dem Schirm, zusammen mit der Rentabilität der Gefechte. Wir wollen wesentliche Veränderungen vermeiden und die Balance zwischen Ausgaben und Einnahmen der Spieler auf dem derzeitigen Niveau behalten.

Spielstatistiken 

Einige Spieler hatten Bedenken, dass durch mehr Strukturpunkte die Spielstatistik (durchschnittlich verursachter Schaden, durchschnittlich je Gefecht verdiente Erfahrung, usw.) ihre Bedeutung verliert. Das ist ein wichtiges Thema und wir arbeiten an mehreren möglichen Lösungen, die hauptsächlich die Art und Weise betreffen, wie die Statistiken dargestellt werden. Sobald wir einen Prototyp dieser Funktionalität fertig haben, werden wir ihn in der Sandbox einführen.

Schaden der Sprenggranaten 

Wir wollen die Einstellungen der Sprenggranaten zu diesem Zeitpunkt nicht ändern; allerdings werden wir ihre Effektivität weiterhin beobachten. Wir wollen sicherstellen, dass sie hauptsächlich dann zum Einsatz kommen, wenn

  • man auf schwach gepanzerte Ziele oder Ziele mit geringen SP schießt
  • die Basiseroberung zurücksetzt

Alles in allem sollten Sprenggranaten etwas mehr Schaden als AP-Granaten verursachen, während letztere häufiger durchschlagen. Derzeit steht die Neugewichtung der Standard- und Spezialgranaten für uns im Vordergrund, während Sprenggranaten nach dieser Iteration für eine Überarbeitung berücksichtigt werden können.

Erhöhte Kapazität des Munitionslagers

Bei den Fahrzeugen der Stufen I–VII wurde die Munitionslagerkapazität erhöht, um den spürbaren Zuwachs ihrer Robustheit im Vergleich zu ihrem Alphaschaden auszugleichen.

Bei den Fahrzeugen der Stufen VIII–X gleichen sich Zuwächse bei Robustheit und Alphaschaden in etwa aus, also muss hier die Kapazität des Munitionslagers nicht erhöht werden. Natürlich wissen wir, dass mit einem veränderten Verhältnis beim Einsatz von Standard- und Spezialgranaten die Notwendigkeit entstehen kann, die Kapazität des Munitionslagers bei bestimmten Panzern zu erhöhen, also betrachten wir dieses Problem in künftigen Tests.

Macht beim nächsten Munitionstest mit! 

Wenn ihr in der ersten Runde der Tests zur Neugewichtung der Munition teilgenommen habt, könnt ihr direkt dort weitermachen, wo ihr zuletzt aufgehört habt.

Bereit euch auf die nächste Testrunde vor, Kommandanten! Das ist euer Spiel, so sehr wie es unseres ist, daher würden wir uns freuen, wenn so viele Spieler wie möglich bei der Sandbox mitmachen und ausführliches Feedback geben.

Lasst uns gemeinsam die Zukunft gestalten!

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