Így (és ezért!) készítünk következő generációs térképeket véletlenszerű eseményekkel

A Felderítő küldetés 2023 bevezette a véletlenszerű eseményeket négy jól ismert helyszínen (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka és Safe Haven). További taktikai lehetőségeket és újszerű harci helyzeteket akartunk kialakítani számotokra, valamint improvizálási lehetőségeket kínálni szokatlan helyzetekben.

Miután befejeztük a véletlenszerű események tesztelését, közel 400 000 kérdőívet elemeztünk ki. Kiderült, hogy a válaszadók 86,8%-a szívesen játszott a véletlenszerű eseményekkel megtűzdelt pályákon.

A térképeket a következő nyílt teszt alkalmával is elérhetővé tesszük, így lehetőségetek nyílik a legújabb formájukban is kipróbálni őket, mielőtt felkerülnek az éles szerverekre. Viszont addig is belepillanthattok az elkészítésük folyamatába!

Új technológia, új térképek

Felmerülhet bennetek a kérdés: miért csak négy térképen vezettük be a véletlenszerű eseményeket, és nem mindegyiken, vagy legalább a térképek felén? És miért csak most véglegesítjük őket, hat hónappal a Felderítő küldetés tesztjének befejezését követően?

Az a helyzet, hogy a véletlenszerű eseményekkel megtűzdelt térképek elkészítése roppant hosszú, munka- és időigényes folyamat. Rengeteg időt és erőforrást igényel (tervezőcsapat, minőségellenőrök, fejlesztők stb.), valamint új eszközöket és fejlett technológiákat. Egyszerűen nem voltak meg a technikai lehetőségeink, hogy rövid időn belül minden meglévő térképen bevezessük a véletlenszerű eseményeket.

Kifejezetten ehhez a funkcióhoz belevágtunk a játékfejlesztési iparágban használt egyik legfejlettebb technológián alapuló különleges új eszköz kifejlesztésébe. Ez az eszköz egyelőre még „első, kezdetleges verzió” szintjén létezik, és folytatjuk a fejlesztését. De most már sokkal könnyebben, gyorsabban és hatékonyabban be tudjuk építeni a véletlenszerű eseményeket. Görgess lejjebb a további részletekért!

 
 

Felkészülés a tesztelésre

A véletlenszerű események tesztelésének előkészítését 2023 áprilisában kezdtük meg. Ahhoz, hogy nagyszámú térképen dinamikus játékhelyzeteket építsünk be, újfajta megközelítésre volt szükség az automatizálás kapcsán, valamint különleges eszközökre a tartalom létrehozásához. De akkoriban egyszerűen nem voltak meg az ilyen dinamikus játékhelyzetek megalkotásához szükséges technikai lehetőségeink. Ezért döntöttünk úgy, hogy csupán négy térképhez készítünk néhány eseményt, és manuálisan állítottuk be ezeket az érintett csataterek mindegyikén.

Mivel ez csak a tesztelés kezdeti szakasza volt, nem kíséreltük meg véglegesíteni az aktuális állapotukat és mechanikáikat. Számunkra ez egyfajta felmérés volt, hogy megnézzük, mi állt abban a pillanatban a rendelkezésünkre, és milyen eszközökre és technológiákra volt még szükség.

Gyorsan világossá vált, hogy a dinamikus események manuális beállítása a játék több mint 40 térképén túlságosan időigényes és nem éppen hatékony feladat lett volna. Így azzal a kihívással szembesültünk, hogy el kell készítenünk egy új eszközt, ami automatizálja és rendszerbe helyezi az ilyen tartalmakat, azaz leegyszerűsíti az előállítást.

Alapvető játékmenet keretrendszer: innovatív technológia új generációs játéktartalom létrehozására

Hogy megfeleljünk ennek a kihívásnak, bevezettük a World of Tanksben az Alapvető játékmenet keretrendszer (Core Gameplay Framework, CGF) technológiát. Ez a játékfejlesztési iparág egyik legmodernebb és legfelkapottabb technológiája, az entitás-komponens rendszer (ECS) egyik változata.

Bizonyos formában már eddig is jelen volt a játékban, de funkcionalitása és rugalmassága nyilvánvalóan nem volt elegendő a dinamikus események maradéktalan megvalósításához. Tulajdonképpen jelentősen fejlesztenünk kellett ezen a technológián, és egy alapvetően új formátumban kellett bevezetnünk a World of Tanksben.

