Wie (und warum) wir Karten der nächsten Generation mit Zufallsereignissen entwickeln

Mit dem Späheinsatz 2023 wurden für vier wohlbekannte Karten (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorowka und Sicherer Hafen) Zufallsereignisse eingeführt. Wir wollten euch mehr taktische Optionen sowie neue Kampfszenarien bieten und euch Möglichkeiten geben, in untypischen Situationen zu improvisieren.

Nach dem Test der Zufallsereignisse haben wir fast 400 000 Umfragen analysiert. 86,8 % der Befragten hat das Spielen auf Karten mit Zufallsereignissen gefallen!

Wir fügen diese Karten zum nächsten Öffentlichen Test hinzu, damit ihr die Gelegenheit habt, sie in ihrer neuesten Form auszuprobieren, bevor sie auf die Liveserver aufgespielt werden. Im Folgenden möchten wir euch etwas über ihre Entwicklung erzählen!

Neue Technologie, neue Karten

Ihr fragt euch vielleicht, warum wir nur vier Karten (und nicht alle oder wenigstens die Hälfte) mit Zufallsgefechten versehen haben. Und warum wir sie jetzt erst jetzt, sechs Monate nach dem Abschluss des Tests des Späheinsatzes, fertigstellen.

Der Grund dafür ist, dass der gesamte Prozess der Entwicklung von Karten mit Zufallsereignissen ein sehr langer, arbeitsintensiver und zeitaufwendiger Vorgang ist. Er erfordert viel Zeit und viele Ressourcen (Designteam, QA, Entwickler usw.) sowie neue Tools und fortschrittliche Technologien. Wir hatten schlichtweg nicht die technischen Kapazitäten, in kurzer Zeit Zufallsereignisse für alle vorhandenen Karten zu implementieren.

Eigens für diese Funktion haben wir mit der Entwicklung eines speziellen Tools begonnen, das auf den fortschrittlichsten Technologien der Spielentwicklungsbranche basiert. Das Tool befindet sich noch in seiner „ersten Entwurfsversion“ und wir arbeiten weiter an seiner Entwicklung. Jetzt können wir die Implementierung von Zufallsereignissen aber viel einfacher, schneller und effizienter vornehmen. Scrollt nach unten, um mehr zu erfahren!

 
 

Vorbereitung für Tests

Wir haben im April 2023 mit der Vorbereitung der Tests für Zufallsereignisse begonnen. Das Hinzufügen dynamischer Szenarien zu einer großen Anzahl von Karten erforderte einen neuen Ansatz für die Automatisierung sowie spezielle Tools für die Erstellung solcher Inhalte. Aber damals fehlten uns schlichtweg die technischen Möglichkeiten, solche dynamischen Szenarien zu entwickeln. Deshalb haben wir uns für nur vier Karten und einige Ereignisse entschieden und diese für jedes Schlachtfeld manuell konfiguriert.

Da es sich nur um die erste Testphase handelte, haben wir nicht versucht, ihren aktuellen Stand und die Mechaniken endgültig festzulegen. Für uns war dies eine Art „Pentest“, bei dem wir uns angeschaut haben, was uns im Moment zur Verfügung steht und welche Tools und Technologien wir benötigen.

Uns wurde schnell klar, dass es zu zeitaufwendig und ineffizient war, dynamische Ereignisse für über 40 Karten im Spiel manuell einzurichten. Deshalb standen wir vor der Herausforderung, ein neues Tool zu entwickeln, das die Produktion solcher Inhalte automatisieren und skalieren (vereinfachen) würde.

Core Gameplay Framework: Innovative Technologie für die Entwicklung von Spielinhalten der neuen Generation

Um diese Herausforderung in Angriff zu nehmen, haben wir die Technologie „Core Gameplay Framework“ (CGF) in World of Tanks implementiert. Dabei handelt es sich um eine Variante des Entity Component System, einer der modernsten und richtungsweisendsten Technologien der Spielentwicklungsbranche.

Sie war in gewisser Form bereits im Spiel vorhanden. Ihre Funktionalität und Flexibilität reichten für die vollständige Umsetzung dynamischer Ereignisse allerdings bei Weitem nicht aus. Tatsächlich mussten wir diese Technologie enorm verbessern und sie in einem völlig neuen Format in World of Tanks implementieren.

