Разработка карты «Застава»: загляните за кулисы

Бойцы!

Одно из самых больших обновлений 2022 года — 1.18 — уже вышло! Оно принесло много интересных нововведений, включая карту «Застава». Загляните за кулисы и узнайте, что помогло разработке создать хорошо сбалансированную и, главное, увлекательную локацию для сражений.

Давайте вместе проследим за созданием новой карты от первоначального концепта и до релиза в Случайных боях.

Карта «Застава»: история разработки

Ответы разработчиков

Как вы выбрали тему для Заставы?

Выбирая тематику карты, мы черпали вдохновение из разных источников. Это локация неисторичная и не существует в реальной жизни. Она скорее сочетает в себе несколько разных элементов. Нашей задачей было привнести в карту что-то уникальное, что отличало бы её от других. Поскольку действие происходит где-то в Европе, уникальным центральным элементом мы сделали руины крепости. Замок с белыми стенами и красной черепичной крышей видно из любой точки карты.

Мы нашли несколько подходящих объектов в Моравии и на их основе начали детальную разработку. В качестве образцов мы использовали несколько замков: нам нужна была уникальная форма, соответствующая требованиям геймплея.

По замку видно, что его постоянно достраивали и укрепляли. Вы всё ещё можете найти на карте древние руины. Стены нашего замка более современные, а жилые здания построены из нового камня.

Как проходила работа над Заставой? Из каких важных этапов она состояла? Были ли какие-то значительные изменения?

Всё началось с тестирования прототипа на Супертесте, где эта карта показала один из лучших результатов. После этого мы внесли некоторые изменения в геймплей, и художники занялись внешним видом локации для её появления в режиме «Разведка боем».

По первоначальной задумке дизайнера уровней город у реки должен был стать оборонительной позицией. На противоположном берегу были видны разбитые боевые машины атакующих. Мост взорвали, чтобы не дать противнику возможности перейти реку. Здания и поля изначально были в огне и руинах и рассказывали историю обороны города.

Прежде всего мы создали цветовое кодирование зон. Правая часть карты была сожжена и разрушена. Левая часть с холмами и небольшим болотом оставалась спокойной и нетронутой. Так было легче ориентироваться.

Пригодились примеры широких противотанковых окопов. Мы немного их расширили, чтобы по ним мог проехать танк. Это позволило создать дополнительные пути сближения из зоны тяжёлых танков к центру карты и обратно.

Также мы изначально хотели сделать два озера и реки. Эту идею развили, создав на одном из флангов настоящий потоп. Тот уголок карты получился достаточно живописным.

Подведя итоги режима «Разведка боем», мы внесли ещё несколько изменений, связанных с игровым процессом, а затем составили финальный план художественного оформления. Мы отказались от первоначальной темы карты и создали новые модели и текстуры с помощью фотограмметрической технологии. Карта получила новые эффекты и анимации. После завершения работы художников мы провели ещё один Супертест финального игрового процесса.

Насколько отзывы игроков повлияли на разработку карты?

Мы собирали информацию о том, как игроки воспринимают новые карты, изменения баланса и дизайна. Мы узнали, каким типам укрытий и огневых позиций они отдают предпочтение, и попытались добавить их в новую карту.

Обратную связь давали не только игроки, но и геймдизайнеры. Нашей главной целью было упростить ориентирование на карте. Игроки должны чётко понимать основные направления движения, легко считывать рельеф (холмы, равнины, низины), видеть укрытия, а также наслаждаться красивым пейзажем.

Тем не менее, в большинстве случаев существуют определённые правила размещения ключевых позиций и формирования линии фронта на карте. Например, поле — зачастую опасная территория. Это необходимый элемент карты, направляющий игроков к специально подготовленным ключевым позициям. Если бы вместо этого мы создали город с множеством проездов и улиц, это привело бы к значительному рассредоточению техники, что стало бы причиной хаоса и отсутствия линии фронта.

В то же время поле даёт возможность лучшим игрокам показать себя. Если противник его не контролирует, оно может быть легко захвачено, особенно на втором этапе боя. Благодаря этому геймплейная связь между городом и центральной частью карты сохраняется в форме разных возможностей для стрельбы.

Мы убрали каменистый выступ, чтобы упростить навигацию техники.

Мы убрали часть баррикад, которые мешали игрокам двигаться к центру карты.

Мы изменили форму объектов, чтобы уменьшить количество прострелов этой местности из замка.

Какие этапы реализации карты были самыми сложными, и как команде удалось с ними справиться?

Основная и самая сложная задача, с которой мы сталкиваемся во время создания карт, — это балансировка эффективности пяти разных типов техники. Они влияют друг на друга, и для нас важно дать игрокам возможность проявить себя независимо от типа техники.

Изначально карта получилась очень красивой, но требовала значительных системных ресурсов. Поэтому нам пришлось убрать некоторые анимации и объекты, чтобы у игроков во время боя не было технических проблем.

Как вы добились того, чтобы карта была сбалансированной и честной по отношению к обеим командам?

Сначала мы попытались сделать одинаковые позиции с обеих сторон. Потом мы постоянно изучали активность игроков на карте и балансировали её после тестирования изменений.

  • Движение
  • Размещение техники
  • Направления огня

Лёгкие танки Средние танки Тяжёлые танки ПТ-САУ САУ


Мы надеемся, что вам было интересно узнавать о процессе разработки нашей новой карты. Скоро вас ждёт Руководство по карте с советами и подсказками о том, как покорить «Заставу».

По машинам!

Обсудить в Discord

Закрыть