A CGF technológia

Kinyit

Korábban tartalomelőállításkor csak a járművekkel tudtunk kölcsönhatásba lépni. A CGF technológia egyfajta szerkesztő, ami lehetővé teszi különböző, saját tulajdonságokkal és kapcsolatokkal rendelkező (nem jármű) objektumok játékkörnyezethez adását. Lehetővé teszi az objektumok tulajdonságainak és részeinek megváltoztatását és kezelését. Ennek köszönhetően pedig minden objektummal a járművekre jellemzőtől eltérő viselkedési logikával hathattok egymásra.

A CGF-et magas szintű automatizálással és skálázhatósággal rendelkező funkcionális játéktartalom előállítására használjuk. A CGF segítségével most már egyszerűbben és kényelmesebben, nem mellékesen gyorsan létrehozhatunk és beállíthatunk véletlenszerű eseményeket.

Összecsuk

Új eszközök

Emellett különleges tervezőeszközöket is készítettünk, amelyek lehetővé teszik a technológia felhasználását tartalmas véletlenszerű helyzetek esetében. Tulajdonképpen bevezettünk egy, a térképek elkészítéséhez használthoz hasonló, új szerkesztőt.

Ennek köszönhetően a térképeken lévő objektumok – a járművek és a statikus épületek kivételével – részekre oszthatók fel, és saját, egyedi tulajdonságokat és pályaíveket kapnak. Megfelelnek a fizika általános szabályainak, hatással vannak a környezetre és ugyanolyan fizikai logika mentén működnek, mint a járműveink.

Korábban minden különböző véletlenszerű esemény játékhelyzetét manuálisan állítottuk össze. A CGF technológiának és az ahhoz szükséges eszközök elkészítésének köszönhetően most már minden játékos részére egyidejűleg jönnek létre a véletlenszerű események.

Most pillantsunk bele a technológia részleteibe, és nézzük meg, hogyan hozunk létre véletlenszerű eseményeket a gyakorlatban!

1. lépés: Térkép kiválasztása

A véletlenszerű események létrehozása a megfelelő térkép kiválasztásával kezdődik. Fontos megjegyeznünk, hogy nem vesszük figyelembe a térkép népszerűségét, illetve a kitiltási statisztikákat. Ehelyett két kulcsparaméterre összpontosítunk:

  • A játékmenet változatossága
  • A térkép típusa: nyílt, városi vagy vegyes

Olyan környezettel rendelkező helyszíneket választunk, amelyek lehetővé teszik a különféle beállításokat és a lehetséges véletlenszerű események játékhelyzeteinek kialakulását. Például Himmelsdorfban van egy tágas központi tér, ami lehetővé teheti egy nagy méretű tárgy, pl. egy zeppelin szétzúzását.

Prokhorovkában pedig az egyik legfontosabb terület a játékmenet szempontjából egy olyan átjáró, ahol lehetőség nyílhat egy repülőgép lezuhanására is.

2. lépés: A lehetséges események kielemzése

A következő lépésben listát készítünk az összes lehetséges véletlenszerű eseményről, amely egy adott térképen potenciálisan megtörténhet. Ugyanakkor egy játékhelyzet kiválasztásakor fontos szempont számunkra annak egyedisége. Minél egyedibb egy játékhelyzet, annál jobb.

Emellett felmérjük az esemény exkluzivitását, valamint azt, hogy milyen taktikai lehetőségeket nyit meg a játékmenet szempontjából. Minél több döntést hozhatnak a játékosok a csata során, annál jobb. 

3. lépés: Hőtérképes elemzés és az eseményzóna kiválasztása

A csata előrehaladásának egyik legfőbb eleme a járművek térképen elfoglalt helyzete. Egy véletlenszerű eseményhelyzet bevezetéséhez elengedhetetlen a játékosok bizonyos területeken kialakult legmagasabb koncentrációját megjelenítő hőtérképek elemzése. Ezek segítenek annak megfejtésében, hogy egy adott térképen hol bővíthetjük tovább a taktikai lehetőségeket, tehetjük változatosabbá a játékmenetet és teremthetünk különböző lehetőségeket a csata alakítására.

Emellett a legalkalmasabb eseményzóna meghatározásakor figyelembe vesszük a ti visszajelzéseiteket és a saját szakértelmünket is.

Amiről eddig beszéltünk, mind az elemzés és előzetes előkészítés része. Amint megkaptuk és kielemeztük a fenti adatokat, megkezdődik a véletlenszerű események létrehozása, azaz a tényleges munka.