Über die CGF-Technologie

Erweitern

Bisher konnten wir beim Erstellen von Inhalten nur mit Fahrzeugen interagieren. Die CGF-Technologie ist eine Art Konstruktor, mit dem verschiedene Objekte (keine Fahrzeuge) in der Spielumgebung mit eigenen Eigenschaften und Verbindungen ausgestattet werden können. Mit ihm können Eigenschaften und Teile von Objekten verändert und verwaltet werden. Dementsprechend können wir mit jedem Objekt mit einer Verhaltenslogik interagieren, die sich von der Fahrzeuglogik unterscheidet.

Mit CGF können funktionale Spielinhalte mit einem hohen Grad an Automatisierung und Skalierbarkeit erstellt werden. Mithilfe der CGF-Technologie können wir jetzt schnell und einfach Zufallsereignisse erstellen und konfigurieren.

Einklappen

Neue Tools

Wir haben außerdem spezielle Designtools entwickelt, mit denen wir diese Technologie nutzen können, um umfangreiche Zufallsszenarien zu erstellen. So haben wir einen neuen Editor implementiert, der dem Editor für die Erstellung von Karten ähnelt.

Dadurch können Objekte auf der Karte (außer Fahrzeuge oder statische Gebäude) in Teile zerlegt werden und erhalten ihre eigenen einzigartigen Eigenschaften und Flugbahnen. Sie folgen den allgemeinen Regeln der Physik, beeinflussen die Umgebung und funktionieren nach der gleichen Physiklogik wie unsere Fahrzeuge.

Früher haben wir jedes spezifische Zufallsszenario manuell zusammengestellt. Mithilfe der CGF-Technologie und den dafür entwickelten Tools werden die Zufallsereignisse jetzt auf dem Server synchron für alle Spieler erstellt.

Werfen wir einen Blick unter die Haube dieser Technologie und sehen wir uns an, wie wir in der Praxis Zufallsereignisse erstellen.

Schritt 1: Auswahl der Karte

Die Erstellung von Zufallsereignissen beginnt mit der Auswahl einer geeigneten Karte. Es ist wichtig zu wissen, dass wir weder die Beliebtheit noch die Ausschlussstatistik der Karte berücksichtigen. Stattdessen konzentrieren wir uns auf zwei wichtige Parameter:

  • Vielfalt der Spielweise
  • Art der Karte: offen, Stadt oder eine Kombination

Wir wählen Karten mit einer Umgebung, die verschiedene Optionen und mögliche Szenarien für Zufallsereignisse zulässt. Auf Himmelsdorf gibt es beispielsweise einen großen zentralen Platz, der die Möglichkeit bietet, ein großes Objekt wie einen Zeppelin zu zerstören.

Und einer der wichtigsten Spielbereiche auf Prokhorowka ist eine Gasse, in der Spieler ein Flugzeug zum Absturz bringen könnten.

Schritt 2: Analyse potenzieller Ereignisse

Im nächsten Schritt erstellen wir eine Liste aller möglichen Zufallsereignisse, die auf einer bestimmten Karte passieren könnten. Wenn wir uns für Szenario entscheiden, möchten wir außerdem, dass es einzigartig ist. Je einzigartiger das Szenario, desto besser.

Zudem beurteilen wir die Exklusivität des Ereignisses und welche neuen taktischen Möglichkeiten es für die Spielweise eröffnet. Je mehr Entscheidungen Spieler im Gefecht treffen können, desto besser. 

Schritt 3: Heatmap-Analyse und Auswahl der Ereigniszone

Eines der wichtigsten Elemente des Gefechtsverlaufs ist die Position von Fahrzeugen auf der Karte. Um ein Szenario für Zufallsereignisse zu implementieren, müssen wir Heatmaps analysieren, die die höchste Konzentration von Spielern in bestimmten Gebieten zeigen. Dadurch verstehen wir, wo wir auf einer bestimmten Karte mit verschiedenen Optionen für die Entwicklung eines Gefechts die taktischen Möglichkeiten erweitern und die Spielweise variabler gestalten können.

Wir berücksichtigen auch euer Feedback und unsere eigene Expertise, um die geeignetsten Ereigniszonen zu bestimmen.

Alles, worüber wir bislang gesprochen haben, sind Analysen und die erste Vorbereitung. Sobald wir alle oben genannten Informationen erhalten und analysiert haben, beginnt die eigentliche Arbeit der Erstellung von Zufallsereignissen.