Felmérjük a véletlenszerű eseményzóna játékmenetének az objektummal való kölcsönhatását követő végleges állapotát és formátumát. Amennyiben szükséges, változtatunk néhány dolgon – utakat, fedezéket, épületeket stb. adunk hozzá és távolítunk el.

Végső célunk a játékterület olyan aprólékos átalakítása, ami a játékmenet szempontjából izgalmas új lehetőségeknek nyit utat, és új bevethető taktika választására kínál lehetőséget.

Más szóval nem vágunk bele azonnal a véletlenszerű események kidolgozásába, például egy lezuhanó repülőgép vagy beérkező vonat útnak indításával. Ehelyett először az adott térkép eseményzónája játékformátumának véglegesítését célozzuk meg.

4. lépés: Prototípus megalkotása

Ezután elkezdjük a prototípus elkészítését és tesztelését. Számos ilyen készíthető attól függően, hogy egy adott játékhelyzetben milyen új játékmenetbeli lehetőségek és taktikák alkalmazására nyílik esély. Teszteléshez az úgynevezett „szürke dobozokat” használjuk, vagyis a legegyszerűbb geometriai alakzatokat (kockákat, téglalapokat stb.), amelyek építőanyagként funkcionálnak, és bármilyen objektumot helyettesítenek.

A prototípus tesztelését követően végső változatokat készítünk, majd megkezdjük a különböző részletek és objektumok hozzáadását.

5. lépés: Objektumok és játékhelyzetek kiválasztása a véletlenszerű eseményhez

Ezen a ponton a következők közül választunk:

  • Játéktér: föld, levegő vagy víz.
  • Aktív objektum: repülőgép, léghajó, vonat, autó stb.
  • (Megsemmisíthető) célobjektum, amellyel az aktív objektum kölcsönhatásba léphet: épület, bunker, híd, móló stb.
  • Az objektumok állapota megsemmisítést követően. Meg kell állapítanunk, hogy az objektumoknak a megsemmisítést követően hol és mekkora része marad meg, azok pontos helyzetével együtt.
  • Helyzetük és pályaívük a térképen a láthatóságuk és a terep figyelembevételével, hogy a játékos a kezdetektől fogva végigkövethesse a véletlenszerű esemény kibontakozását.

Ennek eredményeképpen kiderül, hogy ha víz van a játékterünkön, akkor lehet egy hajónk, ami a mólónak ütközik. Ha a játéktér levegő, akkor ez lehet egy zuhanó repülőgép vagy léghajó.

Egy megsemmisült tereptárgy a játékhelyzettől függően akár egy nagy, akár több közepes darabra széteshet. Ezek is széteshetnek különálló részekre, amelyeknek saját pályaívük van.

6. (utolsó) lépés: A játékhelyzet megjelenítése és befejezése

Végül pedig megtöltjük a játékhelyzetet a további részletekkel és elvégezzük az objektumok (modellek) végleges kiválasztását az adott eseménnyel kapcsolatos jelentőségük alapján. Például ha le kell rombolnunk egy várat egy hatalmas léghajóval, de ilyen léghajó nem áll rendelkezésünkre, akkor kicseréljük egy megfelelőbb objektumra, mondjuk egy repülőgépre.

Emellett kiválasztjuk és kidolgozzuk a látványeffektusokat az élethűség, a szórakoztatás és a moziszerű élmény érdekében. Ezzel egyidejűleg – amiről soha nem szabad megfeledkeznünk – egy véletlenszerű esemény következményeképpen új taktikai lehetőségeket kell megnyitnunk, a játékmenetnek pedig változatosabbá és érdekesebbé kell válnia.

Kész is van! Elkészült látványos következő generációs térképünk az elképesztő véletlenszerű eseménnyel! 

Mi következik most?

A közeljövőben négy térképet (Himmelsdorf, Ruinberg, Prokhorovka és Safe Haven) adunk ki kidolgozott véletlenszerű eseményekkel, amelyek a nyílt teszt során válnak elérhetővé. Készüljetek fel, vegyetek részt benne, és osszátok meg benyomásaitokat!

Továbbra is aktívan dolgozunk a véletlenszerű eseményekkel megtűzdelt következő generációs térképeken, így elképzelhető, hogy a közeljövőben újabbakkal találkozhattok a játékban. Maradjatok velünk!

Vitasd meg Discordon

Bezárás