Wir bewerten den endgültigen Zustand und das Format der Spielweise der Zufallsereigniszone anhand ihrer Interaktion mit dem Objekt. Falls nötig, nehmen wir Änderungen vor: Wir fügen Zufahrten, Deckungen, Gebäude usw. hinzu oder entfernen sie.

Unser endgültiges Ziel ist es, das Spielgebiet so umzugestalten, dass sich neue Möglichkeiten für eine spannende Spielweise ergeben und ihr eine Auswahl an neuen Taktiken habt, die ihr nutzen könnt.

Mit anderen Worten beginnen wir nicht sofort mit dem Start eines abstürzenden Flugzeugs oder eines ankommenden Zugs, Zufallsereignisse zu erzeugen. Stattdessen versuchen wir zunächst, das Spielformat der Ereigniszone auf einer bestimmten Karte zu finalisieren.

Schritt 4: Erstellung eines Prototyps

Dann beginnen wir mit der Erstellung und dem Testen eines Prototyps. Davon kann es mehrere geben, je nachdem, welche neuen Möglichkeiten der Spielweise und Taktiken ein bestimmtes Szenario eröffnet. Zum Testen verwenden wir sogenannte „graue Kästen“ – die einfachsten geometrischen Formen (Würfel, Rechtecke usw.), die als Baumaterialien dienen und beliebige Objekte imitieren.

Nach dem Testen des Prototyps nehmen wir letzte Änderungen vor und fügen verschiedene Details und Objekte hinzu.

Schritt 5: Auswahl der Objekte und Szenarien für ein Zufallsereignis

In dieser Phase wählen wir:

  • Umgebung: Land, Luft oder Wasser.
  • Aktives Objekt: Flugzeug, Luftschiff, Zug, Auto usw.
  • Ziel (zerstörbares) Objekt, mit dem das aktive Objekt interagiert: Gebäude, Bunker, Brücke, Pier usw.
  • Zustand von Objekten nach der Zerstörung. Es ist wichtig zu verstehen, wo Teile von Objekten nach der Zerstörung verbleiben, sowie ihre Menge und ihr genauer Standort.
  • Ort und Flugbahn auf der Karte unter Berücksichtigung der Sichtverhältnisse und des Geländes, damit der Spieler den Verlauf eines Zufallsereignisses von Anfang an sehen kann.

Wenn wir also eine Wasserumgebung haben, kann ein Schiff in den Pier krachen. Bei einer Luftumgebung wird es ein abstürzendes Flugzeug oder Luftschiff sein.

Ein zerstörtes Objekt kann je nach Szenario entweder in ein großes Fragment oder mehrere mittelgroße Trümmer zerfallen. Sie können alle in einzelne Teile mit eigenen Flugbahnen zerfallen.

Schritt 6 (Abschluss): Visualisierung und Fertigstellung des Szenarios

Zum Schluss füllen wir das Szenario mit zusätzlichen Details und treffen die endgültige Auswahl der Objekte (Modelle) auf der Grundlage ihrer Relevanz für ein bestimmtes Ereignis. Wenn wir zum Beispiel eine Burg mit einem großen Luftfahrzeug zerstören müssen, wir aber kein solches Luftfahrzeug zur Verfügung haben, ersetzen wir es durch ein geeigneteres Objekt: ein Flugzeug.

Wir wählen auch visuelle Effekte aus und verfeinern sie, um mehr Realismus, Unterhaltung und ein plastisches Gefühl zu erzeugen. Dabei vergessen wir nie, dass sich durch ein Zufallsereignis neue taktische Möglichkeiten eröffnen sollen und die Spielweise abwechslungsreicher und interessanter werden soll.

Geschafft! Eine spektakuläre Karte der nächsten Generation mit einem unglaublichen Zufallsereignis ist fertig! 

Wie geht es weiter?

In naher Zukunft wollen wir vier Karten (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorowka und Sicherer Hafen) mit verfeinerten Zufallsereignissen veröffentlichen, die während des Öffentlichen Tests verfügbar sind. Nehmt teil und verratet uns eure Eindrücke!

Wir arbeiten weiterhin aktiv daran, die Auswahl an Karten der nächsten Generation mit Zufallsereignissen zu erweitern, damit sie in naher Zukunft ins Spiel eingeführt werden können. Bleibt dran!

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